Propozycja dot. rozgrywki, czyli dodatkowe funkcje.
Coraz częściej widzę na forum propozycje graczy tzw. "randomów" , którzy powtarzają w kółko to samo, nawet mając dobre pomysły często piszą tylko żeby wprowadzić bez przekonania do tego.
Obecny tok gry to Update -> Bossy -> Mini bossy -> Brak update. Nie ma czegoś co by zrobiło tą grę ciekawszą.
Większość propozycji, które tutaj napiszę już były, jednak ja chcę je przedstawić dokładniej i przekonać do wprowadzenia.
PS: Jeśli masz zamiar napisać "Na nie" to chociaż to uzasadnij.
Uno: Tworzenie/Łączenie przedmiotów.
Coraz częściej w grach spotykamy się z możliwością robienia itemów z "czegoś". W MFO zabrakło tej możliwości, a moim zdaniem by tutaj pasowało.
Tutaj interfejs tworzenia przedmiotów.
Uwagi:
-Maksymalna ilość możliwych produktów do łączenia to 5
-Koszt jest zależny od wykorzystywanych surowców
-Należałoby wprowadzić wiele innych przedmiotów, żeby móc je ze sobą łączyć, ale o tym za chwile
-Narzędzia są wymagane do niektórych operacji (Na przykład żeby zrobić miecz trzeba mieć młot kowala), tam gdzie nie są potrzebne mogą zmniejszyć koszty łączenia
-Najlepiej byłoby wprowadzić osobę udostępniającą warsztat, gdzie można by było robić itemki
-Nie wszystko da się ze sobą połączyć, w przypadku, gdy będziemy chcieli łączyć przedmioty, z których nie wyszłoby nic wyskakiwałby komunikat jak u kowala
-Im wyższy poziom umiejętności łączenia(o tym zaraz) tym większa szansa na plus (EQ) lub więcej sztuk (Przedmioty)
-Dodając gemy możemy mieć szanse na + w konkretną statystykę
-Dodać NPC sprzedających niektóre z składników
-Łączenie jest natychmiastowe
-Produkty do zrobienia rozłożyć w miare tak, by na np. Pancerz orka trzeba by było 1 Podstawę skórzanej zbroi + 5 sztuk czegoś z Orka Królewskiego + Spoiwo
Dodatkowe przedmioty do łączenia:
Gdyby ta funkcja weszła w życie zapewne trzeba by było wprowadzić kilkadziesiąt nowych przedmiotów. Ja wypisze tutaj te najważniejsze dla tej propozycji:
-Deska
-Sztabka żelaza
-Pień
-Magiczny pył
-Elementy z Minibossów
-Ogień z ogników
-Podstawa eq czyli to, z czym łączymy resztę by zrobić eq
-Spoiwa
Dos: Alchemia
Kolejny nie głupi pomysł, który urozmaicił by grę. Od aktualizacji Eliar pojawiła się możliwość interakcji z przyrodą, czemu by tego nie wykorzystać?
Alchemia w przeciwieństwie do tworzenia przedmiotów jest procesem czasochłonnym, gdyż każda mikstura ma inny czas wykonania. Bazując na dzisiejszej alchemii można wywnioskować, że żeby powstał produkt musimy połączyć ze sobą kilka substratów.
Tutaj interfejs alchemii oraz komunikat pokazujący, ile czasu zostało.
Uwagi:
-Mikstury są tworzone partiami, z jednej pary składników mamy kilkadziesiąt mikstur
-Nie wszystkie produkty nadają się jako substraty
-Każda mikstura ma swój indywidualny czas tworzenia oraz sposób ich tworzenia
-Podobnie jak w przypadku tworzenia przedmiotów mamy do czynienia z narzędziami
-Należałoby dać możliwość tworzenia mikstur u alchemika oraz kupno niektórych rzeczy od niego
-Baza musi być przygotowana w fiolce (do kupienia u alchemika)
-Dodać wiele przedmiotów, z których można by zrobić mikstury, w tym też do samodzielnego zrywania
-Każdy przepis który odkryjemy zapisuje się w księdze receptur do której zawsze możemy zajrzeć
-Kartki do księgi receptur wypadają też z potworów z częstotliwością równą 0.5%
-Dodać NPC którzy skupowaliby od nas mikstury jak i dawali rady oraz kartki do księgi
Dodatkowe przedmioty do łączenia:
Gdyby ta funkcja weszła w życie zapewne trzeba by było wprowadzić kilkadziesiąt nowych przedmiotów. Ja wypisze tutaj te najważniejsze dla tej propozycji:
-Fiolki
-Fiolka z wodą
-Fiolka z kwasem
-Fiolka z tlenkiem rtęci
-Fiolki z innymi cieczami
-Przedmioty "zrywalne"
-Przedmioty z potworów
-Narzędzia (Palnik, Destylator itp)
-Dodatkowe mikstury
Tres: "Dom wyzwań"
Wiem, że zaakceptowane są misje dzienne lecz ja zawsze mam inny pomysł O wiele lepszym pomysłem byłoby dodanie tzw. Domu wyzwań gdzie gracze wymyślaliby różne zadania (Zbierz 30 Rydzy, Pokonaj 10 razy Wodnego Żółwia, Zrób 30 mikstur życia itp.) jedno na dzień. Za każdą wykonaną przez nas misje awansowalibyśmy w drabince i tak codziennie dostając coraz to trudniejsze zadania za które dostajemy nagrody.
Pojawiłaby się też w profilu gracza zakładka, gdzie prezentowane by były wykonane zadania (Może to być też w dzienniku) oraz twórca zadania.
Nagrodę dostaje zarówno wykonawca jak i osoba wymyślająca zadanie. Nagroda dla tego co zrobił zadanie zależy od poziomu trudności, natomiast pomysłodawca dostaje zawsze taką samą nagrodę.
Można też rzucać innym graczom wyzwanie o ustaloną pule nagród.
Rodzaje wyzwań:
-Pokonanie potwora/gracza
-Zbierz X rzeczy/Zrób X
-Walka na zasadach:
a) Losowe eq
b) Losowe zdolności (W walkach TvT zawsze poświęcenie i ożywienie)
c) Ograniczony czas tury
d) Ograniczona ilość tur
e) Szybki reset statystyk
Za każde wyzwanie dostajemy punkty, na których podstawie jest ranking.
Interfejs zakładki w domu wyzwań.
Wszelkie pytania/sugestia dot. propozycji proszę pisać w tym temacie.
EDIT: Po dłuższej przerwie chciałabym dodać kilka kolejnych propozycji, mam nadal nadzieję na obejrzenie ich przez administracje
Cuatro: Katakumby
Katakumby, hmm, tylko nazwa fajna dlatego dałam Opierają się one na megabossach, które możemy bić w drużynie w specjalnej zakładce (Jako taki interfejs drużynowy w propozycji cinco, nabz)
Możliwość walki z bossem drużynowym byłaby dostępna raz i po pokonaniu jednego pojawiłaby się możliwość bicia drugiego (zachowując przy tym odstęp czasowy). W przypadku przegranej uruchomiony zostaje licznik czasowy wynoszący X h. Inny rodzaj przeciwnika drużynowego zaprezentuje nieco później.
Czym różniłyby się te bossy od dostępnych mini bossów:
-Ilością graczy uczestniczących w walce,
-Trybem walki(np. pokonanie bossa w ciągu 200 tur, nie zadanie mu więcej niż 800 pkt obrażeń)
-Poziomem trudności(Eq z plusem, wszystkie miksy wymagane)
-Brakiem odporności na niektóre statusy
-Unikalnym dropem
-Specjalną zdolnością bossa
-Spełnieniem określonego warunku przed walką(nie zawsze, jeżeli nieimplementowane to ominąć)
-Brakiem monotonności walki(Skrypt przygotowany na wiele okazji)
Teraz małe rozpisanie:
P - x+
M P - x+ [ H/H ] x1/2
x2 P - x+
P x x+
M - Mega Boss, x2 - 2 tury na runde w przypadku pojedynczego bossa.
P - Gracze - x+ - Dowolna ilość tur, nigdy nie rozdzielają one podwójnej tury bossa.
H/H - Healer/Hiter - x1/2 - Tura następuje po 1 turze bossa. Nie wcześniej, nie później.
!Uwaga! - Speed w tych walkach się liczy! W przypadku niskiego speedu będziemy pozbawieni tury.
Healer
Healerem w drużynie zostaje osoba, która jako ostatnia dołączy do walki. Może być tylko i wyłącznie 1 w drużynie. Jego tura następuje dokładnie po 1 turze Mega Bossa (O tym później). Healer korzysta z unikalnych zdolności dostępnych tylko i wyłącznie w tego typu walkach. Owy gracz jest niewidoczny w walce, nie może zostać zraniony, uleczony bądź ulepszony.
Zadaniem Healera jest nadawanie buffów drużynie oraz leczeniu jej. Jako jedyny członek w walce nie korzysta z MP oraz jako jedyny może obniżyć statystykę ataku u przeciwnika.
Specjalna zdolność może zostać użyta tylko po napełnieniu się paska energii (o tym później). Nie można jej wybrać, ponieważ jest losowana na początku walki. Taka zdolność charakteryzuje się unikalnym efektem, niedostępnym w innych zdolnościach. Jedna na walkę.
Specjalne zdolności Healera:
Mega odnowienie - Odnawia całe HP i MP całej drużynie. Zdejmuje statusy Zombie, Zatrucie, Uśpienie, Ślepota, Klątwa, Skamienienie, Pomylenie. W dodatku nadaje status Nietykalność na 2 tury.
Redukcja - Redukuje pasek energii przeciwnika do wartości minimalnej. Zwiększa też czas w jaki się on napełni o 50%.
Wielka Tarcza - Zwiększa obronę i obronę magiczną postaci o 100% na 5 tur.
Płomień Feniksa - Przywraca dowolnego sprzymierzeńca do życia z pełnym HP oraz nadaje mu status Nietykalność na 3 tury.
Skowyt Banshee - Zmniejsza szczęście przeciwnika o 100% na 5 tur.
Przykładowe Zdolności Healera:
Mega Leczenie 1#, Mega Leczenie 2*, Mega Leczenie 3+, Ożywienie*, Ochrona#, Odporność*, Przeczekanie*, Szał+, Przyśpieszenie+, Ogłuszający Cios*, Odnowienie+, Formacja Obronna+, Powstrzymanie#, Szczęśliwy Traf+,
# - Zdolności 1 poziomu
* - Zdolności 2 poziomu
+ - Zdolności 3 poziomu
Poziom określany jest na podstawie trudności bossa. Zdolności poziomu 1 i 2 można użyć również na poziomach wyższych, nigdy odwrotnie.
Zdolności te nie kosztują MP, żeby ich ponownie użyć trzeba odczekać określoną ilość tur.
Ochrona - nadaje status Bariera i Bariera magiczna na 2/3/4 tury. Drużyna
Odporność - Zwiększa atrybuty postaci o 10% na 5/6 tur. Pojedyncza postać
Szał - Zwiększa atak postaci o 50% kosztem zmniejszonej o 25% obronie i obronie magicznej na 5 tur. Drużyna
Przyśpieszenie - Pozwala na wykonanie podwójnej tury bez względu na ilość szybkości. Pojedyncza postać
Ogłuszający cios - Nadaje status Uśpienie na 1 turę i zmniejsza atak postaci o 10%/15% na 5 tur. Pojedynczy Przeciwnik
Odnowienie - Odnawia HP i MP do pełna. Zdejmuje statusy Zombie, Zatrucie, Uśpienie, Ślepota, Klątwa. Pojedyncza Postać
Formacja Obronna - Zwiększa obronę i obronę magiczną o 25% zmniejszając tym samym atak postaci o 50% na 5 tur. Drużyna
Powstrzymanie - Zadaje o 10% większe obrażenia i powstrzymuje jednorazowo specjalny atak przeciwnika. Pojedynczy Przeciwnik
Szczęśliwy traf - Zwiększa szczęście o 50% na 5 tur jak i dodaje po 5% do odporności.
Hiter
Hiter - Jest to ofensywna wersja Healera, skupia się on na zadawaniu dodatkowych obrażeń oraz na zmniejszeniu statystyk przeciwnika. Tak samo jak jego poprzednik nie korzysta on z many. Obrażenia Hitera wynikają z Sumy obrażeń drużyny/3.
Przecięcie - Zadaje o 10/15% większe obrażenia oraz zmniejsza Szczęście o 30%/40% na 4 tury. Pojedynczy Przeciwnik
Spowolnienie - Redukuje następną podwójną turę przeciwnika. Tura Hitera następuje wtedy przed turą przeciwnika. Pojedynczy Przeciwnik
Zniechęcenie - Sprawia, że przeciwnik atakuję wybraną postać rzadziej, jeśli zostanie trafiona to obrażenia redukowane są o 50/60%. Pojedyncza Postać
Ułuda - Zmniejsza celność o 6/8/10% na 10 tur. Drużyna Przeciwnika
Blokada - Niweluje pozytywne efekty przeciwnika przez 3 tury. Drużyna Przeciwnika
Osłabiający pocisk - Zmniejsza wszystkie statystyki przeciwnika o 8/10% na 4/5 tur. Drużyna Przeciwnika
Stłumienie Magii - Zadaje obrażenia równe 110% zwykłych obrażeń oraz uniemożliwia używanie many na 2 tury. Pojedynczy przeciwnik
Złudzenie - Wprawia przeciwnika w złudzenie przez 4 tury. Ma 55/60/65% szans na zadanie 200% zwykłych obrażeń przeciwnikowi oraz 45/40/35% szans że atak będzie nieskuteczny. Pojedynczy Przeciwnik
Podatność - Zmniejsza atrybuty przeciwnika o 10/15%. Drużyna Przeciwnika
Specjalne zdolności Hitera:
Bicz śmierci - Zadaje obrażenia równe 10% maksymalnego HP przeciwnika jednocześnie zmniejszając skuteczność specjalnego ataku przeciwnika o 50%.
Magiczna Bariera - Nadaje drużynie nietrwałą, specjalną barierę, która odbija otrzymany atak. Niszczy się po otrzymaniu obrażeń
Koło Fortuny - Nadaje 1 losowy pozytywny (na sprzymierzeńców) bądź negatywny (na przeciwników) status na 2 tury.
Chłodny wiatr - Zwiększa limit użyć mikstur o 1.
Złodziej dusz - Dodaje efekt wysysania życia do broni sprzymierzeńców na 5 tur.
Możecie też proponować swoje własne zdolności, pamiętając by:
-Healer nadawał różnego rodzaju buffy oraz leczył sprzymierzeńców. Optymalnie atakował.
-Hiter zadawał obrażenia bądź zmniejszał statystyki przeciwnika. Optymalnie leczył.
Sposób Walki
W walkach z Mega Bossami istniałyby tzw. Tryb walki. Polegałby on na wykonaniu pewnego celu. Rodzaje celów zależałyby od przeciwnika. Żeby poprawnie pokonać bossa trzeba wykonać ów cel, w innym przypadku gra uznaje walkę za przegraną.
Przykładowe tryby walki dla danych bossów:
1. Ilość tur - Jeśli chcemy pokonać tego bossa to musimy to zrobić przed przekroczeniem pewnej granicy. W tym wypadku jest to ilość tur. Jest ona zależna od poziomu trudności przeciwnika. Podczas walki w lewym górnym rogu widniałaby ilość tur, w których musimy pokonać danego bossa. Gdy licznik dobiegnie do wartości zerowej, zostaje uruchomione zniszczenie liczące się jako jedna tura. Licznik zaczyna znowu odliczać po użyciu tej zdolności. I tak odpowiednio: *dla bossa poziomu 1 jest to 200 tur
*dla bossa poziomu 2 jest to 180 tur
*dla bossa poziomu 3 jest to 160 tur
2. Ilość obrażeń maksymalnych - Jeśli chcemy pokonać tego bossa nie możemy zadać więcej niż X obrażeń .Jeśli granica zostałaby przekroczona walka byłaby nieuznawana. Krytyczne ciosy jak i zdolności ofensywne wliczają się do tej statystyki (Wyjątek - Drenaż). W przypadku przekroczenia tej granicy zostaje odbite 10% obrażeń. I tak odpowiednio:
*dla bossa poziomu 1 obrażenia nie mogą przekroczyć 500 HP
*dla bossa poziomu 2 obrażenia nie mogą przekroczyć 650 HP
*dla bossa poziomu 3 obrażenia nie mogą przekroczyć 750 HP
I różne inne, możecie proponować swoje oczywiście. Mam jeszcze kilka pomysłów jeśli chodzi o sposób walki, ale póki co skupię się na pozostałych fragmentach gry. (Jest to ten element, który wciskam "na siłę" bo jakoś mi pasuje do megabossów coraz mniej.
Poziom trudności
Każdy boss drużynowy miałby 3 stopnie trudności. To od nich zależałoby, jaki drop zdobędziemy.
Boss słabszy od tego lepszego różni się m in. Statystykami, Szybkością ładowania paska energii (o tym później), Nie posiada niektórych zdolności, Jakością dropu.
Wyróżniamy 3 poziomy trudności:
Poziom 1: Najsłabsze statystyki, Wolne ładowanie paska energii, Nieposiadanie x zdolności, Najsłabszy drop.
Poziom 2: Normalne statystyki, Normalne ładowanie paska energii, Posiada wszystkie zdolności, Normalny drop.
Poziom 3: Ulepszone statystyki, Przyśpieszone ładowanie paska energii, 10% energii na start, Posiada dodatkowych x zdolności, Zwiększony drop.
Poziom trudności można wybrać. Dla graczy z poziomem mniejszym niż maksymalny zalecany jest boss poziomu 1, itd.
Brak odporności na statusy
Niektóre z bossów byłyby podatne na statusy. Oczywiście nie wszystkie, bo walka byłaby zbyt łatwa tylko na niektóre z nich. Brak odporności na statusy zależy od kilku czynników:
*Poziom Trudności - im wyższy tym mniej ma podatności
*Rodzaj Przeciwnika - nie każdy ma taką samą gamę podatności, dlatego też bossy różniące się od siebie będą zazwyczaj podatne na coś innego.
*Hiter bądź Healer w drużynie - Statusy na które podatne są bossy będą podzielone na 2 grupy - Typowych i nietypowych(Oczywiście nazwa do poprawki ) O tym za chwile.
Statusy typowe:
Zatrucie
Ślepota
Klątwa
Zombie
Statusy nietypowe:
Spowolnienie
Uśpienie
Furia
Paraliż
Odporności:
Skamienienie
Pomylenie
Unikalny drop
Zwykłe minibossy po pokonaniu mogą nam dać śmiećmiksy, zdolności, eq. Z megabossami jest inaczej.
Otóż za pokonanie ów przeciwnika oprócz podstawowego dropu będziemy otrzymywać bonusy.
-Chwila, bonusy? Jakie? Lel!
-Bonusy zwiększają statystyki "zewnętrzne" postaci, na które składają się: Exp, Złoto, Ap, Szansa na drop itemu.
Z tym, że maksymalny bonus dla statystyk złoto, exp, ap wynosi 10%, natomiast szansy na drop wynosi 20%.
W zależności od wersji bossa dostaniemy odpowiednio:
1 - 0.25%
2 - 0.5%
3 - 1% za każdego z megabossów.
I teraz kwestia sporna: Czy robić 10 megabossów czy 40? To już pozostawiam w rękach pewnej osoby
-Czy przewaga pomiędzy graczami z drużyną a graczami bez drużyny byłaby duża?
-Początkowo nie, bo owi przeciwnicy do łatwych nie powinni należeć. Ta przewaga, przychodziła by z czasem, ba z updatami. Będziecie narzekać na brak upków podczas gdy najlepsza drużyna pokona max 2 przeciwników.
Jeśli chodzi o pozostały drop:
Każdy z drużyny po wygranej walce otrzyma skrzynię. Skrzynia zawiera losowe przedmioty, Możliwe eq/zdolności, specjalne mikstury. To co dostaniecie jest w 100% losowe.
Specjalna zdolność bossa
Specjalna zdolność bossa aktywowana jest, gdy pasek energii osiągnie 100%. To samo dotyczy
Procent ładowania paska energii zależy od czynności.
W przypadku Megabossa:
Atak(Własny) - 4%
Atak(Czyjś) - 2%
Zdolność(Własna) - 8%
Zdolność(Czyjaś) - 6%
Specjalna Zdolność(Przeciwnika) - 2xPosiadane%(max 100%)
W przypadku Healera
Atak - 2%
Zdolność(Lecząca bądź buffująca) - 8%
Zdolność(Ofensywna) - 4%
W przypadku Hitera
Atak - 4%
Zdolność(Lecząca bądź buffująca) - 2%
Zdolność(Ofensywna) - 8%
Przedmioty, opuszczanie tury nie są liczone.
Zdolności bossów w przeciwieństwie do zdolności hitera czy healera nie mają limitu użyć dzięki czemu boss może jej użyć kilka razy na walkę.
Pewno teraz będzie was dręczyć pytanie: Ale po co to wszystko, skoro boss może użyć pewnej zdolności po określonej ilości tur.
Otóż niezupełnie. Po naładowaniu paska, gdy nastanie tura bossa on automatycznie użyje tej zdolności, bez względu na skrypt. Dzięki temu możemy wyrwać z pętli bossa, który spamuje atakiem obszarowym, potem leczącym. I zależnie od tego, jaką ma zdolność tak możemy owy fakt zastosować. Zmusza to też nas do grania taktycznego, co powinno rozruszać walkę.
JUTRO WRZUCE SZKICE DOT 4 POMYSŁU ORAZ POMYSŁY STATUSÓW ;d
Ostatnio edytowane przez Hide ; 11-11-2014 o 21:30
Fantastyczne, ale tylko że w obecnym stanie rozwoju MFO nikt nie dożyje do tego momentu, jak będzie takie coś wprowadzone. Taka jest rzeczywistość MFO.
Przemyślane jak najbardziej za , ale wejdzie za rok
Czegoś takiego tu brakowało dla ludzi expiacych i grających na fabułę , tej rozmaitości w działaniu i zajęcia czasu . Tomi co wy na to ?
Ostatnio edytowane przez Talvisota ; 07-03-2014 o 12:08
1. Na nie, jest już w grze podobny system tylko mniej skomplikowany(set Gothar) i tego typu rzeczy pewnie przejdą też do Devos tylko może w bardziej rozbudowanej formie.
Dodatkowo z tego co pamiętam receptury tego typu wymagają określonej liczby przedmiotów A by osiągnąć przedmiot B. A sam fakt dodawania wielu rzeczy by on zaistniał zniechęca mnie do niego.
2. Znowu, pomysł wymaga nowej mechaniki. interfejsu itp. A to wszystko jest czasochłonne, zaś właściwie nie rózni się niczym jak oddawanie paru itemków w okienku dialogowym.
Dodatkowo do całej tej otoczki wypadałoby dodać naprawdę dużo roślin itp. W Devos to się już raczej nie zmieści, a Nordia cóż roślinek nie ma bo śnieg :P
3. Zadania dzienne/tygodniowe wydają się spoko, ale tego typu rzecz ładniej by wyglądała u jakiegoś NPC.
Zaś systemu wyzwań kompletnie nie rozumiem.
Walki na odmiennych zasadach są ok tylko pytanie:
Jak ustala się zwycięzce w walce na ograniczoną ilość tur?
Oraz jak dla mnie e) nie do zaakceptowania
4.
Unikalny drop- zależnie od mocy ,ale raczej na nie
ilość uczestników - Wyobraź sobie, że ktoś zafkuje przy 8 vs Boss. Każdy afk pociąga inne afki itp.
Poziom trudności / sposób walki jak najbardziej ok.
Ogólnie wszystko fajnie, ale kto ma Ci takiego Bossa zrobić, wymyślenie unikalnej mechaniki często zajmuje sporo czasu, potem przepisanie jej na skrypt oraz balans jej to znowu trochę zajmuje. I jeszcze do tego dochodzi znalezienie/stworzenie odpowiednich grafik.
Tyle co widzę, pomysł wspaniały, ale kto by to jeszcze robił? A jeśli, to niczym się nie zajmą tylko tym pomysłem przez wiele miesięcy. Już zrobili przynajmniej jakieś ulepszenie z kowalem, ale jak resztą się zajmą, to nasi gracze bardziej będą narzekać na brak update, o ile można bardziej.