Kwestia dotycząca PvP |
Warianty |
Jak to wygląda w grze? |
Utrzymywanie/cofanie poziomu |
- Niemożliwe
- Możliwe
|
W grze zastosowano wariant 1 poprzez uniemożliwienie straty doświadczenia, otrzymywanie doświadczenia za walki PvP, a także potrzebę zdobywania ekwipunku i szkolenia zaklęć/zdolności w PvE, co powoduje przy okazji zdobywanie doświadczania.
Wprowadzono zwiększający się z poziomem bazowy ranking, aby stawki walk były coraz wyższe - gracze walczący na wyższych poziomach przy mniejszej liczbie walk mają wyższe rankingi.
Powody wyboru tego wariantu:
-żeby PvP nie było rozwinięte tylko na niskich poziomach, aby gracze systematycznie przechodzili na wyższe poziomy
-żeby nie można było wybrać sobie wygodnego „miejsca” i po jednorazowym zgromadzeniu najlepszego ekwipunku oraz ułożeniu strategii już na zawsze czerpać z tego profity, mając dodatkowo przewagę nad graczami, którzy dopiero wchodzą na dany poziom. |
Możliwość atakowania słabszych bądź niezainteresowanych PvP graczy bez ich zgody |
- Tak
- Nie
- Tak, z ograniczeniami
|
W grze zastosowano wariant 3 poprzez dodanie lokacji z bójkami, ale z możliwością wzywania pomocy i/lub czasu na przygotowanie do walki.
Powody:
Gracze nieprzygotowani do walki, nawet jeśli dysponują wysokimi umiejętnościami nie mają szans na zwycięską walkę, jeśli nie będą mieli możliwości zmiany ekwipunku. Gracz atakujący jest zawsze perfekcyjnie przygotowany.
Gracze niezainteresowani PvP nie mogą wielokrotnie stawać się „łatwą” zdobyczą, atakujący musi liczyć się z tym, ze „ofiara” może wezwać pomoc. Nękany gracz zmienia grę. |
Możliwość atakowania graczy na wysokich pozycjach rankingowych lub o równorzędnym rankingu bez ich zgody |
- Tak
- Nie
|
W grze dążymy do wariantu 1 poprzez np. zablokowanie SOS na mapach z bójkami dla walk rankingowych.
Dodatkowo w planach:
Udostępnienie nieaktywnych graczy z wysokim rankingiem do atakowania na arenie bez ich zgody, co ma utrudnić ciągłe unikanie lub selekcję przeciwników i jednoczesne „szczycenie się” wysokim rankingiem zdobytym np. rok temu. |
Widełki rankingowe |
- Tak
- Nie
|
W grze zastosowano wariant 1 z widełkami na poziomie 2x.
Powody:
Brak widełek powoduje, iż najlepszą strategią jest walka z dużą liczbą słabych graczy oraz unikanie starć z bardziej wymagającym przeciwnikiem.
Dążymy do tego, aby walczyli ze sobą gracze o podobnych umiejętnościach i tylko za takie walki awansowało się w rankingu. |
Możliwość gry PvP w całkowitym odłączeniu od PvE |
- Tak
- Nie
|
Wariant 2 - dążymy do tego, aby nie było to całkowicie możliwe - potrzeba zdobywania ekwipunku i szkolenia zaklęć/zdolności w PvE.
Pewnym ułatwieniem są żetony (miksy, naprawa eq, atrybuty za żetony), a w planach jest również nabijanie AP w ograniczonym zakresie i ewentualnie inne bonusy dodatkowo zachęcające do aktywności w PvP. |
Dostępność ekwipunku |
- Zawsze bezproblemowo dostępne to co najlepsze na dany poziom
- Aby zdobyć najlepszy ekwipunek trzeba się trochę napracować
|
Związane z punktem powyżej.
W grze funkcjonuje wariant 2, w innym wypadku traci sens cała „otoczka” związana z unikatami, kowalstwem itp.
Do dopracowania jest kwestia poziomu korzyści jaką daje unikatowy i ulepszony ekwipunek (dyskusja o plusach w eq) |
Walki automatyczne |
- Pełen wachlarz używanych komend – jak w manualnej
- Uproszczone
|
Obecnie funkcjonuje wariant 1 , ale wariant 2 jest rozważany w związku z tym, iż pełen wachlarz jest mało przystępny w praktyce i zbyt trudny do opanowania dla większości graczy – nawet tych, którzy są biegli w PvP. |