Strona 1 z 55 1231151 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 15 z 811

Temat: Propozycje nowego uzbrojenia

  1. #1
    Coni
    Konto usunięte

    Propozycje nowego uzbrojenia

    Jeśli masz jakieś SENSOWNE pomysły na nowe uzbrojenie to tutaj możesz o tym napisać, lecz nie należy proponować jakiegoś super wypasionego eq, lecz wszystko z umiarem odpowiednio do balansu na dany poziom.

    Schemat pisania nowych itemów:
    Nazwa: ITEM
    Typ: ręce/noga/ciało itd. (jeżeli ręce to w nawiasie piszesz atrybut i ilość slotów na zdolność, jeżeli ciało piszesz ile slotów na gemy).
    Wymagany poziom: X
    Statystyki: Czyli to co ma dawać
    Specjalne zdolności/autostatusy - Opisać co i jak, jeżeli nie ma wpisujesz - brak.

    Przykładowy item: (na podstawie itemu z gry)

    Nazwa: Oszroniona zbroja
    Typ: Ciało - 4 sloty
    Wymagany poziom: 18
    Statystyki:
    Obrona 19
    Obrona magiczna 6
    Lód +50%

    Specjalne zdolności/autostatusy: brak



    Powinniście znać ograniczenia przy tworzeniu broni:
    - tylko jeden autostatus na przedmiot
    - rzeczy które mają działać w ataku (być rozliczane przy ciosie) muszą być w broni
    - ciężko jest implementować rzeczy które mają być rozliczane przy ataku przeciwnika
    - nie da się zwiększyć limitu użyć zdolności, itemków
    - nie da się zmieniać kosztów czarów/zdolnosci (chyba)
    - nie da się wpływać na przeciwnika (np zwiększać mu koszt, zmniejszać szybkość, blokować zdolności)
    I inne uwagi, aby przedmioty miały lepszy balans:
    - nie robić przedmiotów o zbyt silnym tylko jednym parametrze (np ogromna obrona)
    - nie robić przedmiotów z autostatusami ofensywnymi
    - dobry przedmiot ma fajny bonus i jakąś interesującą cechę negatywną
    Ostatnio edytowane przez Coni ; 19-10-2011 o 15:57

  2. #2
    Doktor Lewatywa
    Konto usunięte
    Nazwa: Szamańska Różdżka
    Typ: Ręce
    Poziom: obojętnie
    Statystyki: sporo mp, a poza tym przeciętne.
    Specjalne właściwości: Po fizycznym uderzeniu przeciwnika zamienia jeden z jego statusów na przeciwny, jeśli status nie ma antagonisty to go po prostu zdejmuje.

    Nazwa: Pierścień bez klejnotu.
    Typ: Dodatek
    Statystyki: obrona magiczna, mp
    Opis: Pierścień w którym z jakiegoś powodu nie ma kamienia, można go zastąpić dowolnym gemem. (po ludzku: posiada 1 slot na gem)

    Nazwa: Murzyńska Pała
    Typ: Ręce - Buława
    Poziom: obojętnie
    Statystyki: Spory atak atak, celność -20%
    Specjalne: brak/ albo może dawać przeciwnikowi pomylenie na 1 turę
    Opis: Maczuga wykonana z odmiany niezwykle twardego drewna z rzadkiego drzewa rosnącego tylko na dalekim południu. Wielka i trudna w obsłudze.
    Ostatnio edytowane przez Doktor Lewatywa ; 18-10-2011 o 19:40

  3. #3
    Fatal
    Konto usunięte
    Nazwa: Karta magii
    Typ: Dodatek
    Wymagany poziom: 50
    Statystyki:
    Szczęście: 25
    Specjalne zdolności/autostatusy: Dodaje 1 slot na zdolność kosztem 1 slotu na gem.

    Nazwa: Różdżka mocy
    Typ: Różdżka - 7 slotów
    Wymagany poziom: 50
    Statystyki:
    Obrażenia 130
    Atak mag. 48
    MP 60
    Klątwa 25%

    Specjalne zdolności/autostatusy: Zaklęcia i zdolności kosztują 4 MP mniej.

    Nazwa: Przeklęta włócznia
    Typ: Włócznia - 7 slotów
    Wymagany poziom: 50
    Statystyki:
    Obrażenia 498
    Atak 70
    Celność -10%
    MP -20
    Specjalne zdolności/autostatusy: Z każdym atakiem obrażenia rosną o 10%. Jeśli noszący wykona inną akcję niż atak, obrażenia spadają do 100%. Chybienie nie dodaje ani nie zabiera obrażeń. Maksymalny bonus: 150%.

    Nazwa: Buty z dopalaczem
    Typ: Buty
    Wymagany poziom: 50
    Statystyki:
    Szybkość 51
    Uniki 5%
    Specjalne zdolności/autostatusy: Auto status Przyspieszenie na 3 tury.

    Nazwa: Różdżka ducha
    Typ: Różdżka - 5 slotów
    Wymagany poziom: 50
    Statystyki:
    Obrażenia 130
    Atak mag. 48
    MP 45

    HP -200
    Specjalne zdolności/autostatusy: Auto status Nietykalność na 2 tury.

    Nazwa: Rękawice medyka
    Typ: Rękawice - 7 slotów
    Wymagany poziom: 50
    Statystyki:
    Obrażenia 226
    Atak 29
    MP 50
    Celność 10%

    Specjalne zdolności/autostatusy: Każda mikstura leczy 100 HP więcej.

  4. #4
    Omitek Powrót
    Konto usunięte
    Nazwa: Legendarny Miecz
    Typ: Ręce (Miecz)
    Poziom: 50
    Statystyki:

    Obrażenia 610
    Atak 61
    Specjalne zdolności/autostatusy: Nadaje auto-status Bariera Magiczna na 5 Tur. Przy każdym zadanym ciosie krytycznym zwiększa obrażenia o 5%, przy ciosie normalnym, trafionym zwiększa obrażenia o 3% a przy chybieniu zmniejsza o 10%. Maksymalny bonus 25%.


    NIE DAWAC MINUSOW!!! plx?
    Dajcie plusa

  5. #5
    Ja bym w tym temacie ,nie określał dokładnych statystyk broni, lecz ogólny rozkład statystyk lub najpierw napisał jak to się robi aktualnie dla itemów w grze , wtedy można by było podawać ile bronie mają obrażeń itp.

  6. #6
    Coni
    Konto usunięte
    Można i tak, wiadomo, że wartości nie będą brane pod uwagę, to jest jako przykład. Chodzi ogólnie o ideę itemu - właśnie jaki rozkład statystyk (proporcje), zastosowanie, może ciekawa specjalna właściwość itemu. Ja podałem przykładowy schemat.

  7. #7
    Darkraven
    Konto usunięte
    @Vag - nie, nie, nie. Nie przepakowujmy itemów. Dodawanie Nietykalności do broni, Przyspieszenia do Butów, czy dodatkowych...900HP (Rękawice) to przesada.
    Różdżka Mocy nic nie da, Wampirza jest teoretycznie lepsza. Karta Magii jest jedynym, co moze się przydać, ale jej szczęście nie ma sensu.

    Kilka moich:
    Różdżka oraz Miecz (xxxx nazwa):
    Bardzo słaby atak i wszelkie dodatki (MP/Obrażenia, może też odejmować celność), uniemożliwia przeciwnikowi używanie zdolności (w sposób auto zdolności używanej na określonym przeciwniku).

    Kaptur Wiedźmy:
    Ogromna obrona magiczna. Pomniejszone: Szczeście, Szybkość, HP i MP, atry ewentualnie.

    Zbroja techniki:
    +25% do każdego atrybutu fizycznego, mała obrona, pomniejszone uniki.

    Ochronne Buty
    Pomniejszona Szybkość, Obie obrony powiększone, odjęte szczęście i uniki

  8. #8
    Nazwa: Krwawa Zbroja
    Typ: Ciało
    Wymagany poziom X
    Statystyki Zależne od lvl'a
    Specjalna zdolność ( woje mogą płakać :P) Przy każdym ciosie fizycznym naszego wroga, odbiera jemu HP w ilości 5-10% ( losowo) zadanego ciosu.

  9. #9
    Shunsui
    Konto usunięte
    Zbroja Spartana
    Typ:Ciało
    Wymagany Poziom:50
    Statystyki:
    Obrona Fizyczna: 50
    Szybkość: -8
    Sloty: 5
    Specjalna Zdolność:Łagodzi krytyczny cios przeciwnika o 30%
    Ostatnio edytowane przez Shunsui ; 19-10-2011 o 10:53

  10. #10
    benerit
    Konto usunięte
    powinniście znać ograniczenia przy tworzeniu broni
    - tylko jeden autostatus na przedmiot
    - rzeczy które mają działać w ataku (być rozliczane przy ciosie) muszą być w broni
    - ciężko jest implementować rzeczy które mają być rozliczane przy ataku przeciwnika
    - nie da się zwiększyć limitu użyć zdolności, itemków
    - nie da się zmieniać kosztów czarów/zdolnosci (chyba)
    - nie da się wpływać na przeciwnika (np zwiększać mu koszt, zmniejszać szybkość, blokować zdolności)
    I inne uwagi, aby przedmioty miały lepszy balans
    - nie robić przedmiotów o zbyt silnym tylko jednym parametrze (np ogromna obrona)
    - nie robić przedmiotów z autostatusami ofensywnymi
    - dobry przedmiot ma fajny bonus i jakąś interesującą cechę negatywną

  11. #11
    Póki co mało ,który przedmiot posiada cechę negatywną. A jak ma to najczęściej minusowe uniki/szybkość
    Autostatusy ofensywne są mocne w szczególności do zabijania potworów na mapie ,gdzie 3/5tur starcza na całą walkę ,a pozwala to ,aby z łatwością zabić określonego potwora na "strzał"

    Na razie po za paroma wyjątkami przedmioty są monotonne.
    Dajmy na to regeneracja wraz z poziomem przeskakuje sobie ona na co nowy przedmiot, dodatek => miecz => buty => hełm,różdżka
    A może zrobić coś by na danym przedziale poziomowym brakowało jakiegoś autostatusu jak regeneracja , czy bariery.
    Lub wprowadzić większą możliwość w dawaniu dodatków ,by mogły one pojawiać się po danej turze ,bo po tym 100lv już część opcji rozdania autostatusów będzie wykorzystana i zacznie to nudzić.
    Lub wprowadzić nowe stany postaci dajmy na to : status dający nam czasową odporność na normalizacje , negatywne statusy , chybienia itp.

    Może Tomi podałby zasadę na podstawie ,której określa ile maksymalnie "punktów" powinienen mieć przedmiot na danym poziomie i w jakiej skali są one naliczane ,bo przecież 1mp nie daje nam tyle co 1 ataku magiznego.
    Ostatnio edytowane przez MasterOfPuppets ; 19-10-2011 o 00:55

  12. #12
    benerit
    Konto usunięte
    Kilka komentarzy do powyższych propozycji
    Cytat Napisał ElChado Zobacz post
    Zbroja Spartana
    Typ:Ciało Wymagany Poziom:50
    Statystyki:
    Obrona Fizyczna: 50 Szybkość: -8 Sloty: 5
    Specjalna Zdolność:Łagodzi krytyczny cios przeciwnika o 30%
    Pomijając statystyki, to znaczy, że cios krytyczny będzie często słabszy od zwykłego, czy też tylko redukuje się nadmiar lub częstotliwość?
    - częstotliwość pewnie nieimplementowalna
    - sprawdzanie warunku obrażeń przy ciosie przeciwnika będzie kłopotliwe

    Cytat Napisał BeLiaR Zobacz post
    Nazwa: Krwawa Zbroja
    Typ: Ciało Wymagany poziom X
    Statystyki Zależne od lvl'a
    Specjalna zdolność ( woje mogą płakać :P) Przy każdym ciosie fizycznym naszego wroga, odbiera jemu HP w ilości 5-10% ( losowo) zadanego ciosu.
    Niestety znów rozliczanie naszej zdolności przy ataku przeciwnika (to musiałby być jakiś autostatus kolejny)


    Cytat Napisał Darkraven Zobacz post

    Różdżka oraz Miecz (xxxx nazwa):
    Bardzo słaby atak i wszelkie dodatki (MP/Obrażenia, może też odejmować celność), uniemożliwia przeciwnikowi używanie zdolności (w sposób auto zdolności używanej na określonym przeciwniku).

    Kaptur Wiedźmy:
    Ogromna obrona magiczna. Pomniejszone: Szczeście, Szybkość, HP i MP, atry ewentualnie.

    Zbroja techniki:
    +25% do każdego atrybutu fizycznego, mała obrona, pomniejszone uniki.

    Ochronne Buty
    Pomniejszona Szybkość, Obie obrony powiększone, odjęte szczęście i uniki
    Różdżka i Miecz
    - znów zdolność wpływająca na przeciwnika (kolejny status) - nie chcemy mnożyć statusów ponad konieczność

    Kaptur
    - itemek typu - jeden super parametr, to nie jest dobre

    Buty
    - Całkiem fajna propozycja


    Cytat Napisał Vag Zobacz post
    Nazwa: Karta magiiTyp: Dodatek Wymagany poziom: 50
    Statystyki: Szczęście: 25
    Specjalne zdolności/autostatusy: Dodaje 1 slot na zdolność kosztem 1 slotu na gem.

    Nazwa: Różdżka mocyTyp: Różdżka - 7 slotówWymagany poziom: 50
    Statystyki:Obrażenia 130 Atak mag. 48 MP 60 Klątwa 25%
    Specjalne zdolności/autostatusy: Zaklęcia i zdolności kosztują 4 MP mniej.

    Nazwa: Przeklęta włócznia Typ: Włócznia - 7 slotów Wymagany poziom: 50
    Statystyki:Obrażenia 498 Atak 70 Celność -10% MP -20
    Specjalne zdolności/autostatusy: Z każdym atakiem obrażenia rosną o 10%. Jeśli noszący wykona inną akcję niż atak, obrażenia spadają do 100%. Chybienie nie dodaje ani nie zabiera obrażeń. Maksymalny bonus: 150%.

    Nazwa: Buty z dopalaczem Typ: Buty Wymagany poziom: 50
    Statystyki: Szybkość 51 Uniki 5%
    Specjalne zdolności/autostatusy: Auto status Przyspieszenie na 3 tury.

    Nazwa: Różdżka ducha Typ: Różdżka - 5 slotów Wymagany poziom: 50
    Statystyki: Obrażenia 130 Atak mag. 48 MP 45 HP -200
    Specjalne zdolności/autostatusy: Auto status Nietykalność na 2 tury.

    Nazwa: Rękawice medyka Typ: Rękawice - 7 slotów Wymagany poziom: 50
    Statystyki: Obrażenia 226 Atak 29 MP 50 Celność 10%
    Specjalne zdolności/autostatusy: Każda mikstura leczy 100 HP więcej.
    Karta Magii:
    - Nie wiem czy można zabierać sloty, ale po lekkich modyfikacjach fajny
    Różdżka Mocy:
    - obniżanie kosztu - raczej nieimplementowalne
    Przeklęta Włócznia
    - może być przegięte - takie boostowanie powinno być w itemkach o słabszym ataku bazowym (jak rękawice)
    Buty z Dopalaczem
    - przyspieszenie jest bardzo mocne i chociaż pewnie przy 50lv będzie jako zdolność to raczej na pewno nie będzie w autostatusach
    Różdżka ducha
    - przegięta - oznacza że mamy 3 kolejne ataki na samym początku w walce a przeciwnik tylko może się leczyć i patrzyć
    Rękawice medyka
    - raczej nieimplementowalne

    Propozycje fajne - podobne były już na forum testowym - niestety nie dodawano takowych właśnie ze względu na problemy z implementacją.

  13. #13
    Darkraven
    Konto usunięte
    Nie rozumiem, czemu itemki, które mają powiekszony dany parametr (kosztem innych oczywiście) jest uznawany za zbyt dobry.
    Dla mnie to ruch naturalny jak oddychanie - jeśli walczę z magiem, ubieram EQ, które da mi najwiekszą możliwą obronę magiczną, przy tym chcę tracić to, co mi się nie przyda lub przyda mi się mniej- stąd mój pomysł na np. Kaptur Wiedźmy. Idea tego typu EQ zakłada oczywiście znaczne powiększenie danego parametru. Jednak takie EQ powinno być skonstruowane tak, aby odjęte statystyki znacznie zmniejszały jego ogół.
    Np.
    W tej chwili suma dodawanych przez EQ statystyk wynosi 49-50. Załóżmy, że na 60lv będzie to jakieś 70. Taki kapturek będzie posiadać Obronę magiczną na poziomie 100. Ale jego minusy (-17 Szybkości, -18 lucka) Sprawią, że ssumuje się do 65. A więc zakładając go automatycznie godzę się na stratę kilku punktów sytatystyk w porównaniu do zwyczajowego EQ. Oczywiście minusy można zawsze zwiększyć.
    EQ tego typu w zamyśle ma służyc głównie na np. potwory atakujące z danej rzeczy, będąc prz tym nieprzydatne do PvP, właśnie przez zmniejszenie statystyk.

  14. #14
    benerit
    Konto usunięte
    Prawie dobrze, pojawiają się jednak problemy z balansem:
    - jeśli robisz kaptur antymag - to powinno się również zrobić antywoj zbroję (dla ogólnego balansu)
    - po drugie pewne cechy w pewnych walkach są mniej ważne i bardziej opłaca się je odejmować. Dla przykładu kaptura - to walka przeciw magowi, więc odjęcie ze szczęścia jest akceptowalne (przynajmniej na dzień dzisiejszy).
    - wielu graczy stosuje taktykę - boost najważniejszego parametru gemami i odejmowanie później z niego na rzecz innych cech. Jeśli dla przykładu byłbym speederem i miał 5 gemów speed i kosztem 10 punktów szybkości zyskuję 10 punktów w obronie, to zysk dla mnie jest bardzo duży.

    Tak więc wszystko wygląda ładnie, ale jak zaczyna się te zboostowane na jedną cechę przedmioty analizować to już wcale tak dobrze nie jest.

  15. #15
    Darko
    Konto usunięte
    zbroja (może być cały set) beholdera
    daje tylko obroną fizyczną i (opcjonalnie) szczeście
    daje 25% ochrony przeciw ślepocie i furii

Tagi dla tego tematu

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •