Strona 4 z 5 PierwszyPierwszy ... 2345 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 46 do 60 z 62

Temat: Prawdziwe problemy, a realne zmiany.

  1. #46
    Już po pracy, ale mogę jeszcze poświęcić pięć minut.

    Cytat Napisał Łukasz Zobacz post
    Skoro tacy mądrzy jesteście i macie tyle pomysłów , to czemu nie odkupicie gry od administracji i sami się nie zajmiecie jej rozwojem.
    *Bez urazy*
    Kupno gry hobbystycznej jest niemal niemożliwe, bo jej wartość jest zawyżona poprzez sentymentalizm twórców, a stopa zwrotu niska. Zamiast wydać 20k na kupno MFO można dołożyć 100k i kupić kawalerkę gdzieś w Rz, czy innym małym mieście o średniej stopie zwrotu, a niskim ryzyku.

    - - - - - - - - - -

    Cytat Napisał GoldenkoPL Zobacz post
    Ponieważ będzie to niepewna inwestycja. Wydatek rzędu 10000 pln (tak na oko, nie wiem ile dokładnie), który może (i raczej) się nie zwróci. Reset całkowity to najgorszy możliwy pomysł. Raczej nikt z aktualnych graczy nie grałby dalej w mfo po takim resecie. W końcu to 3 lata mojego życia, a innych nawet 8.

    Najlepszym rozwiązaniem będą oczywiście upki fabularne i wyczekiwane przez wszystkich ważne, lub mniej ważne, propozycje z forum. Warto też przydzielić kogoś do zarządzania FP na FB.

    Nie porównuj proszę Mfo do LoLa. Nad LoLem pracuje kilkutysięczna ekipa z całego świata z normalnym wynagrodzeniem. Profesjonaliści. A mfo to hobbystyczny projekt. W LoLu upki co 2 tygodnie to podstawa, ponieważ nie da się idealnie zbalansować wszystkich postaci. w Mfo takie zmiany w eq mogłyby być tragiczne w skutkach. Zmiany w rekordach ubicia bossa, czy przewaga woja/maga.
    Właściwie to nie było nawet porównanie, pokazałem tylko wpływ zmian na częstotliwość grania i utrzymania graczy przy grze. Zmiany w EQ nie zmienią nic w fabule,co najwyżej przyspieszą/opóźnią bicie rekordów w bossach/mini bossach, o które bije się może 5-10 osób? A zmiany w PvP i zyskach za resety będą widoczne.
    MFO nie ma balansu, gdyby takowy był to wartość przedmiotów defensywnych byłaby równa wartości przedmiotów bonusujących szczęście, czy szybkość, a tak nie jest. Nie mówiąc już o rozdawania statystyk bazowych. Troszeczkę szerszej wyobraźni, czy to tak wiele?

    Kiedy komentujecie pomysł, to komentujcie całość od resetu, poprzez reklamę, fanpage, media społecznościowe, przez patche, aż do samego końca.
    Wybieranie danych fragmentów jest być może wygodniejsze, ale często zniekształca obraz całego pomysłu, przez co późniejsze argumentacje przeczą założeniu koncepcji ogólnej pomysłu.

  2. #47
    Bąblowiec pląsający
    Konto usunięte
    Czemu administracja miałaby sprzedawać grę? Było mówione milion razy, że robią ją hobbystycznie.

  3. #48
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,032
    Cytat Napisał damianxp Zobacz post
    Zgadzam się z tobą, najlepszą metodą na reklamę gry były by upki, ludzie by polecali grę znajomym dlatego że były by po co grać.
    Teraz to wygląda tak, fabuła do 65, stanie na poziomie, nudzenie się gry i koniec. Jakby daty upków były pewniejsze i nie trzeba było by za długo czekać (nie jak w przypadku Devos zwiastun w 2012 roku a wejście miasta w 2015). Ponoć mfo3 to hobby adminów, ale każdy by chciał utrzymywać się ze swojego hobby nieprawdaż?

    ''Rób to co lubisz, a nigdy nie będziesz musiał pracować''


    Niestety nie ode mnie zależy co z tym faktem zrobi administracja.
    Admini. Nie. Utrzymują. Się. Z. Gry.

    Ile razy trzeba wam to powtarzać?

    Nie chcecie długich upków? Jedyną alternatywą będzie wyp... wyrzucenie fabuły na zbity ryj. Zamiast fabuły będziesz miał coś takiego:
    1. wchodzisz do miasta
    -Ej thanarg poszedł do następnego
    -ok, idę za nim
    -czekaj, najpierw pokonaj mi tego bossa, bo inaczej nie dostaniesz się do tamtego miasta.
    -czemu?
    -Bo tak. Nie ma fabuły, to co za różnica, czemu?
    2. pokonujesz bossa
    3. Powtórz od początku

    Wtedy upki by latały co kilka miesięcy

    - - - - - - - - - -

    Cytat Napisał Jack Sparrow Back Zobacz post
    Nie mogę odpowiadać na każdą głupotkę wynikającą z braku przeczytania tematu, czy poznania szerszego kontekstu danego zagadnienia. Następna okazja na odpowiedź będzie w niedziele, bo wtedy mam czas. Pozdrawiam.
    Innymi słowy temat do zamknięcia, bo nikt na tym forum, włącznie z adminami/testerami itp. nie potrafi czytać ze zrozumieniem.

  4. #49
    Przebrnąłem, uff.

    W mfo należy wprowadzić wolny rynek i usunąć państwową służbę zdrowia (fontanny), to mfo będzie takie jak kiedyś. Jack mylisz się w zasadzie odnośnie wszystkiego, Damian Twoja opinia jest zbudowana na podstawie Twoich wyobrażeń, podobnie jak u Leona, nie wiesz o czym mówisz i zastanawiam się czy wiesz w ogóle po co mówisz.

    Wczoraj komuś tłumaczyłem, dlaczego w mfo nie grają rzesze fanów, znalazłem dobre porównanie do arrasów. Skoro nie rozumiecie tego co napisało już tyle osób, to powtórzę innymi słowami. Wyobraźcie sobie, że ktoś stworzył najnowszy model arrasu, najlepszy, najładniejszy, najtrwalszy i w przystępnej cenie. Podbije rynek? Nie podbije, bo arrasy były modne 300 lat temu. Większość z Was przed chwilą wpisała w google co to w ogóle jest. Podobnie jest z mfo. Tak, upek sprowadzi nowych graczy. Tak, upek przyciągnie starych graczy. Tych graczy będzie w porywach 200, bo przeglądarkowe mmorpg z grafiką 2D jest przeżytkiem, za 20 lat w lola będzie grało 10 chińczyków, bo modna będzie VR, a nie moby.

    Odbijać tych świetnych pomysłów mi się nie chcę, bo już to kiedyś robiłem w podobnym temacie, poza tym zrobiło to za mnie już wiele osób i zapewne zrobili to lepiej. Temat do zamknięcia, chociaż poczekałbym na wypocinę Leona bo i tak ją nasmaruje, a tak będzie można usunąć ją wraz z tym tematem, zamiast z osobnym, który zapewne stworzy. ***Cieszcie się grą póki Wam się podoba, jak się znudzicie to idźcie sobie stąd i dajcie się cieszyć reszcie.***
    Ostatnio edytowane przez Lisu aka wróciłem ; 29-04-2019 o 02:10 Powód: edit żeby było widoczne z dołu

  5. #50
    DEWASTATOR Leon Full
    Konto usunięte
    Na sam początek odniosę się do samej propozycji.
    - Reset, reklama, konto premium, minizmiany w ekwipunkach

    A. Reset

    Zacznijmy od tego że reset nie byłby taki najgorszy, przez 8 lat tej gry tutaj została popełniona cała masa zbrodniczych i niewybaczalnych błędów. Mnie, jako gościowi który gra od 2,5 roku tylko na tym koncie, a ogólnie 7,5, nie przeszkadzałaby strata czasu, w przypadku MFów tutaj powiem o tym za chwilę. Reset pomógłby naprawić wszystkie błędy MFO za pstryknięciem palcami. Wymagane byłoby jednak kilka rzeczy, które temu by towarzyszyły.
    - Ostateczne rozwiązanie kwestii błędów i posprzątanie ich by po resecie ich nie było
    - Przyspieszenie prac update aby po resecie były często
    - Zwrot wydanych MF wszystkim

    I teraz tak, pierwsze 2 czynniki by naprawiły MFO bez resetu, a 3 jest czynnikiem który ma rekompensować reset. A teraz wady.
    - Odejście części aktualnych graczy z powodu przegranego w tę grę czasu i włożonej w nią pracy (mnie by to nie przeszkadzało, ale innym mogłoby)
    - Utrata historii tej gry.

    Jak już mówiłem 2 pierwsze czynniki byłyby w stanie naprawić tę grę bez resetu, błędy w robieniu gry które zostałyby naprawione + częste upki zachęciłyby wielu starych graczy do przyjścia do gry z powrotem, a efekt o którym mówisz z czystą kartą można podobnie uzyskać... z kolejnym update, z Nordią. Reset sprawiłby tylko że byłby on na już, za pstryknięciem palcami... tak jak Thanos, który pstryknięciem palcami rozwiązał problem, a zignorował wady po swoim rozwiązaniu problemu.
    Tutaj stanowczo na nie.

    B. Reklama
    Reklama jest oczywistością. Portale społecznościowe, a także plakaty w miastach, billboardy, może gazeta, TV, zapłacenie YouTuberom by promowali grę. To kosztuje, ale musi kosztować.

    Obecna reklama MFO jest zdecydowanie zbyt słaba.

    Oczywiście reklama będzie bezowocna, jeśli MFO będzie wciąż miało te same błędy i rzadkie update, wtedy gracze wejdą i po chwili wyjdą.

    Tak reklamie.

    C. Konto premium

    Ah te konto premium, kiedyś wejdzie, ale kiedy nie wiadomo. Zużycie automatyczne energii w nim już jest zapewnione, tak jak 1337 innych funkcji. Jest to rzecz rangi panelu GM/rozbudowy drużyn/turniejów pochodzących z systemu - kiedyś będzie, ale kiedy? Nie wiadomo.

    Czy jednak konto premium będzie czymś co mogłoby utrzymać graczy/pozyskać nowych? Może jedynie zwiększy hajs administracji z graczy już istniejących. Problemem nie jest to że gracze nie chcą robić w grze i expić. Tylko to, że w grze zostało popełnione wiele błędów i nie ma update'ów. Mogą sobie wyexpiać energię automatycznie ,,wprowadź ile potworów x chcesz zabić, podczas zabijania x potworów zrespił ci się miniboss, zabić go? zabij/zostaw na później, lootrate 0,25 lub ew. większy w przypadku bonus dropa", ale to też się znudzi bez update'ów i mając wciąż te same błędy w grze, które utrudniają granie.
    Konto premium tak, ale nie jest rozwiązaniem problemu.

    D. Minizmiany w ekwipunku

    Przejdźmy do ostatniej rzeczy, mianowicie zmian w ekwipunku co jakiś czas - ta gra stawia na balans. I jasne, może nie jest perfekcyjny, ale jest jakaś iluzja balansu, wciąż możesz mieć sukcesy grając zarówno wojem jak i magiem, hiterem, czy speederem, a każdego eq używać mocno sytuacyjnie - i oczywistym jest że w większości używamy eq defowego, bo jest ono najbardziej celujące w przeciwną profesję. W przypadku zmieniania eq co chwilę, byłaby to całkowita destrukcja balansu, bo nie dałoby się tego zbalansować. Nie wzbudziłoby to zainteresowania PvP, tylko frustrację z tego że przegrywają z powodu braku balansu, która się już teraz często zdarza i jest często poruszana na forum.

    I znowu powtórzę się - nie to jest problemem, tylko brak upów i niewybaczalne błędy MFO.

    Na nie, nie no nein i mógłbym tak w 50 językach ale nie chce mi się otwierać google translatora - cytując klasyka. O ile reset ma jeszcze jakieś pozytywy, o tyle to jest w 100% negatywne. A zmiany przydałyby się raz a dobrze - takie które by to wszystko zbalansowały do końca.
    _______

    To jest wyjaśnione, przejdźmy do meritum tego tematu - którym jest wskrzeszenie gry. O ile poprzednie propozycje (po za reklamą) nie byłyby kluczem do wskrzeszenia gry, o tyle czy jest na to środek? 4 razy wspomniałem o błędach tej gry i o rzadkich upkach, to one są problemem. Jak je rozwiązać?
    - Ratowanie MFO

    A. Błędy tej gry

    No więc lista błędów tej gry jest całkiem spora i nie będę się teraz bawił w wypisanie ich, jednak mógłbym poświęcić na to czas, gdyby zabrano się za ich naprawę. Problemy te są w każdej dziedzinie MFO - PvP, TvT, PvE, globale, handel, kwestie organizacyjne, regulaminowe i możnaby wymieniać. Gdy już namierzymy wszystkie błędy, poddać je merytorycznej dyskusji co z każdym z osobna zrobić - i rzecz jasna zrobić to. Jeden pojedynczy mini błąd niewiele zmieni, ale cała masa pojedynczych kwestii zmieni tak jakby fragmenty opakowania tej gry. Już gra nie jest irytująca w wielu kwestiach, tylko fajna w tych szczegółach, to pomoże.

    B. Update

    Jak rozwiązać problem braku update? Oczywiście przechodzimy od razu do czynnika ludzkiego. A czynnik ludzki - go po prostu nie robi wystarczająco szybko, niezależnie czy problemem jest brak motywacji czy zwyczajne lenistwo, nie ma w tym żadnej efektywności. I tutaj mamy 2 rozwiązania, jak przyspieszyć proces robienia update przez czynnik ludzki
    1. Jeśli nie ma go przez to że czynnik ludzki go nie robi - wymienić go, usunąć tych co nie robią i zrekrutować nowych
    2. Jeśli nie ma go przez to że czynnika ludzkiego jest za mało - dodać go więcej.

    Jak zauważyliście, oba procesy sprowadzają się do zatrudnienia nowych ludzi, jakich zatrudniać? Takich z zapałem, chęcią do zmian i chęcią pomocy tej grze. Jeśli zapał okaże się słomiany - trudno, wymieni się. A jeśli nie okaże się słomiany, to taki człowiek będzie idealnym kandydatem. Będzie chętny na robienie, na naprawę tej gry, a jeśli nie będzie umiał zrobić czegoś, to będzie starał się tego nauczyć. Kluczem jest chęć do robienia, nic innego. Osoby bez chęci do robienia rzucają wymówki o wolontariacie - ale przecież o tym wiedzieli, i zadeklarowali się że będą to robić.

    Podsumowując.
    1. Naprawić błędy tej gry w wielu kwestiach
    2. Przyspieszyć proces robienia update
    3. Zareklamować na bardzo dużą skalę.

    I powrót do aktywności MFO jest w takim wypadku bardzo realny, bo już przy 250 onlinach jest z kim wymieniać, walczyć PvP, bawić się w TvT, toczyć dyskusje, zawsze jest ktoś do bicia globali etc. - sądze że realny jest też powrót do szczytu aktywności (ok. 530 osób w 2011), a ja sądzę że mogłoby to być jeszcze więcej.

    MFO może żyć.
    ___
    A tematu nie zamykajcie lepiej, bo chociaż propozycja JSB nie jest kluczem i raczej nie wejdzie, to potrzebny jest temat w stylu ,,Jak wskrzesić grę" i powinien być sprawdzany przez adminów, jeśli im na tym jeszcze jakkolwiek zależy.

  6. #51
    Redaktor Naczelny Avatar Hubiot
    Dołączył
    31-03-2011
    Postów
    2,605
    Cytat Napisał DEWASTATOR Leon Full Zobacz post
    Podsumowując.
    1. Naprawić błędy tej gry w wielu kwestiach
    2. Przyspieszyć proces robienia update
    3. Zareklamować na bardzo dużą skalę..
    Naprawdę, twoim magicznym planem uzdrowienia gry na który tak mieliśmy czekać jest coś, o czym wiedzą wszyscy od czasów powstania gry XDD

    1. Nie widzę od dawna żadnego tematu w rozmowie/błędach jakie to one są (wspomniałeś o nich tylko, że są ale nie mogę się ich dopatrzeć )
    2. , nikt o tym nie pomyślał serio, sz0k
    Nie sądzę, żeby w tej grze byłoby więcej niż 5 osób, które potrafiłyby zrobić porządny (jak np. robi koridor), charytatywnie oraz poświęcając masę swojego czasu, który można było w jakikolwiek sensowny i opłacalniejszy wykorzystać.
    Jeśli ktoś się uważa za super twórce, sądzi, że jego praca jest w stanie dorównać jakiejś części gry niech zrobi swój własny projekt w RPG Makerze i wyśle go do oceny Tomiemu lub któremuś z wyższych testerów, jakby zauważył potencjał to z pewnością się odezwie.
    3. Na reklamę trzeba pieniędzy, których z czasem grze coraz bardziej brakuje. Rzadszy update - mniej graczy - mniej zysku
    '
    Wszystko się w większości sprowadza do jednego (czasu czekania), ale nie można mieć do nikogo pretensji, twórcom powinno się i tak dziękować, że cokolwiek poświęcają swojego czasu dla zabawy innych, a przez Administrację gra była zawsze hobbystyczna

  7. #52
    Moderator
    Dołączył
    24-06-2014
    Postów
    1,530
    Lełon napisał coś, co już wielokrotnie spotkało się ze sprzeciwem i krytyką.
    Zamkniecie to?

  8. #53
    Choć większość była wałkowana wiele razy, to pozwolę się wtrącić.
    Według mnie gra ma 3 poważne problemy:
    1) Za wysokie ambicje twórców.
    2) Zła organizacja, niedostosowana do tych ambicji.
    3) Słaby zysk w przeliczeniu na 1 gracza.

    Ad 1 + 2
    Z każdym utworzonym upkiem rosły ambicje na kolejne miasta. W każdym miało być coś zupełnie nowego. Miasto nie mogło być mniejsze niż wcześniejsze. Contentu miało być coraz więcej. Przez to, że z każdym miastem miało być coś nowego, to oczywiście kumulowały się potem elementy, o których należy pamiętać przy kolejnych miastach. Kilka uni, dużo questów, mini-gierki, rozbudowane lokacje, bossów nie mniej niż wcześniej, umieszczenie tych elementów w świecie, połączenie wszystkiego w sensowną całość. To wszystko jeszcze opieczętowane pożądaniem uzyskania wysokiej jakości w każdym z tych obszarów.
    Rosły oczekiwania, zarówno graczy, jak i twórców, natomiast nie rosły zasoby ludzkie i czasowe jakimi można było dysponować. Sam się na tym przejechałem. Zaprojektowanie planu upka to jedna sprawa, estymację szacowałem na 3 miesiące regularnej pracy na 1 osobę (+2 osoby do konsultacji), potem testy. Oczywiście nie wyszło, bo się okazuje, że osobie tworzącej łatwo się wypalić przy tak rozbudowanym projekcie, a osoby z którymi się współpracowało / konsultowało nagle znikały. Trafienie na ścianę nagle wszystko blokuje. Taką ścianą w moim przypadku było rozpisywanie dialogów czy obmyślanie dokładnej postaci wszystkich questów. O ile plan mniej więcej był, to nie był on dokładny, był tylko zarysem, który pozostawiał dużą dowolność. Jednak problemem było później rozpisanie kompletnego elementu w obszarze, który się wykonywało.

    Minęło sporo czasu. Próba przebicia się przez to samemu. Bezskutecznie. Potrzebna jest pomoc innych, wykwalifikowanych w tym obszarze osób. Jednak jak się okazuje mało jest takich osób, które potrafią i przede wszystkim chcą rozpisywać przykładowe questy. Tutaj pojawia się problem organizacyjny. Gdy pojawiły się osoby chętne do współpracy, to te wcześniejsze osoby już nabyły inne życiowe zobowiązania, ciężko było pogodzić ciągłą i systematyczną współpracę na większy projekt. Tym bardziej jeśli nikt nie rozporządzał takim projektem. Jedynym project managerem jest tu Tomi i to też w mocno ograniczonym stopniu. Ostatecznie to wyglądało tak, że ostatnimi czasy była całkiem spora rotacja osób, które w pewnym momencie rezygnowały przez wypalenie, niski zapał innych osób lub inne własne sprawy. Z mojego punktu widzenia najbardziej motywującą rzeczą było to, że gdy sam pracowałem i publikowałem coś fajnego dla testerów, to słyszałem feedback, ale również widziałem, że w międzyczasie inny współtwórca też coś przygotował i się jarałem tym jakie to świetne pomysły i jakość potrafią zapewnić inne osoby. To mnie nakręcało, ale ciężko zrobić wszystko tak, aby wiele osób faktycznie pracowało w jednoczesnych okresach czasu, bo wiadomo, że każdy ma własne sprawy.

    Po prostu ambicje na projekt wymagały przynajmniej kilku wykwalifikowanych osób i osoby do zarządzania nimi. Natomiast projekt hobbystyczny rządzi się nieco innymi prawami. Być może złe było podejście do tego wszystkiego. Aczkolwiek widzę poprawę i jakieś tam nadzieje na przyszłość. Myślę, że każdy się wiele nauczył, również w kwestii organizacji i podejścia do tego typu projektów.

    Na dobrą sprawę, gdyby nie tworzyć fabuły, tylko zrobić kopię fabularną z v2, jedynie z lepszymi mapkami, to można by do końca roku skończyć całą grę. Ale czy ktoś byłby z tego zadowolony? Na pewno jest to jakaś opcja do rozważenia.

    Ad 3
    Niski zysk na gracza ogranicza inwestycje w reklamę i ludzi. Koszt pozyskania gracza jest wyższy niż zwrot. Najczęściej się nie opłaca. Przez to odpada reklama w formie płatnych kampanii.


    Przedstawiłem jedynie problemy.
    Mam w głowie kilka sugestii / propozycji / rozwiązań do powyższych, lecz nie widzę na chwilę obecną sensu więcej się na ten temat rozpisywać.

  9. #54
    Jak Koridor to i ja!
    1) Za wysokie ambicje twórców.
    2) Zła organizacja, niedostosowana do tych ambicji.
    W tych dwóch wydaje mi się, że wszystko sprowadza się do 2), a raczej nawet z konsekwencji idących za 2). O ile uważam, że małe projekty wychodziły dobrze, to ten większy jakim jest Nordia już się obsuwał. Mimo wszystko od wydania Devos mieliśmy parę mniejszych update, które sumując przyjmowały naprawdę duże rozmiary.
    a) Wielkanoc (tak na boku realizacja tego nie zajęła dłużej niż miesiąc)
    b) upek low-lv
    c) upek urkaden
    d) KG
    e) Amaterasu
    f) Mały tuning Hallowen
    g) Arena Walk
    h) rozbudowanie nowego roku
    I Nordia będąca robiona w tle właściwie od wydania Devos.

    Co moim zdaniem sprawiło, że Nordia nie szła tak łatwo? Pierwsze - brak motywacji przez niezauważanie postępów w tak dużym projekcie. Kropla wody jest bardziej widoczna w kieliszku(mały upek) niż w dużym kuflu(duuuży upek). Drugim aspektem jest organizacja - wraz ze zwiększaniem się skali projektu ilość pracy organizacyjnej rośnie wykładniczo, zabierając czas na pracę twórczą. Taki prosty przykład: mamy 18 punktów. Jeżeli tych punktów nie podzielimy,a połączymy każdy z każdym, wychodzi nam 135 lini. Jeżeli zaś te 18 punktów podzielimy na 3 grupy po 6 punktów wyjdzie nam w sumie 27lini. Tak można powiedzieć rośnie ilość pracy przy większej skali update. To samo podzielone na 3 osobne projekty rozłożone w czasie ostatecznie wykona się szybciej niż 1 ogromny projekt osobno - w szczególności jak założymy, że struktura organizacyjna jest słabo przystosowana do obsługi większych projektów.

    3) Słaby zysk w przeliczeniu na 1 gracza.
    Nadal będę przy moim stanowisku, że utrzymany dłużej gracz w końcu przyniesie zysk. Mówię to w kontekście ułatwienia wbijania 65lv lub max_lv generalizując. MFO3 zaczyna oferować coś fajnego tak na dobrą sprawę od 65lv. Oddzielając nowych graczy od najlepszej części gry często przez ~2mieś i w warunkach takich, że nie spotykają innych graczy mocno przesiewa populację nowych osób.
    Czy to realnie będzie miało wpływ? Weźmy, że takie przyspieszenie levela zatrzyma tą 1 osobę więcej z 50-70 rejestrujących się dziennie. Po 2 miesiącach tych osób będzie już 60 i w godzinach szczytu przybędzie nam 30-40 osób online(wiadomo to się kiedyś zatrzyma, ale (patrz pkt. 4))

    Jak bym to widział - po prostu by pierwsza postać gracza, nie była właściwie limitowana energią, tylko czasem gry aż dobije max_lv lub ~61lv. W postaci mega duzych boostów expa/ap oraz szybszej regeneracji energii. Dołożyć do tego jakąś tanią usługę dla nowych graczy i mamy mechanizm, który w jakiś sposób nam się napędza.

    4) A co napędzałoby zmiany? Graczy może przybyć, a czy zmiany nadal będą w takim tempie?

    Ujmę to tak, im większą masz widownie tym o wiele większą ma się motywację do realizacji projektów. Wraz z napływem graczy wzrośnie nie tylko ilość graczy, ale i motywacja twórców oraz ilość osób chętnych do tworzenia

  10. #55
    Użytkownik
    Dołączył
    22-04-2011
    Postów
    370
    Cytat Napisał Miseris Zobacz post
    Nie chcecie długich upków? Jedyną alternatywą będzie wyp... wyrzucenie fabuły na zbity ryj. Zamiast fabuły będziesz miał coś takiego:
    1. wchodzisz do miasta
    -Ej thanarg poszedł do następnego
    -ok, idę za nim
    -czekaj, najpierw pokonaj mi tego bossa, bo inaczej nie dostaniesz się do tamtego miasta.
    -czemu?
    -Bo tak. Nie ma fabuły, to co za różnica, czemu?
    2. pokonujesz bossa
    3. Powtórz od początku

    Wtedy upki by latały co kilka miesięcy
    Może się nie znam ale nie widzę tu sensu.
    W jaki niby sposób fabuła - czyli po prostu wymyślanie tła dla expienia i rozwoju postaci - ma być skomplikowane? Przecież bez tła fabularnego wciąż trzeba będzie programować, budować mapy, balansować mobki, mechanikę walk, uzbrojenie...

  11. #56
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,032
    Cytat Napisał Bukłak Zobacz post
    Może się nie znam ale nie widzę tu sensu.
    W jaki niby sposób fabuła - czyli po prostu wymyślanie tła dla expienia i rozwoju postaci - ma być skomplikowane? Przecież bez tła fabularnego wciąż trzeba będzie programować, budować mapy, balansować mobki, mechanikę walk, uzbrojenie...
    stworzenie dobrej i niepowtarzalnej fabuły to też ciężkie zadanie.



    Cytat Napisał Koridor Zobacz post
    Na dobrą sprawę, gdyby nie tworzyć fabuły, tylko zrobić kopię fabularną z v2, jedynie z lepszymi mapkami, to można by do końca roku skończyć całą grę. Ale czy ktoś byłby z tego zadowolony? Na pewno jest to jakaś opcja do rozważenia.

  12. #57
    Cytat Napisał Bukłak Zobacz post
    Może się nie znam ale nie widzę tu sensu.
    W jaki niby sposób fabuła - czyli po prostu wymyślanie tła dla expienia i rozwoju postaci - ma być skomplikowane? Przecież bez tła fabularnego wciąż trzeba będzie programować, budować mapy, balansować mobki, mechanikę walk, uzbrojenie...
    Kwestie fabularne zjadają niewspółmiernie więcej czasu niz inne kwestie. Masz IŚ/KG które zostały zrobione nakładem ~stworzenia upka Urkaden zajmują jakaś cześć aktywności graczy 2 dni w tygodniu, zaś fabuła, którą zrobisz raz, będzie zawsze ukończona.

  13. #58
    Użytkownik
    Dołączył
    22-04-2011
    Postów
    370
    To tak jakby pisać że bossy fabularne zajmują niewspółmiernie więcej czasu niż bossy powtarzalne bo dają zajęcie na jeden raz. Nie, zajmują tyle samo czasu bo mechanika tworzenia jest ta sama. Ich wpływ na żywotność gry to zupełnie inny temat i nijak nie wpływa na długość tworzenia upka.
    A jak dla mnie to upek Urkaden był znacznie lepszy niż IŚ/KG które zwyczajnie mnie nie obchodzą ale cóż...co kto woli.

    Ponownie - fabuła to wymyślenie historyjki, do tego niezbyt lotnej w przypadku tej gry. No...plus zaprogramowanie paru NPC w grze żeby ją przedstawiły co wciąż wydaje mi się nieporównywalnie prostsze niż zrobienie balansu dla ekwipunku, pvp, bossów i mobków. Lokacji zrobionych tylko pod fabułę jest bardzo niewiele. Skopiujcie jakiś dowolny fanfick fantasy z googla i będzie fabuła Bo przecież i tak prawie nikt nie czyta tego co piszą NPC.
    Jako gracz "fabularny" we wszystkich częściach gry mogę stwierdzić że fabuła i pogoń za Tharangiem to zawsze był tylko pretekst dla rozwoju postaci i poznawania świata. Ale bez tego pretekstu gra straciłaby cały klimat, tym się wyróżnia od takich gniotów jak margonem czy inne tibie - tutaj mamy jakiś cel końcowy, nawet jeśli to tylko wodzenie nas za marchewką na kiju.

    Myślę że usunięcie z gry pvp znacznie bardziej przyśpieszyłoby upki niż wywalenie paru lokacji, NPC i linijek tekstu Choć piszę to pół serio bo wiem że pvp ma dla adminów znacznie większy priorytet od fabuły i rozwoju postaci.

    Koridor mam wrażenie że piszesz o skopiowaniu nie tyle fabuły co świata gry, a to różnica. MFO 3 nie jest bardziej rozbudowane ze względów fabularnych tylko ze względu na mnogość aktywności pobocznych...wciskanych po to żeby jakoś utrzymać graczy przez lata czekania na upka.
    Swoją drogą ja byłbym za - zrobić kopię mfo 2 z nową grafiką. Ba, chciałbym nawet darować sobie absurdalne rozbudowywanie sytemu walki i pozostać przy starym i niezawodnym "miej tyle obrony żeby boss nie zdjął cię na strzała a potem dawaj w speeda" z MFO 2 w MFO 3 walki z bossami dawno przestały mi sprawiać przyjemność przez upierdliwość i przekombinowanie. Jeśli to sprawiłoby że dostałbym krater za rok to jak najbardziej popieram choć wiem że to ściema. Poza tym dlaczego miałby to być koniec gry, w mfo2 Salamandria została mocno okrojona i uproszczona i nic nie stoi na przeszkodzie by w mfo3 ten błąd naprawić. Ale w obecnej formie to możemy zapomnieć że dożyjemy tego momentu.
    Ostatnio edytowane przez Bukłak ; 29-04-2019 o 01:03

  14. #59
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,032
    Cytat Napisał Bukłak Zobacz post
    To tak jakby pisać że bossy fabularne zajmują niewspółmiernie więcej czasu niż bossy powtarzalne bo dają zajęcie na jeden raz. Nie, zajmują tyle samo czasu bo mechanika tworzenia jest ta sama. Ich wpływ na żywotność gry to zupełnie inny temat i nijak nie wpływa na długość tworzenia upka.
    A jak dla mnie to upek Urkaden był znacznie lepszy niż IŚ/KG które zwyczajnie mnie nie obchodzą ale cóż...co kto woli.

    Ponownie - fabuła to wymyślenie historyjki, do tego niezbyt lotnej w przypadku tej gry. No...plus zaprogramowanie paru NPC w grze żeby ją przedstawiły co wciąż wydaje mi się nieporównywalnie prostsze niż zrobienie balansu dla ekwipunku, pvp, bossów i mobków. Lokacji zrobionych tylko pod fabułę jest bardzo niewiele. Skopiujcie jakiś dowolny fanfick fantasy z googla i będzie fabuła Bo przecież i tak prawie nikt nie czyta tego co piszą NPC.
    Jako gracz "fabularny" we wszystkich częściach gry mogę stwierdzić że fabuła i pogoń za Tharangiem to zawsze był tylko pretekst dla rozwoju postaci i poznawania świata. Ale bez tego pretekstu gra straciłaby cały klimat, tym się wyróżnia od takich gniotów jak margonem czy inne tibie - tutaj mamy jakiś cel końcowy, nawet jeśli to tylko wodzenie nas za marchewką na kiju.

    Myślę że usunięcie z gry pvp znacznie bardziej przyśpieszyłoby upki niż wywalenie paru lokacji, NPC i linijek tekstu Choć piszę to pół serio bo wiem że pvp ma dla adminów znacznie większy priorytet od fabuły i rozwoju postaci.

    Koridor mam wrażenie że piszesz o skopiowaniu nie tyle fabuły co świata gry, a to różnica. MFO 3 nie jest bardziej rozbudowane ze względów fabularnych tylko ze względu na mnogość aktywności pobocznych...wciskanych po to żeby jakoś utrzymać graczy przez lata czekania na upka.
    Swoją drogą ja byłbym za - zrobić kopię mfo 2 z nową grafiką. Ba, chciałbym nawet darować sobie absurdalne rozbudowywanie sytemu walki i pozostać przy starym i niezawodnym "miej tyle obrony żeby boss nie zdjął cię na strzała a potem dawaj w speeda" z MFO 2 w MFO 3 walki z bossami dawno przestały mi sprawiać przyjemność przez upierdliwość i przekombinowanie. Jeśli to sprawiłoby że dostałbym krater za rok to jak najbardziej popieram choć wiem że to ściema. Poza tym dlaczego miałby to być koniec gry, w mfo2 Salamandria została mocno okrojona i uproszczona i nic nie stoi na przeszkodzie by w mfo3 ten błąd naprawić. Ale w obecnej formie to możemy zapomnieć że dożyjemy tego momentu.
    Mi na przykład nie podobały się walki z bossami w mfo 2.
    Mfo 3 ma je lepiej zrobione, niż głupie lecenie na speeda i milion miksów.
    Wywalenie pvp, mi tam nie szkoda, czemu nie.
    Porównanie urkaden i kg/iś miało na celu porównanie nakładu roboty przy tych dwóch. Tak dobrą rozrywkę przy przechodzeniu tego upka takim samym nakładem pracy, co coś, co ma trzymać graczy co tydzień przy zabawie. Innymi słowy, zbudujesz system zajmujący graczy na stałe, który nudzi się dopiero po dłuższym czasie, albo w tym samym czasie taki upek, że gracze po tygodniu będą pytać, kiedy kolejny.

  15. #60
    Użytkownik Avatar LeGenDar
    Dołączył
    17-12-2014
    Postów
    37
    Spotlight*ban/
    usunięcie pvp spodobałoby że gra by umarła ponieważ kilka osób wbija do tej gry właśnie po pvp * w tym sam ja* które jest świetne i najbardziej dopracowane z gier mmorpg które znam . * margonem może płakać*
    więc od razu "mówie" niech nikt nie pisze o usunięcie czegoś co daje tyle "radośći"

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •