Strona 6 z 22 PierwszyPierwszy ... 4567816 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 76 do 90 z 319

Temat: Balans uzbrojenie

  1. #76
    Pirrat
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Miseris Zobacz post
    Oczywiście, że tak. Woj paradoksalnie potrzebuje więcej many od maga w bazie, by korzystać z broni atrybutowych. Gdzie tu balans?
    Baza MP jest słabym kryterium, istotniejszym jest ilość używanych mikstur many podczas walki. Jeżeli ktoś chce dążyć do zachowania teorii, że to co mag doda w MP to wojownik powinien mieć w szczęściu to liczba mikstur many podczas walki powinna być zbliżona, a często wojownicy pakują w MP, aby zyskać 3-5 tur z braku użycia mikstur. Dlatego nie dziwi mnie ubieranie rękawic - pasyw, MP i nie potrzeba szczęścia w bazie.

  2. #77
    Użytkownik
    Dołączył
    25-06-2012
    Postów
    212
    Coś tu rzeczywiście poszło nie tak, skoro mam walki, gdzie mam więcej mp od maga. Ale koszty zdolek robią swoje. Żeby nie musieć ładować za każdym razem mp po użyciu bryzy, normy, doładowania to koniecznym jest posiadanie jak najwięcej mp... A czasami nawet ciężko zdążyć w walce z użyciem wszystkich zdolności. Walki się skraca wywalając stare miksy, a liczba slotów na zdolności rośnie

  3. #78
    Użytkownik Avatar Atronis
    Dołączył
    05-05-2013
    Postów
    668
    Cytat Napisał Pirrat Zobacz post
    Baza MP jest słabym kryterium, istotniejszym jest ilość używanych mikstur many podczas walki. Jeżeli ktoś chce dążyć do zachowania teorii, że to co mag doda w MP to wojownik powinien mieć w szczęściu to liczba mikstur many podczas walki powinna być zbliżona, a często wojownicy pakują w MP, aby zyskać 3-5 tur z braku użycia mikstur. Dlatego nie dziwi mnie ubieranie rękawic - pasyw, MP i nie potrzeba szczęścia w bazie.
    Obecnie Topowi magowie mają po 175 many~ i na tym nie cierpią. Sam Pirrat wiesz, że taka mana była za czasów Eliar, a nawet śmiem twierdzić, że w Eliar magowie mieli większą. Od woja wymaga się natomiast dużo większej niż kiedyś czyli jeśli patrząc po miastach, to woj w Nordii powinien mieć na poziomie 100pkt, a mając 120/130 nadal odczuwa się braki MP. Dakard też słusznie zauważył, że grając pod atrybut ciężko użyć w walce wszystkich zdolności, bo lepiej poprostu bić niż co chwile ładować mane.

  4. #79
    Pirrat
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Atronis Zobacz post
    Obecnie Topowi magowie mają po 175 many~ i na tym nie cierpią. Sam Pirrat wiesz, że taka mana była za czasów Eliar, a nawet śmiem twierdzić, że w Eliar magowie mieli większą. Od woja wymaga się natomiast dużo większej niż kiedyś czyli jeśli patrząc po miastach, to woj w Nordii powinien mieć na poziomie 100pkt, a mając 120/130 nadal odczuwa się braki MP. Dakard też słusznie zauważył, że grając pod atrybut ciężko użyć w walce wszystkich zdolności, bo lepiej poprostu bić niż co chwile ładować mane.
    Przejrzałem trochę walk i dla przytoczonego mp (mag) trzeba użyć 10-12 mikstur many, gdzie wojownik przy 120 użyje koło 5. Argument samej bazy bez zestawienia całej otoczki walki jest nietrafiony w mojej ocenie. Wojownik też wykorzystuje taki poziom MP, aby w jak największym stopniu bazować na miksturach odnowienia, co swego czasu dało się walczyć wyłącznie na ich bazie, a teraz nadal ku temu jest dążenie np. MP na 2 drenaże i odnowienie. Ciężko mi oszacować ile tur straty na MP jest optymalne przy obecnym poziomie HP i obrażeń.

  5. #80
    Użytkownik Avatar Oma Ghostrick
    Dołączył
    21-09-2017
    Postów
    195
    Cytat Napisał Pirrat Zobacz post
    Przejrzałem trochę walk i dla przytoczonego mp (mag) trzeba użyć 10-12 mikstur many, gdzie wojownik przy 120 użyje koło 5. Argument samej bazy bez zestawienia całej otoczki walki jest nietrafiony w mojej ocenie. Wojownik też wykorzystuje taki poziom MP, aby w jak największym stopniu bazować na miksturach odnowienia, co swego czasu dało się walczyć wyłącznie na ich bazie, a teraz nadal ku temu jest dążenie np. MP na 2 drenaże i odnowienie. Ciężko mi oszacować ile tur straty na MP jest optymalne przy obecnym poziomie HP i obrażeń.
    Jeszcze za czasów starego Devos kiedy biłem rękawicami to odnawiałem sobie manę 4 razy (z czego 3 razy odnówką). Jedna mikstura many na walkę wystarczała. 5 mikstur many to nawet na mieczu nie potrzebowałem (a grałem 86 many w bazie). Jeśli woj w rękawicach musi użyć 5 miksów many to coś poszło nie tak.

  6. #81
    Baguesfi
    Konto usunięte
    Cytat Napisał EneDueRabe Zobacz post
    Zgadzam się Wilcze Rękawice po zmianach nic nie wniosły. Więc jak najbardziej jestem za jakąś zmianą ale sensowną. Weźmy za przykład MOPa gdzie wygrywa 9/10 walk tylko w rękawicach?
    Sama klątwa krwi, jest za mocna ponieważ Odnawia jakis tam %hp nie dość ze hp to jeszcze krwawienie ktorego nie da sie uniknąć. do tego wilcze rękawice zestakowane są zbyt mocnym bildem. Dlatego wojownicy mają o wiele łątwiej niż magowie. Albo zrobić coś z klątwą krwi by nie była wliczana w stakowanie się wilczych rękawic (I napewno zabranie hp za każdym użyciem bo przykladem może być to masz 12 użyć dostajesz dmg okolo 1200 (atakującemu dodaje 150hp) 1440HP z samej zdolności, napewno trzeba coś z tym zrobić

  7. #82
    Użytkownik Avatar Luxferre
    Dołączył
    04-05-2011
    Postów
    957
    Cytat Napisał Xandir Zobacz post
    Albo zrobić coś z klątwą krwi by nie była wliczana w stakowanie się wilczych rękawic
    Ale już jest ograniczenie max 10% z jednej zdolności.

  8. #83
    Użytkownik
    Dołączył
    27-05-2012
    Postów
    402
    Cytat Napisał Xandir Zobacz post
    Sama klątwa krwi, jest za mocna ponieważ Odnawia jakis tam %hp nie dość ze hp to jeszcze krwawienie ktorego nie da sie uniknąć. do tego wilcze rękawice zestakowane są zbyt mocnym bildem. Dlatego wojownicy mają o wiele łątwiej niż magowie. Albo zrobić coś z klątwą krwi by nie była wliczana w stakowanie się wilczych rękawic (I napewno zabranie hp za każdym użyciem bo przykladem może być to masz 12 użyć dostajesz dmg okolo 1200 (atakującemu dodaje 150hp) 1440HP z samej zdolności, napewno trzeba coś z tym zrobić
    Jeżeli wojownik ma przewagę w obecnej erze różdżki arktosa, berła udręki i wrednej chmury to wyjaśnij mi logicznie dlaczego w topce (manu) jest więcej magów.
    W dodatku 90% magów i tak bije więcej mając już spory bonus na rękawicach

  9. #84
    Pirrat
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Xandir Zobacz post
    Sama klątwa krwi, jest za mocna ponieważ Odnawia jakis tam %hp nie dość ze hp to jeszcze krwawienie ktorego nie da sie uniknąć. do tego wilcze rękawice zestakowane są zbyt mocnym bildem. Dlatego wojownicy mają o wiele łątwiej niż magowie. Albo zrobić coś z klątwą krwi by nie była wliczana w stakowanie się wilczych rękawic (I napewno zabranie hp za każdym użyciem bo przykladem może być to masz 12 użyć dostajesz dmg okolo 1200 (atakującemu dodaje 150hp) 1440HP z samej zdolności, napewno trzeba coś z tym zrobić
    Dodaj jeszcze, że przeciwnik traci przy jednym trafieniu około 750HP, a statystycznie muszą dwa trafić. Bijąc atrybutem stracimy ~15% obrażeń, gdzie rekompensatą za to jest HP, a korzyścią odbieranie około 1.5k przeciwnikowi na walkę, czyli uczciwie powiedziałbym, bo każda zdolność powinna dawać jakąś korzyść. Problem pojawia się dla rękawic bo one nie tracą różnicy wynikającej z obrażeń, a wspomniane 10% z jednej zdolności, to żadne ograniczenie bo mamy na szybko wbite 5% z leczeń (priorytetowe leczenia), 5% z drenaży (typowa wymiana na starcie) i w między czasie używany klątwy krwi, 20% bonusu z niczego na całą resztę walki.

  10. #85
    Użytkownik Avatar Atronis
    Dołączył
    05-05-2013
    Postów
    668
    Cytat Napisał Xandir Zobacz post
    Sama klątwa krwi, jest za mocna ponieważ Odnawia jakis tam %hp nie dość ze hp to jeszcze krwawienie ktorego nie da sie uniknąć. do tego wilcze rękawice zestakowane są zbyt mocnym bildem. Dlatego wojownicy mają o wiele łątwiej niż magowie. Albo zrobić coś z klątwą krwi by nie była wliczana w stakowanie się wilczych rękawic (I napewno zabranie hp za każdym użyciem bo przykladem może być to masz 12 użyć dostajesz dmg okolo 1200 (atakującemu dodaje 150hp) 1440HP z samej zdolności, napewno trzeba coś z tym zrobić
    Chcesz osłabić klątwe która ma się już nijak do pasywu rękawic, nadal masz inne zdolności typu lodowe ataki etc, które nabiją pasywkę bez problemu. Problemem rękawic jest ich uniwersalność i banalna pasywka, która w połaczeniu z wysokim mp i dużym dmg daje fajną przewagę.
    Ostatnio edytowane przez Atronis ; 18-11-2020 o 19:55

  11. #86
    Ja tylko wspomnę jedynie że mimo tego że używane są 2 różdżki Arktosa oraz Berło,ja osobiście/prywatnie używam i uwielbiam Zorzy ( Różdżkę nie Laskę ) imo nie wydaje się być beznadziejna i ciekawi mnie czy jest w stanie w jakikolwiek sposób być konkurencją dla tych 2 różdżek .

  12. #87
    Cytat Napisał Pirrat Zobacz post
    Przejrzałem trochę walk i dla przytoczonego mp (mag) trzeba użyć 10-12 mikstur many, gdzie wojownik przy 120 użyje koło 5. Argument samej bazy bez zestawienia całej otoczki walki jest nietrafiony w mojej ocenie. Wojownik też wykorzystuje taki poziom MP, aby w jak największym stopniu bazować na miksturach odnowienia, co swego czasu dało się walczyć wyłącznie na ich bazie, a teraz nadal ku temu jest dążenie np. MP na 2 drenaże i odnowienie. Ciężko mi oszacować ile tur straty na MP jest optymalne przy obecnym poziomie HP i obrażeń.
    Regeneracje many są dla maga tym czym dla woja chybienia:
    Miecz chybia 10% i ma baze obrażeń x
    Mag chybia w postaci nadmiarowych regeneracji many względem woja ok 15% i ma bazę obrażeń 1,05x
    Włócznia chybia 20% i ma bazę obrażeń 1,1x
    Takie były założenia jak dobrze kojarzę. Przy czym od ich powstania potki/leczenia w walce zostały skrócone drastycznie ilość slotów na zdolności zwiekszyła się o 4-5. itd.

    Ogólnie sytuacją do jakiej powinno się dążyć to woj i mag posiadający podobne bazy MP.

    Dakard też słusznie zauważył, że grając pod atrybut ciężko użyć w walce wszystkich zdolności, bo lepiej poprostu bić niż co chwile ładować mane
    To jest konsekwencja skracania walk - mniej okienek na regeneracje many dla woja oraz coraz większej ilości zdolności.
    Plus większa baza many pozwala na elastyczniejszą grę zdolkami.

    Problem z przejściem na bronie atrowe jest też taki, że mag z jednym itemkiem luckowym skutecznie ogranicza bonusy z przewagi lucka, a wojownik musi wpakować dość dużo zasobów w MP(krasnoludzki + baza / baza / wilczy lub magmowy + baza / pierścień many), że mag może po prostu zrollować takiego wojownika przewagą statystyk(ataku).

  13. #88
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,032
    Ale równe bazy mp są chore. Mag celuje w mniejszego lucka, bo jest u niego nieefektywny, więc przy równej manie ma przewagę punktów do rozdania.

  14. #89
    Użytkownik Avatar Atronis
    Dołączył
    05-05-2013
    Postów
    668
    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    Ogólnie sytuacją do jakiej powinno się dążyć to woj i mag posiadający podobne bazy MP.
    To co ze statystykami w których wojowie dają punkty w lucka i muszą jeszcze zrównać mp bazowe do takiego jak ma mag? Obecnie w sumie nawet przewyższyć mp maga. Mag daje bez konsekwencji te punkty w atak. Dlatego też każdy obecnie woj robi totalne minimum lucka, żeby jakkolwiek nadrobić te straty, bo nadmiar szczęścia wcale mu nic nie daje na dłuższą metę. Dlatego masz obecnie wiele osob ze statami pod rekawice bo dostają z rękawic extra MP i jeszcze mają lucka bazowego na poziomie maga, żeby z nim rywalizować.
    Ostatnio edytowane przez Atronis ; 19-11-2020 o 17:21

  15. #90
    Cytat Napisał Miseris Zobacz post
    Ale równe bazy mp są chore. Mag celuje w mniejszego lucka, bo jest u niego nieefektywny, więc przy równej manie ma przewagę punktów do rozdania.
    +1

    Testowano może na tostowym czy uzależnienie dla maga ataków magicznych od many wymuszałoby od nich inwestycję w baze MP? Bo imo to, że mag leci na minimum w baze i reszte ciągnie z różdzki, jest trochę tak jak było to z "paladynami"; nie twierdzę też, że magowie mają mieć nie wiadomo ile MP, ale no jeżeli całkowita mana w walce na 80lvl nie mieści się nawet w miksach many 3lvl jak tu przytaczaliście, to jest coś na rzeczy. Z hp nie ma z tym problemu bo dla obu profesji jest to wyrównane i leci się przecież z maxhp po miksy, tutaj z maną u magów coś poszło nie tak, i to porządnie, bo obecnie jest to najbardziej opłacalne rozwiązanie ;-; naprawdę, wydaje mi się, że walnięcie dodatkowych obrażeń dla magów w zależności od many w bazie, przesunęłoby to trochę w lepszą stronę

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •