Strona 5 z 6 PierwszyPierwszy ... 3456 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 61 do 75 z 78

Temat: Balans zdolności

  1. #61
    Użytkownik Avatar Squadron
    Dołączył
    31-03-2011
    Postów
    1,518
    Ja proponuję zmienić Normalizacje, zmniejszyć ilość użyć i dać 100% pewność trafienia (dla walk z bossami, minibossami) bo niby czemu ta zdolność ma chybiać?
    Persona non grata, licencjonowany krytyk, niewygodny dla aparatu władzy, wielokrotnie ścigany i prześladowany, nazwany heretykiem za krytykę absolutu i skazany na karę śmierci, odwołał się od niekonstytucyjnego wyroku w sądzie apelacyjnym II instancji w wyniku czego karę zmieniono na banicję, powrócił podczas styczniowego rokoszu, w którym Sir BaGGietka Waleczny strącił z tronu króla
    Adiego I Leniwego.

  2. #62
    Użytkownik Avatar Altair
    Dołączył
    31-03-2011
    Postów
    176
    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    A takie sugestie:
    Defensywne natarcie, 2 koncepcje zmian:
    a) 3 użycia po 2 tury ~koszt ok. 35
    b) 5 użyć po 1 turę ~koszt ok 15mp
    Defensywne skutecznie paruje jakąkolwiek agresje, na którą i tak istnieje mało okienek.
    To jest chyba najbardziej irytująca zdolność z gry. Ja bym proponował, 2 użycia po 3 tury i jednocześnie zmniejszyć obrażenia do podobnych w Karakolu.


    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    Doładowanie, ilość tur 2/3/4, koszt mp ~28/42/56.
    Ta zdolka jest nudna jak flaki z olejem.
    Zdolka bardzo fajna i w końcu coś innego niż zwykle, ale może zamiast nerfić doładowanie, może warto zbuffować inne zdolki tj. pocisk pośpiechu, karakol, Spowolnienie, Potęga szybkości, tak żeby było z czego wybierać.

    W przypadku ucięcia tury tej zdolności, wypadałoby Bryzę zrównać do jej poziomu tj. Regeneracja i bariera zależna od profki przeciwnika. W innym wypadku Bryza > Doładowanie i kolejna fajna zdolka pójdzie w odstawke.

    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    Drenaż: liczba użyć: 2
    Nie lubię tej zdolności - przy 3 użyciach praktycznie must have nawet jak mamy pewność, że trafimy 2/3 i małe zagrożenie 1/3. Alternatywnie można obniżyć %hp do 25%, by w niektórych sytuacjach nie była optymalnym wyborem.
    Zgodzę się, że drenaż sprawia wrażenie nudnego PvP, ale nie zabijajmy zdolności w PvE, po prostu można zrobić dopisek w walce z graczami celność spada do 40/50/60%.
    Ostatnio edytowane przez Altair ; 02-03-2021 o 23:52

  3. #63
    Pirrat
    Konto usunięte
    Defensywne natarcie, 2 koncepcje zmian:
    a) 3 użycia po 2 tury ~koszt ok. 35
    b) 5 użyć po 1 turę ~koszt ok 15mp
    Defensywne skutecznie paruje jakąkolwiek agresje, na którą i tak istnieje mało okienek.
    ~2k czystych obrażeń korzyści (większość zdolności maga nie przebija progu 1k), oferuje komfort usuwanie każdego statusu normalizacją, bez jakiegokolwiek ryzyka - masz skupienie dostajesz na twarz dwa defensywne.
    Zwiększanie liczby użyć to kolejne kółko z rękawicami.

    Czysty cios, ilość użyć: 8.
    Zdolność zdecydowanie odstaje od innych zdolek atrowych.
    Nie jestem zwolennikiem wzmacniania zdolności, która po raz kolejny wycofuje zmiany z rękawicami. Atrybuty to przynajmniej kontra od tej samej profesji.

    Doładowanie, ilość tur 2/3/4, koszt mp ~28/42/56.
    Ta zdolka jest nudna jak flaki z olejem.
    Nigdy nie rozumiałem czemu posiada 5 tur i nikt nie widział w tym problemu.

    Wypad, ilość użyć :4
    Medytacja, ilość uzyć :4
    Obie zdolki nie przeszły próby czasu
    Nie wiem czy używanie medytacji miałoby jakikolwiek sens, przy pasywkach różdżek. Aczkolwiek sama zmiana na plus, bo totalnie bezużyteczne.

    Kula piorunów: ilość użyć: 5, odbierane MP również skaluje się z gwiazdką.
    Tutaj w sumie trzeba uważać, bo odbieranie MP w większych ilościach jest paraliżujące. Można przeprofilować na coś w stylu:
    120/105/90/75/60
    W obecnej formie na wojownika to totalnie bezużyteczne zdolność. 3 użycia za ewentualnie dwie tury ładowania MP.

    Drenaż: liczba użyć: 2
    Nie lubię tej zdolności - przy 3 użyciach praktycznie must have nawet jak mamy pewność, że trafimy 2/3 i małe zagrożenie 1/3. Alternatywnie można obniżyć %hp do 25%, by w niektórych sytuacjach nie była optymalnym wyborem.
    Tu nie mam zdania.

    Paralizator: Cios krytyczny nakłada paraliż na 2 tury
    Zdolność jak duża część zapomniana i raczej to się nie zmieni przy obecności defensywnego, klątwy i doładowania.

    Kłujący pocisk: liczba użyć 4, jeżeli przeciwnik ma powyżej 75% hp, ma 50% szans na nałożenie krwawienia na 2 tury.
    Ostatnio w sumie zdziwiłem się, że ma tylko 2 użycia. Aktualna liczba użyć sprawia, że zdolność ma tylko zastosowanie taktyczne - dobitka i tyle. Zwiększenie liczby użyć pozwoli efektywniej eksponować słabości przeciwnika. (krwawienie mocno dyskusyjne)
    Krwawienie to status, który nie powinien mieć miejsca w PvP skoro gracze nie mają możliwości kontrolowania go poprzez odporności, usuwanie go. Zwiększanie liczby użyć to więcej szans na szybką wygraną, co nie zmienia obecnej charakterystyki, ja bardziej szedłbym w kierunku czym większe %HP przeciwnika tym większy bonus obrażeń.

    Spowolnienie: Liczba użyć 4
    Mało oferuje.
    Pocisk pośpiechu ma 3 użycia i większe szansa na uzyskanie dubla, jedynym plusem spowolnienia to możliwość przeciwdziałania karakolowi, doładowaniu, ale liczba użyć, odporności to umieszcza w koszu.

    Potęga szybkości: Ogólnie mam odczucie, że cap dmg powinien być większy, ale rosnący wolniej wraz z przewagą speeda.
    Problemem jest zastosowanie tylko do jednej różdżki - wilczej, bo wszystkie inne oferują pasywny bonus zależny od zaklęć, nie wiem czy takie powinno być ukierunkowanie.

    MP pocisk - ilość tur statusu 7.
    Ta ilość tur pozwoli na przeprowadzenie już dość ciekawych kombinacji, może okazać się troszkę za mocna.
    Dla mnie problemem nie jest ilość tur, a chybianie, konieczność posiadania minimum 20%MAXMP do użycia i liczba tur olśnienia co sprawia sytuacje, że systemowo tracimy MP przy ostatniej turze, bo nie jesteśmy użyć tylu zaklęć czy zdolności, aby wykorzystać bonus.

  4. #64
    Nie wiem czy używanie medytacji miałoby jakikolwiek sens, przy pasywkach różdżek. Aczkolwiek sama zmiana na plus, bo totalnie bezużyteczne.
    Problemem jest zastosowanie tylko do jednej różdżki - wilczej, bo wszystkie inne oferują pasywny bonus zależny od zaklęć, nie wiem czy takie powinno być ukierunkowanie.
    Arktosówka powyżej 50% mp, Berło jeżeli nie ma warunków na skupę, Czystości jak nie ma warunków na bonus dmg,

    ~2k czystych obrażeń korzyści (większość zdolności maga nie przebija progu 1k), oferuje komfort usuwanie każdego statusu normalizacją, bez jakiegokolwiek ryzyka - masz skupienie dostajesz na twarz dwa defensywne.
    Zwiększanie liczby użyć to kolejne kółko z rękawicami.
    1 turowe mocniej broni przed dublami/triggerami bonusów z broni, a słabiej na skupę.

    Nie jestem zwolennikiem wzmacniania zdolności, która po raz kolejny wycofuje zmiany z rękawicami. Atrybuty to przynajmniej kontra od tej samej profesji.
    Czysty cios nawet z 8 użyciami będzie słabszy niż dowolna zdolka atrowa.

    W obecnej formie na wojownika to totalnie bezużyteczne zdolność. 3 użycia za ewentualnie dwie tury ładowania MP.
    Tak na ten moment słaba

    Pocisk pośpiechu ma 3 użycia i większe szansa na uzyskanie dubla, jedynym plusem spowolnienia to możliwość przeciwdziałania karakolowi, doładowaniu, ale liczba użyć, odporności to umieszcza w koszu.
    To jest zrównanie z pociskiem pośpechu biorąc pod uwagę odporności
    Ostatnio edytowane przez MasterOfPuppets ; 21-02-2021 o 13:55

  5. #65
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,046
    Niech natarcie będzie jednoturowe, ale zapewniające obydwie osłonki. Do tego niech działa w pve. W ten sposób zdolka ta będzie kontrowała jedynie pojedyncze tury skupienia. Przy użyciu co dwie tury, ta zdolka świetnie będzie zmniejszać otrzymywany dmg co dwie tury, jednocześnie uniemożliwiając używającemu korzystanie z pasywek/innych zdolek co dwie tury, sprawiając, że zarówno łatwiej kontrolować grę przeciw takiej zdolce, jak i nią samą.
    Jesteś takim mistrzem PvE, że nawet sam Sir Tristam cię nie rusza? Kliknij tutaj, by zobaczyć wyzwanie przygotowane specjalnie dla takich jak ty! Sam twórca Tristama aprobuje to wyzwanie!

  6. #66
    Użytkownik Avatar Infinitum
    Dołączył
    03-03-2019
    Postów
    144
    Mp pocisk:
    Zadaje standardowe obrażenia magiczne bez atrybutu, kosztem 20% maks. MP oraz nakłada status Olśnienie na 7 tur. Obrażenia są zwiększane, maksymalnie o 25% lub 30% (w zależności od brakującego mp) jeśli rzucający ma niepełne MP. Nie działa jeśli rzucający nie posiada 20% MAXMP.

    Ew. zawsze trafia
    Ostatnio edytowane przez Infinitum ; 23-02-2021 o 01:06

  7. #67
    Użytkownik Avatar Atronis
    Dołączył
    05-05-2013
    Postów
    664
    Gram obecnie luckerem i niedość ze ta statystyka nie potrafi przy większych ilościach nadrobić innych stat, to pytanie dotyczy szczęśliwego ciosu, dlaczego został on znerfiony i czy jest szansa ze zostanie lekko podrasowany, skoro jest totalnie useless nawet dla luckera.

  8. #68
    Użytkownik
    Dołączył
    04-11-2021
    Postów
    115
    Totalnie true. Szczęście jest obecnie poniżej poziomu opłacalności. Żeby wzmocnić szczęsliwy cios wystarczy wzmocnić szczęście, bo to buff relatywny będzie bez wracania do ubierania full luck z nadzieją na zabicie szczęśliwym.

  9. #69
    Użytkownik Avatar damianxp
    Dołączył
    03-08-2013
    Postów
    396
    Cytat Napisał Atronis Zobacz post
    Gram obecnie luckerem i niedość ze ta statystyka nie potrafi przy większych ilościach nadrobić innych stat, to pytanie dotyczy szczęśliwego ciosu, dlaczego został on znerfiony i czy jest szansa ze zostanie lekko podrasowany, skoro jest totalnie useless nawet dla luckera.
    Słyszałem że nerf poszedł pod osasis bo tam można będzie zrobić większą różnicę szczęścia.

  10. #70
    Użytkownik Avatar Infinitum
    Dołączył
    03-03-2019
    Postów
    144
    kiedy nerf magicznego, bo przy 335 ataku dostaje 800dmg wiecej

  11. #71
    Użytkownik Avatar Destroyer
    Dołączył
    23-08-2014
    Postów
    1,088
    Cytat Napisał Infinitum Zobacz post
    kiedy nerf magicznego, bo przy 335 ataku dostaje 800dmg wiecej
    Miałeś skupę, a ja mam 250 ataku :V
    What we do in life echoes in eternity.

  12. #72
    Użytkownik
    Dołączył
    14-05-2022
    Postów
    11
    Według mnie powinni trochę "podrasować" gniewny pocisk( https://mfo3.pl/view/ab/66 ) bo na przykład buława gniewu( https://mfo3.pl/view/a/109 ) na poziom 20 działa właściwie w ten sam sposób tylko że mniejszy jest ten bonus. Właściwie to jakby nie patrzeć to buława gniewu jest lepsza bo to działa w każdym ruchu i nie zużywa pięćdziesiąt sześć mp co jest dużą przesadą. Poza tym to można go użyć tylko 1-3 razy( w zależności od gwiazdki ).

    - - - - - - - - - -

    Poza tym jak się ma za mało hp to się leczy na nie strzela( oprócz wyjątków np. dobijanie)

  13. #73
    Użytkownik
    Dołączył
    16-07-2019
    Postów
    114
    Cytat Napisał Xbox Zobacz post
    Według mnie powinni trochę "podrasować" gniewny pocisk( https://mfo3.pl/view/ab/66 ) bo na przykład buława gniewu( https://mfo3.pl/view/a/109 ) na poziom 20 działa właściwie w ten sam sposób tylko że mniejszy jest ten bonus. Właściwie to jakby nie patrzeć to buława gniewu jest lepsza bo to działa w każdym ruchu i nie zużywa pięćdziesiąt sześć mp co jest dużą przesadą. Poza tym to można go użyć tylko 1-3 razy( w zależności od gwiazdki ).

    - - - - - - - - - -

    Poza tym jak się ma za mało hp to się leczy na nie strzela( oprócz wyjątków np. dobijanie)
    Zamierzasz uzywac bulawy gniewu na 30+ lvl?

  14. #74
    Użytkownik
    Dołączył
    14-05-2022
    Postów
    11
    Cytat Napisał Ashley Zobacz post
    Zamierzasz uzywac bulawy gniewu na 30+ lvl?
    nie. a zamierzasz zużywać jeden slot na zdolność którą możesz użyć raz?

  15. #75
    Użytkownik Avatar hurzysta
    Dołączył
    06-07-2019
    Postów
    293
    Cytat Napisał Xbox Zobacz post
    nie. a zamierzasz zużywać jeden slot na zdolność którą możesz użyć raz?
    To tak jakby powiedzieć że doładowanie/bryza to syf bo możesz użyć je 1 raz
    mag >>> woj
    koniec kropka.

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •