Strona 29 z 87 PierwszyPierwszy ... 1927282930313979 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 421 do 435 z 1294

Temat: Król Góry

  1. #421
    Użytkownik Avatar Fannindel
    Dołączył
    07-12-2015
    Postów
    722
    Cytat Napisał musaraj Zobacz post
    Jakie te zdolności? Bez Ingerencji jest to mocno ograniczne.

    Spójrz też na dowolną walkę przeciwko Asasynkowi:
    1. As zaczyna - w pierwszej turze używa wyniszczającej, zatrucie prawie zawsze trzeba będzie ściągnąć (chyba tylko rege mogłoby przed tym uratować), bardzo możliwe że wejdzie Spowolnienie, czyli dubel na horyzoncie za 1-2 tury. Jeszcze możesz dostać Paraliżem na dobicie wszystkiego. Wykonasz w ciągu walki 4 tury, jak będziesz miał szczęście. Jak nie to jedną lub dwie
    2. As nie zaczyna - komora losowania jest pusta. Jak nie masz Porażenia/Oparów/Wrednej Chmury/Podwójnego Drenu (a i to nie zawsze zadziała)/Pechowej - przegrałeś walkę. Żadna zdolka Cię nie uratuje. Wyziew - nie dożyjesz końca statusu, bomba - nie dożyjesz jej zadziałania, Blask - i tak nie zaatakujesz bo dostaniesz paraliżem, Klątwa - też nie zaatakujesz.
    No a jak już masz farta i masz jedną z wymienionych na poczatku zdolek - jak status ci nie wejdzie, przegrałeś.

    Trucizna jest niekontrowalna przeciwko hiterowi i nie daje nic luckerowi, którego pewnie miała być bronią.


    ---
    Jeszcze do tych możliwości maga:
    Artefakty - znacznie mniejsza ilość niż te, które ma wojownik oraz znacznie mniejsza ich różnorodność:
    Rózga Mocy - pod określone EQ, może zadziałać jako taktyka na max. hit i zabicie w pierwszych 2 turach, na dłuższą metę będziemy dostawać na statystykach, które poświęciliśmy na zwiększenie celności. Do tego w późnych rundach przeciwnik może zacząć zakładać uniki.
    Rózga Iluzji - za droga żeby być w powszednim użyciu.
    Rózga Desperacji - no, ta w sumie jest chyba najczęściej używana z artefaktów (bo jest tania), byłaby spoko, ale jest baardzo podatna na odbicie magiczne.
    Czarna Rózga - gdyby nie bug to byłaby nieużywalna, atakować zaklęciami 5 tur z rzędu - jaki normalny przeciwnik by do tego dopuścił?
    Rózga Tantala - pod określony zestaw zdolności, do tego droga.


    Wojownik:
    Miecz Damoklesa - większość hiterów w nich łaz, jak dobierzesz EQ z celnością masz mały % chybień i ogromne obrażenia, marzenie hitera
    Włócznia Złodzieja Dusz - widuję wojowników, którzy chodzą tylko w niej, więc raczej nie może zawodzić. Maga niehitera niszczy bardzo mocno, woja denerwuje.
    Włócznia Aurory - w sumie ustępuje włóczni złodzieja pod każdym względem.
    Krytyczny Topór - zwiększa lucka i zmniejsza chybienia, zwiększa obrażenia o jakieś 15% minimum, no serio.
    Odbijający Topór - doskonała kontra na wszystkich magów hiterów
    Malleus - nieodbijalny, +15% obrażeń zdolności. Pytać o cokolwiek jeszcze?
    Macka Fortuny - jeszcze nie miałem okazji jej używać, no ale Rumpel pokazywał, ile można z nią i Szczęśliwym Ciosem osiągnąć. Do tego trujaki itp. mag umarł w trakcie czytania tego zdania gdzieś po 2 słowie.

    Nie widzę opcji dla maga. Zdolności?
    Klątwa - łatwo kontrowalna, tak naprawdę jedyne jej zastosowanie to zwiększanie dmg odbicia
    Wyziew - zbyt ciężki w użyciu, bez ingerencji też mocno się osłabił.
    Opary - jedyna zdolka którą idzie grać, zwłaszcza na dobrym lucku (mag lucker he he he herbata)
    Blask - chyba najuniwersalniejszy, ale powiedzmy sobie szczerze - pomaga jedynie hiterom-speederom
    Bomba - woj ma to samo, a nawet taniej.

    Co takiego ma mag?
    Wszystko co napisał Musaraj się zgadza.
    Tak jak mówiłem woj nadal za silny.

  2. #422
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,032
    Cytat Napisał Fannindel Zobacz post
    Wszystko co napisał Musaraj się zgadza.
    Tak jak mówiłem woj nadal za silny.
    Bo Kg jest dziwnie nastawiony na hiterów. Czy to z jednej strony, czy też z drugiej. Jedyne, co się opłaca poza byciem hiterem, to bycie odbijającym na hita w przeciwnika deferem, co nie jest tak proste, jak zostać hiterem. Hiterzy są najgorszą zmorą Kg, zamiast bawić się w dodawanie większej ilości artefaktów (imo MoP zwiększył ilość broni dla hitera przede wszystkim), Twórca powinien pobawić się w likwidowanie przewagi bycia hiterem w kg.

  3. #423
    Your Nightmare
    Konto usunięte
    Cytat Napisał matissimos Zobacz post
    Bo Kg jest dziwnie nastawiony na hiterów. Czy to z jednej strony, czy też z drugiej. Jedyne, co się opłaca poza byciem hiterem, to bycie odbijającym na hita w przeciwnika deferem, co nie jest tak proste, jak zostać hiterem. Hiterzy są najgorszą zmorą Kg, zamiast bawić się w dodawanie większej ilości artefaktów (imo MoP zwiększył ilość broni dla hitera przede wszystkim), Twórca powinien pobawić się w likwidowanie przewagi bycia hiterem w kg.
    Zgadzam się w 100%. Nie pojmę nigdy herbatoholika, który ślepo jest przekonany, że magowie są przepakowani.

  4. #424
    Bąblowiec pląsający
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Your Nightmare Zobacz post
    Zgadzam się w 100%. Nie pojmę nigdy herbatoholika, który ślepo jest przekonany, że magowie są przepakowani.
    Jestem ślepo przekonany, że wojownicy nie mają przewagi.

    Spójrz też na dowolną walkę przeciwko Asasynkowi:
    1. As zaczyna - w pierwszej turze używa wyniszczającej, zatrucie prawie zawsze trzeba będzie ściągnąć (chyba tylko rege mogłoby przed tym uratować), bardzo możliwe że wejdzie Spowolnienie, czyli dubel na horyzoncie za 1-2 tury. Jeszcze możesz dostać Paraliżem na dobicie wszystkiego. Wykonasz w ciągu walki 4 tury, jak będziesz miał szczęście. Jak nie to jedną lub dwie
    2. As nie zaczyna - komora losowania jest pusta. Jak nie masz Porażenia/Oparów/Wrednej Chmury/Podwójnego Drenu (a i to nie zawsze zadziała)/Pechowej - przegrałeś walkę. Żadna zdolka Cię nie uratuje. Wyziew - nie dożyjesz końca statusu, bomba - nie dożyjesz jej zadziałania, Blask - i tak nie zaatakujesz bo dostaniesz paraliżem, Klątwa - też nie zaatakujesz.
    No a jak już masz farta i masz jedną z wymienionych na poczatku zdolek - jak status ci nie wejdzie, przegrałeś.

    Trucizna jest niekontrowalna przeciwko hiterowi i nie daje nic luckerowi, którego pewnie miała być bronią.


    ---
    Jeszcze do tych możliwości maga:
    Artefakty - znacznie mniejsza ilość niż te, które ma wojownik oraz znacznie mniejsza ich różnorodność:
    Rózga Mocy - pod określone EQ, może zadziałać jako taktyka na max. hit i zabicie w pierwszych 2 turach, na dłuższą metę będziemy dostawać na statystykach, które poświęciliśmy na zwiększenie celności. Do tego w późnych rundach przeciwnik może zacząć zakładać uniki.
    Rózga Iluzji - za droga żeby być w powszednim użyciu.
    Rózga Desperacji - no, ta w sumie jest chyba najczęściej używana z artefaktów (bo jest tania), byłaby spoko, ale jest baardzo podatna na odbicie magiczne.
    Czarna Rózga - gdyby nie bug to byłaby nieużywalna, atakować zaklęciami 5 tur z rzędu - jaki normalny przeciwnik by do tego dopuścił?
    Rózga Tantala - pod określony zestaw zdolności, do tego droga.


    Wojownik:
    Miecz Damoklesa - większość hiterów w nich łaz, jak dobierzesz EQ z celnością masz mały % chybień i ogromne obrażenia, marzenie hitera
    Włócznia Złodzieja Dusz - widuję wojowników, którzy chodzą tylko w niej, więc raczej nie może zawodzić. Maga niehitera niszczy bardzo mocno, woja denerwuje.
    Włócznia Aurory - w sumie ustępuje włóczni złodzieja pod każdym względem.
    Krytyczny Topór - zwiększa lucka i zmniejsza chybienia, zwiększa obrażenia o jakieś 15% minimum, no serio.
    Odbijający Topór - doskonała kontra na wszystkich magów hiterów
    Malleus - nieodbijalny, +15% obrażeń zdolności. Pytać o cokolwiek jeszcze?
    Macka Fortuny - jeszcze nie miałem okazji jej używać, no ale Rumpel pokazywał, ile można z nią i Szczęśliwym Ciosem osiągnąć. Do tego trujaki itp. mag umarł w trakcie czytania tego zdania gdzieś po 2 słowie.

    Nie widzę opcji dla maga. Zdolności?
    Klątwa - łatwo kontrowalna, tak naprawdę jedyne jej zastosowanie to zwiększanie dmg odbicia
    Wyziew - zbyt ciężki w użyciu, bez ingerencji też mocno się osłabił.
    Opary - jedyna zdolka którą idzie grać, zwłaszcza na dobrym lucku (mag lucker he he he herbata)
    Blask - chyba najuniwersalniejszy, ale powiedzmy sobie szczerze - pomaga jedynie hiterom-speederom
    Bomba - woj ma to samo, a nawet taniej.

    Co takiego ma mag?
    1. Asasynek nie ma obron, a odbicie jest w pakiecie startowym (Zapobiegawczo przeciw hiterom). Zakładam, iż przy założeniu 2-4 gemów HP osiągniesz ponad 3k, a obrywać może ~2k, czyli ~2.8k krytem. Odbij cios krytyczny to on oberwie dobre 4k.
    Co do zdolności to wojownik nie nałoży Ci klątwy (Czyli możesz odbić kiedykolwiek), a paraliż jet na zaledwie 2 tury (Podczas których można zdjąć zatrucie. Albo status osłona na początku (Po tym, jak on użyje toksyny, Ty użyjesz antidotum
    2. To nie wina gry, że nie masz wszystkich zdolności xD Klątwa Wygnanej i odbijesz cios niekrytyczny.
    Magowie:
    Artefakty
    - znacznie mniejsza ilość, bo wojownik ma jeden atrybut. Czyli mag użyje wszystkich różdżek, a wojownik 2 artefaktów. [SZOK]
    Rózga Mocy - Jest na tyle stara, że chyba każdy powinien ją ogarnąć. Jest mocna dla speederów/hiterów
    Rózga Iluzji - Jak dostaniesz sporo żetonów to jeden z najlepszych artefaktów, a do tego nie potrzeba (wręcz nie wolno) zdolności nadających zatrucie/spowolnienie więc żetony, które poszłyby na zdolki, pójdą na nią. Mniej żetonów idzie na miksy
    Rózga Desperacji - Tania, a do tego zastępuje gniewny pocisk. Do odbicia? Jak większość artefaktów wojownika. Potrafi zaskoczyć
    Czarna Rózga - Dzięki bugowi można odbijać niemiłosiernie (Doprowadzić do tego, że przeciwnik ma 1.5k HP), a poza tym nie trzeba bić 5 razy z rzędu, bo nadaje status na 3 tury - niedoceniana, ale mocna.
    Rózga Tantala - Pechowa/Wredna chmura i przeciwnik leży. Wejdzie spowolnienie i na dublu zabijasz. Droga, jak i artefakty u woja. Tak, czy inaczej - jest dobra dla speedera

    Wojownik:
    Miecz Damoklesa - Chybienie w nieodpowiednim momencie może doprowadzić do końca walki. A tego nie da się przewidzieć. Do ego jeżeli mag, czy nawet wojownik dostanie refleks to nie walka, tylko masakra. Jest co najmniej nieprzewidywalna
    Włócznia Złodzieja Dusz - Zwykła włócznia, jedynie trochę silniejsza. Zabieranie MP w walce jest dobre (Oszczędza mikstury odnowienia), ale droga i są lepsze artefakty.
    Włócznia Aurory - Nie wiem co ona robi.
    Krytyczny Topór - Krytykuje w najmniej odpowiednim momencie. Bardzo łatwy do odbicia.
    Odbijający Topór - Doskonała kontra na wojów hiterów, ale trzeba mieć odpowiedni build
    Malleus - Mag ma czarcią zbroję i po robocie. Silny, ale przeciwko wojom silniejszy (Masz nabitą buławę, a bijesz bez atrybutu)
    Macka Fortuny - W sumie nie testowałem, ale z tego co wiem jest dostosowana do odpowiednich statystyk. Do tego miażdży wojowników, nie magów.

    Ja widzę, że mag i woj są równi. Dzięki zdolnościom też:
    Klątwa - Dla speedero-hiterów. Do tego kilka użyć więc bryza nic nie podziała. Dobra do zabijania i odbijania.
    Wyziew - ze skupieniem jet bezlitosny. Dubel oznacza zwycięstwo.
    Opary - Dobra na zwalczenie hitera. Dlaczego 70%, a nie 100%? Bo nadaje klątwe i ślepote zamiast paraliżu.
    Blask - Użyj przed dublem i zabijesz, nawet gdy przeciwnik ma full HP. Magowie zwykle mają więcej speeda niż wojownicy (w 90% przypadków). Dla hiterów.
    Bomba - Jest dostosowana do speedero-hiterów (Czyli w większości magowie)

    W broniach napisałem zalety dla maga oraz wady i zalety broni wojownika. Jak dla mnie jest równo.
    Ostatnio edytowane przez Bąblowiec pląsający ; 18-12-2016 o 11:09

  5. #425
    musaraj
    Konto usunięte
    Jestem ślepo przekonany, że wojownicy nie mają przewagi.
    Czekaj, poprawię:
    Jestem ślepy na wszystkie oznaki tego, że wojownicy mają przewagę

    Ten dokument - https://docs.google.com/spreadsheets...8AI/edit#gid=0 - jest bardzo fajny, muszę powiedzieć. Szanuję tego, kto go robił, ale do rzeczy:
    Pierwsze 2, testowe cykle - spora przewaga magów, było kilka bugów do naprawienia, wojownik dostał zwiększenie normalnego pakietu odnówek itp. to jeszcze era balansowania.
    Potem od początku normalnego cyklu do wprowadzenia dużych zmian w KG (artefakty i zdolności) wojownik i mag wygrywali praktycznie tyle samo razy - 10 wygranych maga do 8 wygranych woja. Potem weszły zmiany, wojownik dostał 6 nowych artefaktów (mag 3), mag stracił kilka fajnych zdolności, wojownik dostał ulepszony silny cios (działający na klątwie i ślepocie) itp. Efekt? Na 16 kolejnych KG, wojownik wygrał 11, mag 5.

    Znacie to uczucie? Kiedy widzicie taką jawną nierówność i jeszcze wbija Wam jakiś herbatoholik i twierdzi, że wojownicy nie mają przewagi?

    - - - - - - - - - -

    1. Asasynek nie ma obron, a odbicie jest w pakiecie startowym (Zapobiegawczo przeciw hiterom). Zakładam, iż przy założeniu 2-4 gemów HP osiągniesz ponad 3k, a obrywać może ~2k, czyli ~2.8k krytem. Odbij cios krytyczny to on oberwie dobre 4k.
    Aha, czyli 90% uczestników KG to idioci, którzy nie umieją używać Odbicia? Szok, że gracz tak wrażliwy na jedną zdolkę jest w stanie zdobywać więcej niż 3 punkty

  6. #426
    Bąblowiec pląsający
    Konto usunięte
    Cytat Napisał musaraj Zobacz post
    Czekaj, poprawię:



    Ten dokument - https://docs.google.com/spreadsheets...8AI/edit#gid=0 - jest bardzo fajny, muszę powiedzieć. Szanuję tego, kto go robił, ale do rzeczy:
    Pierwsze 2, testowe cykle - spora przewaga magów, było kilka bugów do naprawienia, wojownik dostał zwiększenie normalnego pakietu odnówek itp. to jeszcze era balansowania.
    Potem od początku normalnego cyklu do wprowadzenia dużych zmian w KG (artefakty i zdolności) wojownik i mag wygrywali praktycznie tyle samo razy - 10 wygranych maga do 8 wygranych woja. Potem weszły zmiany, wojownik dostał 6 nowych artefaktów (mag 3), mag stracił kilka fajnych zdolności, wojownik dostał ulepszony silny cios (działający na klątwie i ślepocie) itp. Efekt? Na 16 kolejnych KG, wojownik wygrał 11, mag 5.

    Znacie to uczucie? Kiedy widzicie taką jawną nierówność i jeszcze wbija Wam jakiś herbatoholik i twierdzi, że wojownicy nie mają przewagi?

    - - - - - - - - - -



    Aha, czyli 90% uczestników KG to idioci, którzy nie umieją używać Odbicia? Szok, że gracz tak wrażliwy na jedną zdolkę jest w stanie zdobywać więcej niż 3 punkty
    Pierwsze 11 edycji to zwycięstwo maga. A pierwsze dwa cykle to 12 maga i 4 woja (W tym bug poczekalni czyli zwycięstwo woja było pewne). era balansowania xDDD + Skoro to jest równość to teraz magowie mają przewagę, bo wygrali 5 razy
    Wtedy było okej, a teraz kiedy weszli dwaj dobrzy gracze (Rumpel i Asasynek) to wszystko źle, wszystko **ujowe, nie ma sensu grać. Jawna niesprawiedliwość.

    Do tego - silny cios zawsze działał na klątwie (0mp) i na ślepocie większość czasu. Przeszedł on osłabienia. A gungir (najlepsza broń woja) została usunięta.

    A do tego do arkusza nie są dodawane bugi na korzyść magów (czarna rózga, klątwa wygnanej)

    A już tłumaczyłem, mag może podczas eventu zmienić broń na wszystkie pozostałe, a woj na jedną. BO WOJOWNIK MA JEDEN ATRYBUT.

    Ostatnio edytowane przez Bąblowiec pląsający ; 18-12-2016 o 12:05

  7. #427
    Użytkownik
    Dołączył
    27-05-2012
    Postów
    402
    Widzę dyskusja wrze na ostro, a tak naprawdę tutaj chodzi o to, że hiterzy nawet jak dostaną małą liczbę żetków są w stanie tak daleko dochodzić bo ich walki trwają krótko, a osoby mające normalne staty mają przeważnie długie walki i muszą ciągle dokupywać przedmioty.

    Żadna tam przewaga artefaktów, zdolek zbytnio nie daje, jak tylko te żetki.

  8. #428
    musaraj
    Konto usunięte
    Cytat Napisał herbatoholik Zobacz post
    Pierwsze 11 edycji to zwycięstwo maga. A pierwsze dwa cykle to 12 maga i 4 woja (W tym bug poczekalni czyli zwycięstwo woja było pewne). era balansowania xDDD + Skoro to jest równość to teraz magowie mają przewagę, bo wygrali 5 razy
    Oczywiście, że era balansowania. Tamte cykle były jasno okreslane jako nieoficjalne, bo nie wiadomo jak to wszystko wyjdzie, czy będzie balans itp. Te zwycięstwa nigdzie się w statystykach nie liczą. Wojownik dostał jakieś wzmocnienia i doszło do OFICJALNEGO CYKLU i to on powinien być liczony (są prowadzone statystyki itp).
    Równość nie polega na tym, że jak kiedyś wojowie mieli 30% zwycięstw, to teraz mają mieć 70% zwycięstw.

    Do tego - silny cios zawsze działał na klątwie (0mp) i na ślepocie większość czasu. Przeszedł on osłabienia. A gungir (najlepsza broń woja) została usunięta.
    O, wojownik pomimo osłabienia wciąż jest za mocny 8)

    A do tego do arkusza nie są dodawane bugi na korzyść magów (czarna rózga, klątwa wygnanej)
    I nawet bugi na korzyść magów nie pomagają im w walce z przekokszonymi wojownikami

    A już tłumaczyłem, mag może podczas eventu zmienić broń na wszystkie pozostałe, a woj na jedną. BO WOJOWNIK MA JEDEN ATRYBUT.
    Ale to nie ma najmniejszego znaczenia. Mag nie będzie używał kilku artefaktów na jednym KG, bo go na to nie stać. Woj ma zagwarantowane bicie z siłą atr 17-25% (17 w najgorszym razie), bo na KG nie ma nabijania atrybutów. Mag ma DOKŁADNIE tak samo. W walce mag vs woj jeden bije jednym atrybutem całą walkę, drugi jednym swoim i tyle. Mag z tytułu posiadania kilku atrów nie ma żadnej przewagi (zresztą sam magiem nabijałem czasami tylko 1 atr i nie wychodziłem na tym nigdy źle)

  9. #429
    Użytkownik Avatar Leonardo
    Dołączył
    21-05-2012
    Postów
    681
    Cytat Napisał herbatoholik Zobacz post
    1. Asasynek nie ma obron, a odbicie jest w pakiecie startowym (Zapobiegawczo przeciw hiterom). Zakładam, iż przy założeniu 2-4 gemów HP osiągniesz ponad 3k, a obrywać może ~2k, czyli ~2.8k krytem. Odbij cios krytyczny to on oberwie dobre 4k.
    Co do zdolności to wojownik nie nałoży Ci klątwy (Czyli możesz odbić kiedykolwiek), a paraliż jet na zaledwie 2 tury (Podczas których można zdjąć zatrucie. Albo status osłona na początku (Po tym, jak on użyje toksyny, Ty użyjesz antidotum


    xDDDDDDDDDDDDDDDDD

    To co napisałeś nie ma kompletnie żadnego sensu.

    Przeprowadźmy prosty test.

    Jak chcesz pokonać Asasynka gdy on zaczyna? Normalny build nie ma żadnych szans.
    Używa toksyny w której wchodzi 100% zatrucie i duża szansa na spowolnienie + paraliż.
    Toksyna ma niskie przeliczniki - zada z 500 obrażeń, więc tego nie odbijesz.
    I znajdujesz się już w progu który może on cię dobić.
    Wtedy zaczyna się jedna z 6 wersji:
    a) miałeś barierę na start, trafił w ciebie spowolnieniem i paraliżem. Nadchodzi jego dubel nawet z barierą i full hp umierasz.
    b) miałeś barierę na start, nie trafił w ciebie spowolnieniem ani paraliżem. Możesz spróbować się wyratować czymś co go zablokuje - porażenie/okrutne opary.
    Jeżeli trafisz spowolnieniem to nawet go zabijesz
    c) miałeś barierę na start, trafił w ciebie spowolnieniem bez paraliżu - może masz przeczekanie to się wyratujesz z dubla. Ale wtedy on daje sobie mobilkę i rzuca na ciebie kolejną toksynę gdy ci się kończy nietykalność - Sayonara Salvatore.
    d) nie miałeś bariery na start - umierasz.
    e) pomylił się i nie rzucił toksyny w pierwszej turze - jak zadasz mu obrażenia >=50% jego hp (co nie jest czasami łatwe - w końcu czarcia bransoleta daje barierę mag, a mythrilowe buty/pajęczy wisior fizyczną) to masz szanse wygrać.
    f) jesteś wojem i uderzasz kontr wyniszczającym bo nie siadł na ciebie paraliż. Trafiasz wszystkim i zabijasz na dublu (PS: wtedy nie jesteś normalnym buildem).


    Wszystkie te możliwości dają większą szansę dla niego niż dla ciebie, ponieważ to on ma inicjatywę. Powodzenia amigo

  10. #430
    musaraj
    Konto usunięte
    Jeszcze
    g) Jesteś herbatoholikiem i odbijasz go za 4k

  11. #431
    Użytkownik Avatar Leonardo
    Dołączył
    21-05-2012
    Postów
    681
    Cytat Napisał musaraj Zobacz post
    Jeszcze
    g) Jesteś herbatoholikiem i odbijasz go za 4k
    Bo jesteś kozak antymag więc nawet wyniszczającym który ma przelicznik ~30% zrobi ci 3k dmg czego się nie spodziewa.

  12. #432
    Bąblowiec pląsający
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Leonardo Zobacz post
    xDDDDDDDDDDDDDDDDD

    To co napisałeś nie ma kompletnie żadnego sensu.

    Przeprowadźmy prosty test.

    Jak chcesz pokonać Asasynka gdy on zaczyna? Normalny build nie ma żadnych szans.
    Używa toksyny w której wchodzi 100% zatrucie i duża szansa na spowolnienie + paraliż.
    Toksyna ma niskie przeliczniki - zada z 500 obrażeń, więc tego nie odbijesz.
    I znajdujesz się już w progu który może on cię dobić.
    Wtedy zaczyna się jedna z 6 wersji:
    a) miałeś barierę na start, trafił w ciebie spowolnieniem i paraliżem. Nadchodzi jego dubel nawet z barierą i full hp umierasz.
    b) miałeś barierę na start, nie trafił w ciebie spowolnieniem ani paraliżem. Możesz spróbować się wyratować czymś co go zablokuje - porażenie/okrutne opary.
    Jeżeli trafisz spowolnieniem to nawet go zabijesz
    c) miałeś barierę na start, trafił w ciebie spowolnieniem bez paraliżu - może masz przeczekanie to się wyratujesz z dubla. Ale wtedy on daje sobie mobilkę i rzuca na ciebie kolejną toksynę gdy ci się kończy nietykalność - Sayonara Salvatore.
    d) nie miałeś bariery na start - umierasz.
    e) pomylił się i nie rzucił toksyny w pierwszej turze - jak zadasz mu obrażenia >=50% jego hp (co nie jest czasami łatwe - w końcu czarcia bransoleta daje barierę mag, a mythrilowe buty/pajęczy wisior fizyczną) to masz szanse wygrać.
    f) jesteś wojem i uderzasz kontr wyniszczającym bo nie siadł na ciebie paraliż. Trafiasz wszystkim i zabijasz na dublu (PS: wtedy nie jesteś normalnym buildem).


    Wszystkie te możliwości dają większą szansę dla niego niż dla ciebie, ponieważ to on ma inicjatywę. Powodzenia amigo
    a) nie da się odbić - faktyczna porażka, chyba że masz miksturę szybkości.
    b) da się odbić jego następne uderzenie
    c) da się odbić jego następne uderzenie + da się na niego dać przeczekanie + da się nałożyć regenerację czy cokolwiek innego.
    d) zaczynasz, dajesz pechową/okrutne czy nawet barierę/bryzę
    e) nom + da się odbić jego następne uderzenie
    f) nom + da sie odbić jego następne uderzenie (y, 210 szczęścia)

    PS: Czemu w 5 przypadkach sytuacja dotyczy maga? Myślałem, że w grze jest po równo magów i wojowników z ewentualnym odchyleniem 10%.
    PSS: Czemu sytuacja dotyczy JEDNEGO GRACZA, a nie ogólnie wojowników? Jeżeli chcecie, by wojownicy byli lepsi PRZEZ JEDNEGO GRACZA to chyba coś się stało z Waszymi...

    Oczywiście, jestem za wprowadzeniem zdolności/broni anty-hiterowskiej dla obu profesji (broni dla magów), bo to już szczyt głupoty całą profesję besztać przez jednego gracza.

    - - - - - - - - - -

    Cytat Napisał musaraj Zobacz post
    Jeszcze
    g) Jesteś herbatoholikiem i odbijasz go za 4k

    Uderza Ci 2.4k (krytykiem), odbijasz (Przy jego ultra-mega-fajno-superowych defach) nie ma szans ustać przy <3k HP

    Cytat Napisał Leonardo
    xDDDDDDDDDDDDDDDDD

  13. #433
    Użytkownik Avatar Leonardo
    Dołączył
    21-05-2012
    Postów
    681
    Cytat Napisał herbatoholik Zobacz post
    a) nie da się odbić - faktyczna porażka, chyba że masz miksturę szybkości.
    b) da się odbić jego następne uderzenie
    c) da się odbić jego następne uderzenie + da się na niego dać przeczekanie + da się nałożyć regenerację czy cokolwiek innego.
    d) zaczynasz, dajesz pechową/okrutne czy nawet barierę/bryzę
    e) nom + da się odbić jego następne uderzenie
    f) nom + da sie odbić jego następne uderzenie (y, 210 szczęścia)

    PS: Czemu w 5 przypadkach sytuacja dotyczy maga? Myślałem, że w grze jest po równo magów i wojowników z ewentualnym odchyleniem 10%.
    PSS: Czemu sytuacja dotyczy JEDNEGO GRACZA, a nie ogólnie wojowników? Jeżeli chcecie, by wojownicy byli lepsi PRZEZ JEDNEGO GRACZA to chyba coś się stało z Waszymi...

    Oczywiście, jestem za wprowadzeniem zdolności/broni anty-hiterowskiej dla obu profesji (broni dla magów), bo to już szczyt głupoty całą profesję besztać przez jednego gracza.
    To po kolei:
    Ogólnie rzecz biorąc: nie da się odbić jego następnego uderzenia z jednego prostego powodu. Zaatakuje cię normalnie dopiero wtedy gdy będzie pewien że jeżeli otrzymasz obrażenia to zginiesz. Wtedy nie odbijesz słonko.
    a) mikstura szybkości przed cudzym dublem? POWODZENIA
    b) ty nie rozumiesz że już wtedy jesteś w zasięgu działania jego hita przez zatrucie. Jeżeli dasz sobie anti to po prostu rzuci drugą toksynę.
    PS: nawet jeżeli druga toksyna też nie wejdzie (nie mówimy o zatruciu bo wchodzi zawsze) to i tak musisz się już leczyć bo umierasz i nie ściągniesz zatrucia.
    W tym samym momencie schodzi ci bariera. Uderzy wtedy kiedy będzie pewny, że cię zabije więc nie będziesz miał jak odbić taktyku.
    c) naprawdę nie rozumiesz, a więc kolejny schemat:
    rzucasz na niego przeczekanie - on ma dubla uderza w ciebie runami, jako że masz na sobie zatrucie bez limitu tur to musisz się leczyć i nie masz czasu ściągnąć zatrucia. On używa runki i schodzą mu efekty przeczekania. Nie masz bariery, masz zatrucie na stałe. Nawet jak dasz sobie barierę to zapewne zginiesz.
    d) NIE SĄDZISZ ŻE WŁAŚNIE DLATEGO POGRUBIŁEM SŁOWO ON ZACZYNA? Napisałeś że da się go odbić, więc spytałem jak chcesz go odbić gdy on zaczyna.
    f) ogarnij sobie szanse przeliczniki w wyniszczającym. Tyle mam do powiedzenia.


    W jakim przypadku punkty a,c,d,e odnoszą się tylko do maga? Chętnie posłucham wyjaśnień .
    Mówimy tylko o Asasynku bo to on jest prekursorem tej taktyki na kg. Reszta to tylko marne kopie (których trochę jest)
    Ostatnio edytowane przez Leonardo ; 18-12-2016 o 14:04

  14. #434
    Bąblowiec pląsający
    Konto usunięte
    Nie, nadal nie uważam, że masz rację (Nom, czytam esbe). Po prostu słowa:
    Cytat Napisał Leonardo Zobacz post
    Mówimy tylko o Asasynku bo to on jest prekursorem tej taktyki na kg. Reszta to tylko marne kopie (których trochę jest)
    zwaliły mnie z nóg.

    Ale wiem jak hiterzy są uciążliwi i jestem za wprowadzeniem jakieś zdolności i broni dla maga (alternatywy Odbijającego Topora) przeciw Nim.

  15. #435
    Użytkownik Avatar Leonardo
    Dołączył
    21-05-2012
    Postów
    681
    W takim wypadku kto pierwszy na kg użył połączenia kombinacji wyniszczającego ciosu i kociego zamachu.
    No chyba nie ty :3
    Ale głównie chodziło mi o to, że asasynek jest najbardziej oczywistym przykładem takiego zachowania, WIĘC TO CAŁKIEM LOGICZNE ŻE PISZĘ O NIM xd. Jako że część jego teamu go naśladuje to mam ich wszystkich wypisywać? Lol nie chciałoby mi się.

    PS: mówisz że nie mam racji, ale nie chce ci się odpisywać (bądź nie wiesz co masz odpisać bo mam rację :v ).
    Czuję się ukontentowany.

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •