Spójrz też na dowolną walkę przeciwko Asasynkowi:
1. As zaczyna - w pierwszej turze używa wyniszczającej, zatrucie prawie zawsze trzeba będzie ściągnąć (chyba tylko rege mogłoby przed tym uratować), bardzo możliwe że wejdzie Spowolnienie, czyli dubel na horyzoncie za 1-2 tury. Jeszcze możesz dostać Paraliżem na dobicie wszystkiego. Wykonasz w ciągu walki 4 tury, jak będziesz miał szczęście. Jak nie to jedną lub dwie
2. As nie zaczyna - komora losowania jest pusta. Jak nie masz Porażenia/Oparów/Wrednej Chmury/Podwójnego Drenu (a i to nie zawsze zadziała)/Pechowej - przegrałeś walkę. Żadna zdolka Cię nie uratuje. Wyziew - nie dożyjesz końca statusu, bomba - nie dożyjesz jej zadziałania, Blask - i tak nie zaatakujesz bo dostaniesz paraliżem, Klątwa - też nie zaatakujesz.
No a jak już masz farta i masz jedną z wymienionych na poczatku zdolek - jak status ci nie wejdzie, przegrałeś.
Trucizna jest niekontrowalna przeciwko hiterowi i nie daje nic luckerowi, którego pewnie miała być bronią.
---
Jeszcze do tych możliwości maga:
Artefakty - znacznie mniejsza ilość niż te, które ma wojownik oraz znacznie mniejsza ich różnorodność:
Rózga Mocy - pod określone EQ, może zadziałać jako taktyka na max. hit i zabicie w pierwszych 2 turach, na dłuższą metę będziemy dostawać na statystykach, które poświęciliśmy na zwiększenie celności. Do tego w późnych rundach przeciwnik może zacząć zakładać uniki.
Rózga Iluzji - za droga żeby być w powszednim użyciu.
Rózga Desperacji - no, ta w sumie jest chyba najczęściej używana z artefaktów (bo jest tania), byłaby spoko, ale jest baardzo podatna na odbicie magiczne.
Czarna Rózga - gdyby nie bug to byłaby nieużywalna, atakować zaklęciami 5 tur z rzędu - jaki normalny przeciwnik by do tego dopuścił?
Rózga Tantala - pod określony zestaw zdolności, do tego droga.
Wojownik:
Miecz Damoklesa - większość hiterów w nich łaz, jak dobierzesz EQ z celnością masz mały % chybień i ogromne obrażenia, marzenie hitera
Włócznia Złodzieja Dusz - widuję wojowników, którzy chodzą tylko w niej, więc raczej nie może zawodzić. Maga niehitera niszczy bardzo mocno, woja denerwuje.
Włócznia Aurory - w sumie ustępuje włóczni złodzieja pod każdym względem.
Krytyczny Topór - zwiększa lucka i zmniejsza chybienia, zwiększa obrażenia o jakieś 15% minimum, no serio.
Odbijający Topór - doskonała kontra na wszystkich magów hiterów
Malleus - nieodbijalny, +15% obrażeń zdolności. Pytać o cokolwiek jeszcze?
Macka Fortuny - jeszcze nie miałem okazji jej używać, no ale Rumpel pokazywał, ile można z nią i Szczęśliwym Ciosem osiągnąć. Do tego trujaki itp. mag umarł w trakcie czytania tego zdania gdzieś po 2 słowie.
Nie widzę opcji dla maga. Zdolności?
Klątwa - łatwo kontrowalna, tak naprawdę jedyne jej zastosowanie to zwiększanie dmg odbicia
Wyziew - zbyt ciężki w użyciu, bez ingerencji też mocno się osłabił.
Opary - jedyna zdolka którą idzie grać, zwłaszcza na dobrym lucku (mag lucker he he he herbata)
Blask - chyba najuniwersalniejszy, ale powiedzmy sobie szczerze - pomaga jedynie hiterom-speederom
Bomba - woj ma to samo, a nawet taniej.
Co takiego ma mag?