Znajdź grzesznicę w starej chatce leśnika.
W Devos w karczmie dowiadujemy się o tragedii, do której niedawno doszło. Po rozmowie z burmistrzem miasta, postanowiliśmy pomóc. Sprawa polega na tym, że miesiąc temu, pewna kobieta została opętana przez złe demony, po czym zabiła swego męża- leśnika w starej chatce, nieopodal Cichego Zagajnika po czym zaszyła się w chałupie. Każdy, kto próbował się zbliżyć do miejsca zbrodni, wrócił pomylony i zapominał po co tam był. Zrozpaczony burmistrz zaoferował Ci nagrodę jeśli zdołasz pomóc pozbyć się opętanej przez demony grzesznicy. Najpierw udajesz się do Starego Klasztoru, który mijałeś w drodze do Devos. Tam dowiadujesz się od kapłana, że potrzebujesz wody święconej ze źródła, które znajduje się w Jaskini Cudów za klasztorem, którego jednak broni Strażnik źródełka- Boss, którego musimy pokonać. Po pokonaniu bossa (loot= źródlane eq- uniqe) zdobywamy wodę święconą ze źródełka i wracamy do kapłana. Okazuje się, że przed zbliżeniem do chatki musimy wypić wodę, aby ochronić się przed demonami Grzesznicy. Udajemy się więc doCichego Zagajnika wypijamy wodę ze źródełka, po kilku krokach jednak atakuje nas Mini-Boss Diabelskie pomioty (1,2,3). Po pokonaniu, odradzają się po zabiciu 100x Mniejszy pomiot na mapie. Teraz udajemy się do chatki leśnika, gdzie w kącie stoi kobieta w obdartych ciuchach, zaczynamy z nią rozmawiać, ale okazuje się, że nie ma dla niej ratunku, zdania, które wypowiada są niezrozumiałe, charcze bez ładu i składu, po czym w końcu rzuca się na nas ze swymi klątwami. Rozpoczynamy walkę z bossem głownym Grzesznica, która głównie atakuje Pociskiem Magicznym oraz masą negatywnych statusów. Po zabiciu otrzmujemy Piekelne EQ (hełm, zbroja, buty, pas), które ma standardowe statystyki, ale na początku walki nadaje na 4 tury negatywny status na przeciwnika. Wracamy do burmistrza po nagrode i elo, quest zrobiony.
nazwa chwytliwaZnajdź grzesznicę w starej chatce leśnika.
Co to ma być? Pytam, co to ma znaczyć? Tego wrogom nie można wybaczyć.
Quest : "Przegrane życie"
Miasto: Kurthus
Nagroda: Płaszcz z mithrilu (opis na samym dole)
Opis: Gdy chodzimy sobie po uliczkach Kurthusu ( miasto na północny zachód od Eternii) słyszymy płacz .
Wchodzimy do ciemnego zaułka i słyszmy dialog żebraczki (Miranda) oraz obdartego ,dobrze zbudowanego faceta (Lucjusz)
M:Po co tu przyszedłeś ?! Nie dość mnie skrzywdziłeś ?
L: Kochanie musiałem to zrobić...
M:Kłamiesz ! Przecież wiesz, że znalazłam niedawno parę monet na ziemi ! Ty Go nie kochałeś! Ty dwulicowy potworze!!!
L:O nie to przesada ...
Zaczyna się szamotanina
Gracz wychodzi z za zauka i zaczyna bronić kobiety
Walka z Luciuszem:
-mamy go na 3 hity (w fabule mamy go tylko odepchnąć)
Luciusz grozi graczowi i ucieka
Miranda mówi :
M: Dzięki za pomoc z tym draniem...
G: ale właściwie co on zrobił
Mze łzami w oczach) ty drań sprzedał nasze dziecko do szkoły gladiatorów!
G:Co ? Dlaczego?
M: Jesteśmy bardzo biedni, utrzymujemy się z datków od prawych ludzi w tym okropnym mieście...
Nasz jedyny syn Severus bardzo mi pomaga,ale Luciusz go nienawidzi bo kocham go ( Severusa) bardziej od niego
Lucjusz uważa,że utrzymywanie go uniemożliwia nam ludzkie życie...
G:Ale o co chodzi z tą szkołą gladiatorów?
M:Co roku w naszym mieście odbywa się turniej gladiatorów
Stawką jest życie,a nagrodą 100tys .
Gladiatorzy należą do organizatora turnieju ,a za każdego nowego dają po 30 golda
Luciusz sprzedał naszego syna i nnie chodzi mu o wygraną , sprzedał go dla 30g
Nie ma już dla niego ratunku :'(
G: Może mógłbym pomóc?
M: WEźmiesz udział w turnieju zamiast mojego synka ?
G: 1. Nie Miranda wbada w histerię rzuca w cb kamieniem a jak się budzisz widzisz ją powieszoną...
2. Tak
M: Zapisać się możesz u Brutusa
G:dobrze
Idziesz zapisujesz się i udajesz się do podziemnej areny (dawnych lochów)
Masz przed sobą 5 bossów
1.Tristan
Młody wojownik władający mieczem
Słaby, po pokonaniu go dostajemy pote odnowienia 3
2.Griziziel
Człowiek niedźwiedź
10000 hp
Wali łapą
czasami nadaje zatrucie
Dropi 3000golda
3. Nekromant
Mag , wali ognieem 5 **
12000
Dropi srebrny pył i 10 mikstur życia 5
4.Assasyni
pół magowie,pół wojownicy
Atrybut włóczni , wiatr
obaj bo 7000 hp
Dropią: Kaptur Assasyna (nadaje status nietykalność na 2 tury)
5000 golda
5.Mroczny rycerz
14000hp
Ogień 5 ****
Miecz
Gdy osiągnie 7000hp walka zostaje przerwana
Ściana lochu zaczyna pękać i wychodzi z niej Hydra
Rozpoczyna się walka
Hydra
15000 hp
Lód 5*****
Ugryzienie hydry
zatrucie
pomylenie
ślepota
Pomaga nam osłabiony mroczny rycerz
6000hp
Ogień 5 ****
Miecz
Po wygranej walce zostajesz uznany jako zwycięzca otrzymujesz 100tys i dodatkowo 20 żetonów
Rozmawiasz z mirandą
Mziękuję Ci ! Nigdy tego nie zapomnimy co dla nas zrboiłeś!
S: Dziękuję Ci nick uratowałeś mi życie , przyjmij ten podarek
Bransoletka przyjaźni
Typ niehandolowy pisze na niej Severus nick BFF (albo coś bardziej uczuciowego)
M:Ode mnie tęż otrzymasz prezent. Jest to jedyne co posiadam i jedyne co może choć troche wyrazić moją wdzięczność
Płasz z mithrilu
Uodparnia na ciosy włócznią i ogniem
G: Dziękuje ! Może przeniesiecie się do Dilli? Ten portal teleportuje was do Eternii - pobliskiego miasta
Z tamtąd udacie się do Dilli i do mojej matki Amorji
Mzięki Ci o wielki nick
S: nick nigdy o tym nie zapomną
Finite
Rada ode mnie - nie opisujcie w tym temacie minibossów, bo nie dość, że się produkujecie, to jeszcze tragiczne wam wychodzą...
QUEST w LODOWYM MIEŚCIE
Dochodząc do karczmy widzimy dziwną TABLICE INFORMACYJNĄ...
(akcja gry nas kierowuje do niej)
-z informacją że może dowiem się czegoś na temat THARANGA.
...Na tablicy jest kilka ogłoszeń...
*-Na jednym z nich jest napisane że wczorajszego dnia nijaki THARANG i jego towarzysze (RAPS i SERAFIN) zniszczyli u tutejszego KRAWCA prawie wszystkie SPECJALNE FUTRA (oprócz 4) do przeprawy przez ZAMARŹNIĘTĄ GÓRE.
Tutejszy KRAWIEC wyznaczył nagrode za złapanie złodziei w wysokości 3 000 000 G
od głowy.
dopisek u dołu: krawca można spotkać w karczmie między 16:00 a 20:00.
-ble... ble... WIĘC IDĘ DO KARCZMY BY POROZMAWIAĆ Z KRAWCEM BY DOWIEDZIEĆ SIĘ CZEGOŚ WIĘCEJ.
W karczmie przy stoliku siedzi facio -PODCHODZIMY DO NIEGO
ROZMOWA:
JA-WITAM dobrego człowieka
ELIASZ-A WITAM WITAM
JA- ja w sprawie ogłoszenia
ELIASZ-ah tak.. chcesz się zgłości do złapania tych złodzieji ?
JA-tak ... to znaczy.... bo ten THARANG porwał mego braciszka/
ELIASZ- ah tak słyszałem jak byłem w ETERNI po skóry nie raz jestem tam w okolicach.
ELIASZ-ale wolałbym ci dać inne zadanie. bo ten THARANG można powiedzieć że jest już nasz. Bo wyruszył w strone ZAMARŹNIĘTEJ GÓRY a tam bez specjalnej mapy nigdzie nie dojdzie.
JA-aha rozumiem. a jakie to inne zadanie ?
ELIASZ-wyrusz natychmiast za ETERNIE aż pod dili na SAMOTNE WZGÓRZE tam jest JASKINIA a w niej WILI i zdobądź mi 1 000 sztuk wilczych skór. BO ten THARANG ZNISZCZYŁ MOJE FUTRA anie mam z czego uszyć nowych. A zanim wrócisz to THARANG będzie siedział w naszym tutejszym więzieniu.
A o zapłate się nie martw. bede czekał na ciebie w KARCZMIE
JA-DOBRZE JUŻ WYRUSZAM
QUEST PRZYJĘTY
JAK W TEJ JASKINI NIE MA WILKÓW TO MOŻNA JE DODAĆ
ALBO OBOK ZROBIĆ ZEJŚCIE DO PZ.2
PROPONUJE :
25 WALK Z WILKAMI=1 SKÓRA
A PO UKOŃCZENIU QWESTU JAKIŚ TAM MINI BOSS.
MOŻE... WILKOŁAK ?
Mamy już 100 skór wilków, a tu nas atakuje WILKOŁAK
(TRZEBA POKONAĆ ABY UZBIERAĆ RESZTE SKÓR)-----ŚREDNI BOSS
DROP: skóry wilków, mixy odnowienia4, może jakaś broń na woja --szpony wilkołaka ?
które można wymienić na futro u ELIASZA-------------- ALE MOCNY MINI BOSS
Po uzbieraniu 1000sztuk skor wracamy do ELIASZA by mu je oddac i otrzymać nagrode. noi oczywiście zobaczyć BRATA
ELIASZ TAK jak mówił czekał na nas w karczmie
ROZMOWA:
ELIASZ- WIDZE ŻE SZYBKO SIĘ UWINOŁEŚ. A JA Z TEGO WSZYSTKIEGO ZAPOMNIAŁEM CI POWIEDZIEĆ O WILKOŁAKU
WERSJA A: JA-eee słaby był szybko się z nim uporałem
WERSJA B: JA-LEDWO USZEDŁEM Z ŻYCIEM... MOGŁEŚ MI POWIEDZIEĆ
WERSJA C: JA-cięzko było ale dałem rade. Masz oto twoje skóry
ELIASZ-dzięki
ELIASZ-nagroda w podzięce za przyniesinie mi skór... prosze
D O B R E U Z B R O J E N I E
JA- a gdzie ten THARANG ?
ELIASZ-tak jak by przepadł...
JA-TO ZNACZY ?
ELIASZ-Śledziliśmy go aż pod sam szczyt góry ale ŚLAD SIE URWAŁ.
JA-TO DO NIE GO PODOBNE ZA KAZDYM RAZEM ZNIKA
ELIASZ- A I JAK BĘDZIESZ MÓGŁ TO PRZYNOŚ MI SKÓRY WILKA TO WYMIENIE SIĘ Z TOBA NA SPECJALNE FUTRA
ZWYKŁE 250 SZTUK SKÓR
Z +1 500-600
+2 600-800
+3 800-1200
KONIEC QUESTA
TO TYLKO TAKA MOJA FAMABERIA
przepraszam za błędy bo pewnie ich sporo bo nawet nie sprawdzałem
ale w nocy pisałem po pracy.
bo mnie natchnienie wzieło
A po to ten temat jest żeby wykazywać się tworczo
Ostatnio edytowane przez TrochoN ; 21-07-2013 o 02:40
Hmmmm....
QUEST w LODOWYM MIEŚCIE- Gdy tam dojdziemy będziemy mieli około 70 lvl
Jeżeli chcesz dodać Wilki musiałyby one mieć około 73 lvl
CHCESZ DODAĆ POTWORKA 73lvl do lokalizacji gdzie gracze z 20 lvl zabijają gobliny???????
Wilki mogłyby ewentualnie być w jaskini w pobliżu "Lodowego Miasta"
1000 Skór tak?
25 Wilków to 1 skóra....
Czyli będziemy musieli zabić 25 tys. wilków, a za tym idzie 25tys. energi
1 energia = 3minuty
25tys energi = 75tys minut
75 tys minut = 52 dni
Czy Ty Naprawde Chcesz Zabijać Te Wilki przez 1,5 miesiąca????
hydra za mocna moż na tego nie przeżyć
ja tak uważam
naucz się robić skrypty ---> klik!
Pan Mroku
Jest to dość długie zadanie, wieloetapowe. Swoją przygodę z MFO3 zacząłem niedawno, więc nie jestem w stanie określić położenia questu, stąd też i przedstawione tu informacje będą uniwersalne, aby, jeśli nadejdzie okazja, była możliwość ich wykorzystania. Wszystko rozpoczyna się w miejscu pełnym tajemniczych legend, opowieści, walk: karczmie, tam też spotkamy NPC Anhora: dość dziwnie ubranego, zakapturzonego.
[NPC ANHOR] Ach, ciszej, ciszej! Pan mroku nie śpi… O, nigdy nie śpi...
[GRACZ] 1. Za dużo rumu, co? Też tak czasami mam .
2. Pan mroku? Interesujące…
3. Nic tu po mnie! Do zobacze… albo nie.
[NPC] 1. Och, idź ty plugawa istoto, przywiązana do tego padołu ziemskiego. [koniec rozmowy]
3. Ciszej do licha! Przepraszam, mroczny panie, nie chciałem [koniec rozmowy]
2. Interesujące? Czyś ty zwariował?! To zatrważające! Jakbym mógł znów ujrzeć moją rodzinę.
[G] 1. Eee… nic tu po mnie. [koniec rozmowy]
2. Co się stało?
[NPC] Dawno, a może i nie tak dawno, nie pamiętam, obudziłem się w moim domu. To, co wtedy zastałem było … nieludzkie. Mój malutki braciszek był blady i zimny, przeraźliwie chłodny, pozbawiony duszy. Pozostałej części rodziny nie znalazłem.
[G] Nie szukałeś?!
[NPC] Głupcze! Jak mógłbym tak postąpić! To poszukiwania zaprowadziły mnie właśnie tutaj. Studiowałem wiele ksiąg, rozpytywałem wszystkich, właśnie wtedy odkryłem, kto może stać za tą zbrodnią, mroczny pan.
[G] 1. Dlaczego domniemanego zbrodniarza nazywasz panem?
2. Mów dalej.
[NPC] 1. Ee… Ja już muszę iść, więcej informacji tutaj nie znajdę. Szukaj mnie w innych gospodach. Naucz się czegoś o tym, o którym mówiłem, a będę mógł myśleć o zwerbowaniu ciebie do pomocy.
2. Nie ma na to czasu, więcej informacji tutaj nie znajdę. Szukaj mnie w innych gospodach. Naucz się czegoś o tym, o którym mówiłem, a będę mógł myśleć o zwerbowaniu ciebie do pomocy. [wychodzi z karczmy, od teraz będzie w gospodzie Urkaden].
Dziennik: Pan Mroku
W karczmie spotkałem zakapturzonego i tajemniczego człowieka, bodajże Anhora. Wspomniał mi coś o Panu Mroku, a nawet zdecydował się, że jestem w stanie mu pomóc. Muszę poszukać informacji o tym Panu Mroku.
Oczywistą kwestią jest, że informacji będziemy musieć poszukać w bibliotekach/ewentualnie popytać jakichś magów, uczonych. Wreszcie trafimy na księgę: ,,Zło w czasach starodawnych’’
,,Gdy Urkaden było jeszcze pustą polaną, a święte drzewo zapuszczało korzenie, ziemia wydała na świat straszliwego nekromantę: Leuralla. Był on biegły w magii, szczególnie mrocznej i władał niemal wszystkimi ówczesnymi zdolnościami. Moc ta nie była dla niego wystarczająca, chciał sięgnąć po … nieśmiertelność. Proces ten wymagał wielu ofiar, a był to rytuał mrożący krew w żyłach. Magowie chcieli go powstrzymać, bezskutecznie. Wtedy to po raz pierwszy doszło do powstania nieumarłego licza. Licze to nieśmiertelne istoty, które żywią się duszami prostych ludzi. Słuch o Leurarze, a właściwie, jak się nazwał: ,,Panu Mroku’’ zaginął na wieki, choć wciąż słychać o nim opowieści. Miasto Devos powołało specjalną grupę arcymagów, nazwaną: ,,Kręgiem światłości’’ do walki z nekromancką magią.’’
Dziennik / Pan mroku
Księga w bibliotece nauczyła mnie nieco o nekromancie Leurallu. Zdaje się, że to właśnie o nim mówił wędrowiec z karczmy. Jeśli ufać autorowi, miasto Devos stworzyło tajemne zgromadzenie do walki z nekromancją, zwane ,,Kręgiem światłości’’. Myślę, że dobrym rozwiązaniem jest się tam udać.
Krąg Światłości to zgromadzenie liczące trzech arcymagów: Eurona, Nihila i Kratosa, choć dialog możemy nawiązać tylko z drugim. Pozostali będą, hm.. niewidoczni dla gracza.
[Nihil] Czego tu szukasz, wędrowcze? Idź, sprawy, którymi się zajmujemy nie są dla ciebie istotne.
[Gracz] Wiem, że zajmujecie się nekromancką magią! Chcę się dowiedzieć czegoś o Panu Mroku!
[Nihil] Cóż… dość wiele osób wie o tym, co badamy, to nie jest powód, żeby Cię wysłuchać. Niech światłość cię prowadzi [koniec rozmowy]
Dziennik / Pan mroku
Nihil, arcymag z Kręgu Światłości, nie zrozumiał powodów mojego przyjścia. Chyba najlepszą rzeczą, jaką mogę teraz zrobić jest powrócenie do Anhora, muszę poszukać go w różnych gospodach.
Jak już pisałem wcześniej, Nihil udał się do karczmy w Urkaden.
[Anhor] To znowu ty? Zdumiewające! Myślałem, że dasz sobie z tym spokój.
[Gracz] 1. Tak też chyba zrobię… [koniec rozmowy]
2. Dowiedziałem się o Kręgu Światłości i Panu Mroku…
[Anhor] (2) Słucham więc
Ściemnia się ekran i pojawia się info: 5 minut później….
[Anhor] Powiadasz, że nie chcieli z tobą rozmawiać?! To niewia…! No mają rację, też bym ci nie ufał. Nie mówiłem ci, że po zaginięciu moich krewnych zauważyłem to. [otrzymujesz Ankh]
[Anhor] (dalej mówi) Dowiedziałem się, że jest to symbol życia. Nie wydaje mi się, żeby Leur.. Pan Mroku, zostawił go przypadkowo. Licze chyba nie są na tyle nierozsądni!
[Gracz] Zaniosę to więc do Devos.
[Anhor] Idź więc, ja wciąż pozostanę w Urkaden, morskie powietrze dobrze mi robi.
Dziennik / Pan mroku
Anhor, wysłuchawszy mnie, przekazał mi to, co znalazł w swoim domu po tragedii: Ankh – symbol życia. Zaniosę go do Devos, jestem ciekaw reakcji Nihila.
[Nihil] Znowóż ten chłopiec! O światłości, ileż można!
[Gracz] Nie oczekuję wysłuchania, chcę to po prostu Tobie przekazać.
[Nihil] Na święte drzewo! Przecież to Ankh! Ach dobrze dobrze, widocznie sprawa jest poważniejsza niż myślałem…
[Gracz] Co to właściwie jest? Dostałem to od osoby, która widziała Pana Mroku, Anhara.
[Nihil] Jeśli nasze domniemania są słuszne, licze szukają ofiar, które dobrowolnie odwiedzą ich miejsca kultu, to je… wzmacnia? Nie jestem w stanie powiedzieć dlaczego to robią. Zapewne to z księgi: ,,Zło w czasach starodawnych’’ dowiedziałeś się o nas. Otóż tam pisze, że licze potrzebują się żywić duszami raz na 10 lat, one jednak to robią z czystej nienawiści, najczęściej porywają wszystkich bliskich ofiary, zostawiając ten symbol, aby ona szukała Pana Mroku i wreszcie, dobrowolnie chciała go zgładzić, a więc i wstąpić na ich święte miejsce z własnej woli, z całego serca. Jest to skomplikowane i nam zajęło wiele lat zbadanie tego zjawiska, jednak to pierwszy raz, gdy wciąż nie jest za późno aby uniknąć tragedii. Musisz odnaleźć miejsce kultu Pana Mroku i co najważniejsze, poinformować tego Anhara, żeby nie szukał licza, my się nim sami zajmiemy.
Dziennik / Pan mroku
Dowiedziałem się, że wola Pana Mroku była inna niż sądziłem. Muszę powiedzieć Anharowi, żeby nie szukał licza, ponieważ wtedy wpadłby w pułapkę.
Więc idziemy do karczmy Urkaden a Anhara nie ma …
Dziennik / Pan mroku
Przyszedłem zbyt późno! Anhar musiał się dowiedzieć o miejscu pobytu Leuralla! Muszę jak najszybciej poinformować Krąg Światłości, a następnie wyruszyć na poszukiwania miejsca kultu.
[Gracz] Nie zastałem Anhara! On musi być w drodze do licza!
[Nihil] Jest gorzej niż sądziłem. Nominato! Od teraz jesteś naznaczony zaklęciem teleportacji. Wypowiedz: ,,Nihil’’, gdy odnajdziesz świątynię, a przybędę jak najprędzej.
Mała kapliczka powinna być w jakimś miejscu, do którego trudno się dostać. Są w pięknej, malutkiej krainie w której nie ma stworów. Aby się dostać do ruin, musimy przejść przez drzwi, co nie jest takie proste. Po obu stronach drzwi znajdują się posągi: jeden wojownika, drugi maga. Nic nie możemy zrobić, no chyba, że jesteśmy na tym etapie zadania… Więc, gdy przejdziemy na wojownika, drzwi lub maga, ten powie: ,, Powiedz wędrowcze i wejdź ‘’ . No więc gdy powiemy słowo klucz (musimy być w odległości 5 kratek od drzwi jak mówimy), drzwi się otwierają, a my wchodzimy do środka.
Dziennik / Pan mroku
Mam przed sobą drzwi do kaplicy, jednak muszę znaleźć sposób, aby do nich wejść… Muszę się spieszyć! Anhar na pewno jest w środku!
Więc od razu, gdy wchodzimy do lokacji: ,,Starodawna kaplica’’, widzimy scenkę: Anhar idzie do ołtarza, używa noża na sobie i wlewa krew do misy na ołtarzu. Gracz krzyczy: ,,Przestań! To pułapka’’, jednak zdaje się, jakby nie słyszał. Następnie Anhar woła: ,,Leurallu, oto Twoja ofiara!’’ W tej chwili pojawia się Pan Mroku na podwyższeniu nad ołtarzem mówiąc: ,,Ha ha ha! Wreszcie, wreszcie dopełnię mą nieśmiertelność! Głupcze, giń!’’, gracz woła: ,,Nihil!’’, wokół gracza pojawia się Nihil, Kratos i Euron(członkowie kręgu) i idą w przód, mówią: ,,Nastał Twój czas, Leurarze!’’, jednak Pan Mroku woła: ,, Templum! Sanctum ostentare decore! ‘’, z nieba spadają głazy w ogromnej ilości, zabijając Nihila i Eurona, w Kratosa też trafia jeden, ale Kratos spada ogłuszony. Anhor ucieka, ale drogę zastępują mu trzy szkielety, Luerall mówi: ,,Przywitaj się ze swoją rodziną! ‘’, i tam na razie jest cały czas walka… No i Pan Mroku mówi wreszcie do gracza: ,,Ach! Zostałeś jeszcze Ty! Pokonam cię osobiście!’’ Teraz musimy wygrać bardzo trudną walkę… Gdy pokonamy bossa, to zauważymy, że Kratos właśnie się ocknął z ogłuszenia, a Anhar zniszczył szkielety. Jesteśmy przeniesieni do siedziby Kręgu Światłości, odzywa się Kratos:
[Kratos] Przykro, że Nihila i Eurona nie ma już z nami, jednak musimy się cieszyć, że zło raz na zawsze zostało zażegnane.
[Anhar] Niestety, moje obawy się potwierdziły, nikt nie przeżył z rodziny. Ocaliłeś na szczęście nas i należy ci się nagroda. [dostajemy jakiś fajny przedmiot]. Należał do mojego ojca… [wychodzi z siedziby]
[Kratos] Tak, nagroda z pewnością jest jak najbardziej słuszna. Krąg Światłości już jest niepotrzebny, jednak formalnie wciąż istnieje i, od dziś, jesteś jego członkiem. [Otrzymujemy losowy przedmiot z setu Światłości i duuuużo złota].
Dziennik / Pan mroku
Udało mi się pokonać Pana Mroku. Niestety, miało to i swoje ofiary. Od teraz jestem prawowitym członkiem Kręgu Światłości.
Siedziba Kręgu Światłości nie jest jakaś ogromna, jest to właściwie mały budynek, z drzwiami, przez które nie możemy przejść dopóki nie jesteśmy członkiem kręgu. Za drzwiami będzie dalsza część siedziby i jakieś skrzynie poukrywane w różnych miejscach… Anhar od teraz jest w karczmie Devos.
To tyle, jeśli zadanie okaże się wystarczająco ciekawe, to postaram się stworzyć grafiki wszystkiego, co tu opisałem.
Ciekawe czy ktoś czytał to xD
a) My, Herald, Mistrz Solidus, Thanarg, Raps, Serafin, Natius, Chłopiec
b) Pewnego dnia kiedy dochodzimy do miasta (jakiegoś ;d) spotykamy pewnego chłopca, którego spotkaliśmy w mieście chciałby z nami porozmawiać, gdyż kogoś mu przypominamy z wyglądu. Kiedy dowiedział się kim jesteśmy spytał się nas czy jesteśmy synem Heralda. Mówimy oczywiście, że tak i wtedy chłopiec powiedział, że widział pare lat temu naszego 'ojca' kiedy przechodził przez to miasto wstąpił do karczmy by odpocząć. Kiedy dowiadujemy się że Herald żyje, że gdzieś jest rozpierała nas radość. Niestety potem dowiedzieliśmy się czegoś gorszego. Herald po przespanej nocy ruszył dalej do pobliskiej jaskini zwanej Jaskinią Demona. Ludzie mówili, że znajduje się w niej Komnata Demona ciemnośći, który został tam uwięziony. Kiedy Heradl ruszył do jaskini już z niej nie wrócił. Straże miasta wyruszyli na poszukiwania niestety bez skutecznie. Postanowiliśmy sami udać się w podróż choć wiedzieliśmy, że również możemy już nie wrócić. Rodzice chłopca sprzedali nam uzbrojenie po taniej cenie, ponieważ się dowiedzieli, że jesteśmy synem Heralda. Żegnamy się ze wszystkimi i ruszamy. Było tam bardzo ciemno i nagle spadliśmy w przepaść. Po jakimś czasie budzimy się i widzimy przed sobą ogromne wrota i napis na tablicy który czytamy : 'Oto Komnata Demona ciemności, kto odważy się tam wejść może być juz pewnym, że nie wróci' Mimo ostrzeżenia wchodzimy i widzimy coś straszego ... PORTAL DO ŚWIATA CIEMNOŚCI i spotykamy Thanarga, jego sługusów i Natiusa. Nagle niewiadomo skąd pojawia się Mistrz Solidus na pomoc. Pytamy się co mistrz tu robi lecz odpowiada nam, że nie ma czasu na wyjaśnienia. Mistrz Solidus rzuca się na Rapsa i Serafina a my wyzywamy Thanarga na pojedynek. Kiedy po niezwykle długiej, trudnej i męczącej walce pokonujemy ostatecznie Thanarga. Niestety mówi nam, że przybyliśmy za późno, gdyż Portal do ŚWIATA CIEMNOŚCI został już uaktywniony i Pan Ciemnośći już nadchodzi by na nowo się odrodzić i zapanować nad światem. Mistrz Solidus również odniósł zwycięstwo niestety sam był ciężko ranny. Nagle z portalu wychodzi straszna istota i i krzyczy 'hahaha jestem WOLNY'.
Odpowiadamy mu, że nie na długo i wyzywamy go na bitwe. Nagle ze zwykłego portalu niedaleko komnaty demona ciemności pojawia się ... nasz ojciec Herald !. Przychodzi nam na pomoc niestety nie poznaje nas, jako naszego syna... Stajemy razem z Heraldem przeciwko Demonowi lecz demon pewny siebie wypowiada słowa : WY ZWYKLI ŚMIERTELNICY NIE MACIE ŻADNYCH SZANS Z POTĘGĄ, KTÓRA JESTEM i zaczynamy walke. Demon jest niezwykle silny, 5 razy silniejszy od thanarga. Pokonujemy go i odsyłamy zpowrotem do Świata Ciemności. Niestety jesteśmy bardzo ciężko ranni, ale na szczęście w samą pore przybyli żołnierze razem z chłopcem i zabrali nas z powrotem do miasta (jak mówiłem na początku jakiegoś tam ;d) . Kiedy wszyscy wróciliśmy do zdrowia widzimy jak Mistrz Solidus rozmawia z Heraldem. Mistrz Solidus mówi, żebyśmy podeszli i Herald poznaje jednak i bardzo cieszy się, że jego syn wyrósł na tak wspaniałego wojownika (lub maga). Wszystko jest dobrze niestety Natius wciąż jest opętany przez moce ciemności. Musimy zdobyć pewne zioła które go wyleczą (ale to już inny q). koniec historyjki
c)
Thanarg
hp: 10000
atak atrybutowy topór
atak magiczny bez atrybutowy : Pocisk magiczny 5*
zdolności: Krytyczny Cios, Pomyślność, Super Furia(nadaje status tak jak nazwa: zwiększa atak o 50 procent ale zabiera po 20 mp i utrata kontroli na 10 tur można zdjąć za pomocą normalizacja ale bardzo ciężko będzie zdjąc ten status), Omega Bariera (nadaje status bariera i bariera magiczna na 10 tur ale nadaje również status pomylenie na 10 tur)
Używa: mikstura odnowienia 5 (poniżej 5000 hp limit użyć 1) mikstura życia 5 i many (używa poniżej 1000hp limit użyć : 3)
co do demona ciemności jeszcze musze pomyśleć bo w końcu 10 razy silniejszy od thanarga więc.. ale niedługo bedzie
Ostatnio edytowane przez Magician ; 03-08-2013 o 17:11
QUEST:"Pomoc dziwnemu starcowi"
POZIOM:"55-60"
Przemierzając Jadelitowy las(czy jakiś tam) spotykamy na drodze starca nieco obitego i chorego podchodzimy do niego by mu pomóc, jednak ów człowiek uznaje nas za wroga i atakuje, przeciwnik zostaje szybko pokonany gdyż nie był on wyzwaniem (na dole będą jego statystyki). Po konfrontacji starzec odzywa się do nas i zaczyna się dialog.
Starzec: "Kolejny złodziej nie macie wstydu atakując takiego starego człowieka (kaszle)"
Nasza postać: "Spokojnie dziadku nie jestem złodziejem chciałem ci pomoc a ty się na mnie rzuciłeś"
Starzec: "Ah to przepraszam widzisz jestem dość stary i poturbowany nie zostało mi wiele czasu (kaszle)"
Nasza postać: "Mogę ci jakoś pomóc "
Starzec: "Dobrze ci z oczu patrzy więc ci powiem mam na imię Łapudy jest już za późno na pomoc ale jest coś co możesz dla mnie zrobić, widzisz przechodząc przez ten las wpadłem w ręce Korsarzy tu grasujących obrabowali mnie do cna nawet majty mi zabrali"
Nasza postać: (w myślach)" No to to już mógł se darować"
Starzec: "Kradnąc mi dobytek zabrali również cenną pamiątkę rodzinną był to album ze zdjęciami jest on dla mnie bardzo ważny czy mógł byś go dla mnie odzyskać
Tu pojawia się wybór "tak" lub "nie" oczywiście wybieramy tak bo jeśli klikniemy nie staruch zablokuje drogę (męda)
Nasza postać: "Ok pomogę ci Starcze powiedz gdzie mam iść"
Starzec: "Świetnie ok widzisz tamtą drogę to ścieżka do ich obozu idź tam i spuść im lanie"
Nasza postać: "ok"
Idziemy podanym szlakiem aż tu nagle wyskakują na nas trzej korsarze (wali od nich rumem)
Korsarz (a): "co ty tu synek robisz co chyba pomyliłeś drogę hehe"
Nasza postać: "Kolego chyba nie chcesz mnie wnerwić oddawaj album dziadka co go okradliście albo skopę wam dupska"
Korsarz (B): "O patrzcie jaki kozak"
Korsarz (c): "Myślisz że kim ty jesteś żeby nas obrażać?"
Nasza postać: "JESTEM HARDKOREM!!!"
I zaczyna się walka oczywiście niszczymy lamusów choć są oni dosyć silni coś jak herszt i banici tylko znacznie silniejsi.
Po rozgromienu meneli jeden z nich mówi
Korsarz: "Ok masz jednak trochę w łapie ale ten albumik odebraliśmy nie dziadkowi tylko...tylkoooo!!......(zdech)"
Nasza postać: "Wtf?! chyba przesadziłem ale nic idę do dziada"
Podchodzimy z albumikiem zamkniętym ma kłódkę do starca ten wyrywam nam ja z rąk i się śmieje
Starzec: "Błahahahaha Idioto! Nawet nie wiesz co zrobiłeś HAHAHAHHAH!!"
Nasza postać: "ymmm... o co ci chodzi ?"
Nagle dziad zamienia się w czarną poświatę z której widoczne są tylko ręce i głowa otwiera szybko księgę i okazuje się ze tak naprawdę to nie album lecz czarodziejska księga Dumbledora !!.
Poświata: "hahah nawet nie wiesz kim jestem"
Nasza postać: " Na pewno nie św mikołaj"
Poświata: "Niee jestem mrokiem jestem ciemnością to imię co ci powiedziałem..."
Nasza postać: "Łapudy? wiem mama cie chyba nie kochała dając ci tak na imię XD "
Poświata: "Łapudy Zmień kolejność liter i wyjdzie UPADŁY!! tak to moje prawdziwe imię haha"
Tu zaczyna się walka dziadek jednak nie jest taki słaby i posiada parę trików.
pokonawszy go znika i przestaje zagradzać drogę do miasta.
Starzec:
hp : 2500
mp : 50
atak: magiczny o atrybucie ognia i fizyczny o atrybucie buławy
zdolności:leczenie 2 ***** i cios laski (słaby atak po prostu trochę mocniejszy od zwykłego ciosu tyle że zawsze trafia ciosem krytycznym)
lot : brak lotu to nie boss tylko słabiak na 3 hity
Korsarze x3
hp :8000 każdy losowo
mp 250 każdy losowo
atak: fizyczny o każdym atrybucie
zdolności: trujący atak, Krytyczny cios , leczenie 3 **** ,lecznie 2 ***** ,oślepiający atak, uciszający cios, porażenie.
przedmioty: miks życia 3, miks życia 4.
lot: Korsarski miecz, korsarska kapa, korsarski kapelutek, Korsarskie zapierdalacze (buty)
Upadły
hp : 12000
Mp : 550
atak :magiczny o wszystkich atrybutach wszystkie zaklęcia są na poziomie 4 ***
zdolności: pechowa chmura ,trujący pocisk ,oślepiający pocisk ,ładunek zombi (atakuje i nadaje status zombi),strach (paraliżuje ofiarę na 5 tur), spowolnienie, uśpienie.
Korsarski miecz - Obrażenia 540, szybkość 5, atak 78, celność +10% ,ogień -5% ,włócznia -5%
Korsarska kapa - obrona 82 , szybkość -10 , uniki +10% wiatr -15%
Korsarski kapelutek - obrona magiczna 68,szybkość 10, uniki -10% , ogień +10% (nadaje status pomylenie na 1 turę ze względu że śmierdzi kacem i tanim winem)
Korsarskie zapierdalacze - szybkość 65, obrona 15 ,obrona magiczna 15 ,uniki +10% ,szczęście 5, lód +5% (nadaje status regeneracja na 4 tury)
UPADŁY ALA MASTER PAINT!! XDXD nie wiem skąd wy bierzecie te qufity z mfo dlatego to jest moje dzieło powstałe w 5 minut (nie mylić z serafinem)
https://img198.imageshack.us/img198/8675/s3df.png
Ostatnio edytowane przez Panda ; 04-08-2013 o 15:16
Głupie gdzie jest ten kuferek co w wierszu i o za matka prosi cie o znalezienie syna skoro wie gdzie jest i jeszcze daje jakieś zagadki o nieistniejącym kuferku?
a na początku daje znać że nie wie gdzie się podział syn a po 5 sek rzuca jakimiś wierszami (patologia/dziwaczka)
A skamienienie to zdolność którą posiadają bosy które się bije drużynowo