Denol zna moje zdanie co do tej rózgi, ale wszystko jest dużo bardziej widoczne w praktyce i żywym organizmie. Nie krytykuje nikogo, a jedynie odnoszę się do słów mopa który sporo nią pograł.
Podgląd wydruku
W sumie gdzieś ta nadmierna siła wilczej jest spowodowana potęga szybkości, która w obecnej formie ZAWSZE będzie silna vs woj i słaba/średnia vs mag.
Tzn. Jak mocno nie zostanie zbufowana potęga fakt, że jest bezatrowa sprawia, że jest użyteczna w każdej walce vs woj, zaś na maga może być totalnie słaba(1 przeciwny atr) lub skrajnie mocna(te same atry). Wynikowo mamy już 2 różdżki będące zawsze silne vs woj, a jednocześnie warunkowo silne vs mag.
Ogólnie forma pasywki sprawia, że można klepać potęga kiedy najbardziej boli - kiedy przeciwnik ma wysoko mp lub by ładnie władować komuś spowo.
Jakimś rozsądnym rozwiązaniem byłoby dodanie do potęgi szybkości wpływu atru(np. zawsze bije najkorzystniejszym atrem), ale base dmg: 85% + (10/30%) za przewagę speeda.
Proponuje aby buty zorzy miały 94 szybkości i 10% uników lub jakiś inny boost bo obecnie 10 punktów szybkości więcej w zamian za zabranie 10% uników jest niezbyt przekonujące zwłaszcza ,że zazwyczaj w butach tak bywało że była baza punktów na dany lvl +10% uników nawet jak nakładały autostatusy tak jak w tym przypadku.
Podbijam ten temat. Minęło prawie pół roku od kiedy to pisałem. Sytuacja jest obecnie jeszcze bardziej klarowna - jedynym sensownym wyborem jest włócznia turniejowa.
Spotkałem niedawno gracza, który źle rozumiał efekt włóczni turniejowej. Ona daje nam 4 pkt co każde 100 pkt szybkości:
100 * 0,12 = 12 (tyle speeda tracimy).
12 * 4/3 = 16 (tyle pkt dostajemy)
16 - 12 = 4 (tyle pkt dostajemy na czysto co każde 100 speeda)
Ten graczy myślał, że co każde 100 speeda dostajemy 2 ataku i 2 szczęścia (razem 4 punkty). To przy 400 speeda jaje +8 ataku i +8 szczęścia. Różnica jest minimalna, więc turniejowej nie opłaca się grać. Graczy, którzy źle interpretują ten efekt może być wiecej. Jeśli wziąć to pod uwagę, przy włóczni kryształowej zostają tylko skrajni fanatycy. Czyli gracze, którzy są w stanie walczyć pvp w rękawicach północy bo ich zdaniem to dobre eq.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Jeśli chodzi o sam tekst efektu turniejowej to faktycznie jest coś na rzeczy. Ja na początku też błędnie go rozumiałem. Myślałem, że jak dostanę w trakcie walki przyspieszenie to wtedy z jej efektu dostaję więcej ataku i luka bo mam więcej speeda. Nawet grałem wtedy karakol. Chyba faktycznie trzeba go napisać dokładniej albo dodać jakiś przykład działania.
https://i.imgur.com/iDxOle3.png
Tymczasem:
TOP 10 PvP auto:
Załącznik 15320
TOP 10 PvP manu:
Załącznik 15321
Pamiętacie jak kiedyś był problem z wojem? Oto dzisiejszy ranking. Teraz zamiast wilczych rękawic jest wilcza różdżka. A zamiast klątwy krwi jest potęga szybkości.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zmniejszenie szansy na nałożenia krwawienia to dobra zmiana, bo uderza tylko w woja używającego rękawic. Ale teraz mag jest za silny. Proponuję zwiększyć leczenie z klątwy krwi do poziomu z początku Nordii. O ile pamietam to było 15%. Wtedy klątwa krwi będzie zbalansowana. Dalej będzie 12 użyć i szansa na krwawienie to tylko 65%.
Po takiej zmianie woj z bronią atrybutową na spokojnie będzie w topce razem z magami pod potęgę szybkości.
5% razy 12 użyć daje 60%. To wydaje się mało, ale liczy się inicjatywa. Jeśli na mobilizacji będę dawał klątwę krwi, to nie będę się musiał leczyć miksami i zadam więcej obrażeń. Rękwaicą to aż tak bardzo nie pomaga, bo nie mają one aż tak dużo ataku jak na przykład włócznia. Ale innym pronią to bardzo pomoże. Na przykład taki topór gra się pod sporo luka, to jak wejdzie kryt na klątwie krwi, wtedy te dodatkowe 5% robi swoje.
Rozrzut obrażeń to 10% w obie strony. Czyli razem 20%. Różdżka arktosa daje maksymalnie 18%. Czyli zaklęcie na pełnej manie może zadać większe obrażenia niż zaklęcie z maksymalnym bonem różdżki arktosa. Gdzie i tak mało który mag ma dość maksymalnej many (bez mp pocisku), żeby osiągnąć +18% z efektu.
Proponuję zwiększenie obrażeń z różdżki arktosa do 20%, albo 21%.
Temat trochę umarł i ostatnia jakakolwiek większa aktywność była w marcu/kwietniu dlatego sam ( nawet jako tester) po kilkudziesięciu walkach oraz dyskusji z jedną z topowych osób chciałbym się wypowiedzieć co aktualnie w mecie dla mnie wygląda dziwnie? wymaga zmiany ( Oczywiście chodzi o samo PvP)
Wilcza Różdżka -> Uważam że mimo braku narzekania na nią przydałby się leciutki nerf do 12%, pasywkę bardzo łatwo nabić a dosyć sporo zwiększa nam obrażenia, sam układ statystyk jest bardzo przyjemny (szybkość w broni ).
Różdżka Arktosa -> Wydaje się być okej, ale co do ostatniej wypowiedzi Omy raczej byłbym skłonny do osłabienia jej aniżeli wzmacniania, gdyż widzę ją najczęściej ze wszystkich różdżek maga ( czasami jako jedyną ).
Turniejowa Włócznia -> Wydaje mi się być za mocna patrząc na same statystyki oraz pasywkę którą daję naprawdę fajne dodatkowe ptk, byłbym raczej skłonny do osłabienia samych statystyk.
Wilczę Rękawice -> Nie miałem opisywać tych rękawic, ale chciałem jedynie wspomnieć że bardzo cieszy mnie ich aktualna sytuacja kiedy nie są jedyną opcją do grania.
Kryształowy Topór -> Usunięcie Zatrucia, lub zamiana na jakąś inną odporność, nie podoba mi się Zatrucie w broni która bazuję na szczęściu.
Bronie na 73 :
Statystyka szczęście nie daje miarodajnie tyle co inne statystyki (atak i szybkość) przez co nie dość że ta statystyka jest trochę gorsza to jeszcze bronie maja mniejszy dmg -> Zostałem poproszony o wklejenie tej wypowiedzi z rozmowy prywatnej.
Włócznia oraz Topór potrzebują wzmocnienia, prawdopodobnie pasywki.
Rękawice potrzebują całkowitej zmiany, odporność na zatrucie zazwyczaj jest na co najmniej 50% więc pasywka jest praktycznie bezużyteczna ( na maga jeszcze jako tako dają sobie radę ).
Buława Paniki po nerfie pasywki jest w bardzo dobrym miejscu, miecz również wydaje się być jak najbardziej okej, Magmowa Buława mi się nie podoba dlatego że archetyp broni z atrybutem maga pasuję ( moim zdaniem ) do Miecza/Rękawic/Topora.
Zdolności :
Kłujący Pocisk -> Jak bardzo lubię maga tak nienawidzę tej zdolności, bardzo dobra dobitka która zabija praktycznie każdego zwłaszcza gdy ktoś gra uzbrojenia eskimosa które niestety bądź stety nie jest już grane aż tak bardzo jak kiedyś, znerfił bym z 75% do 70 powinno to delikatnie pomóc, lub ew. mniejsze obrażenia na osłonie magicznej.
Pocisk Pośpiechu -> Kiedyś absolutnie nikt nie pomyślał bym aby ta zdolność była w jakikolwiek sposób użyteczna w walkach, aktualnie jest bardzo dobra oraz używana przez praktycznie każdego maga, nie wiem czy nerf byłby tutaj potrzebny czy może to dobrze że stała się grywalna.
Doładowanie -> Nasze kochane doładowanie które grane jest w KAŻDEJ walce PvP... osłabiłbym o 1 turę z 5/4/3 na 4/3/2, aby miało tyle samo tur co Bryza.
Po zmianach potęgi raczej średni wybór. Na ten moment bym poczekał.Cytat:
Wilcza Różdżka -> Uważam że mimo braku narzekania na nią przydałby się leciutki nerf do 12%, pasywkę bardzo łatwo nabić a dosyć sporo zwiększa nam obrażenia, sam układ statystyk jest bardzo przyjemny (szybkość w broni ).
Jeżeli magi jej używają jest to czysta głupotaCytat:
Różdżka Arktosa -> Wydaje się być okej, ale co do ostatniej wypowiedzi Omy raczej byłbym skłonny do osłabienia jej aniżeli wzmacniania, gdyż widzę ją najczęściej ze wszystkich różdżek maga ( czasami jako jedyną ).
Tu jest ciekawt motyw - tylko jeden archetyp stat wywalą ją z balansu delikatnie. W wypadku nerfa ucierpią wszyscy co z niej korzystają.Cytat:
Turniejowa Włócznia -> Wydaje mi się być za mocna patrząc na same statystyki oraz pasywkę którą daję naprawdę fajne dodatkowe ptk, byłbym raczej skłonny do osłabienia samych statystyk.
Pasywka uzależniona od lucka psuje tą broń. Raczej spoko byłby całkowity remodel pasywki lub sztywne wartościCytat:
Kryształowy Topór -> Usunięcie Zatrucia, lub zamiana na jakąś inną odporność, nie podoba mi się Zatrucie w broni która bazuję na szczęściu.
70% spoko wartośćCytat:
Kłujący Pocisk -> Jak bardzo lubię maga tak nienawidzę tej zdolności, bardzo dobra dobitka która zabija praktycznie każdego zwłaszcza gdy ktoś gra uzbrojenia eskimosa które niestety bądź stety nie jest już grane aż tak bardzo jak kiedyś, znerfił bym z 75% do 70 powinno to delikatnie pomóc, lub ew. mniejsze obrażenia na osłonie magicznej.
4 tury są mocne, ale nie widzę konieczności osłabienia.Cytat:
Pocisk Pośpiechu -> Kiedyś absolutnie nikt nie pomyślał bym aby ta zdolność była w jakikolwiek sposób użyteczna w walkach, aktualnie jest bardzo dobra oraz używana przez praktycznie każdego maga, nie wiem czy nerf byłby tutaj potrzebny czy może to dobrze że stała się grywalna.
Cytat:
Doładowanie -> Nasze kochane doładowanie które grane jest w KAŻDEJ walce PvP... osłabiłbym o 1 turę z 5/4/3 na 4/3/2, aby miało tyle samo tur co Bryza.
Ilość tur OK. Ale powinno też pociągnąć mniejszy koszt many.
Od siebie dodam nerf gemów atrowych (i eq nieuni z wbitymi atrami do 6%)
Ja bym znerfił trochę odbicie. Uważam że przelicznik obrażeń powinien mieć jakiś limit tak jak to jest w przypadku Szczęśliwego Ciosu/Pocisku fortuny ponieważ zabawne jest to że wystarczy mieć trochę obrony i obrony magicznej bazowo a można przez to praktycznie połowę osób na królu góry odbić. Poniżej przykład (sorka za jakość zdjęcia oraz jak ono wygląda ale było robione w paincie w mniej niż minutę.)
Załącznik 16271
Granie magiem polega na wykuciu różdżki +8 i zrobieniu sobie stat pod nią. Tak żeby mieć idealnie 200 lub 240 many. To, że sporo magów nią gra, nie oznacza, że w tym momencie jest silna. Jeśli masz 220 many, to masz minus 10 pkt. Te 10 pkt można było zainwestować w atak albo speeda. Jest jeszcze druga zasada: na różdżce lepiej mieć bon w manę niż w atak/speed. Jeśli maszróżdżkęlaskę zorzy +8, ale arktosa +8 ma lepszy bon w manę. To lepiej zostać przy różdżce arktosa.
Generalnie jest to jedyna włócznia na 80lvl. Jak chcesz grać włócznią to jesteś na nią skazany. Żeby gracze mniej jej używali wystarczy wzmocnić miecze. Ale najlepsza opcją będzie dodanie drugiej włóczni na 80lvl, żeby był wybór. Włócznia gniewu niby jest do pvp na 80lvl, ale to broń sytuacyjna, poza tym obecnie jest dość słaba.
Rękawice powinny mieć szanse na zatrucie przy każdym trafieniu (niekoniecznie 100%). Albo zamiast obecnych 100% na nałożenie zatrucia, po prostu je nakładać (bez możliwości chybienia).
Już samo granie magiem to czysta głupota.
Jeśli czapka eskimosa będzie osłabiana, to gracze będą mieć po 55 defa w bazie. To nie jest zdrowe dla pvp.
EDIT:
Przypomniało mi się jak pisałem skrypt dla znajomego maga. Miał on używać potęgi, dopiero jak liczba użytych zdolek będzie równa, bądź mniejsza od liczby użytych zaklęć. Nigdy nie użył potęgi więcej niż 5 razy. Wystarczy grać spowolnienie lub pechową chmurę albo MP pocisk, coś w tym stylu. Wyjdzie na to samo. Potęga nie jest potrzebna do wilczej różdżki.
Zgadzam się w 100%
Co do postu Spotlight to:
Turniejowa włócznia - delikatny nerf
Bronie na 73 - topór oraz włócznia wzmocnienie w jakiś sposób pasywki tak, by lucker czerpał z nich większe korzyści, sam obecnie gram luckerem i nawet przez myśl mi nie przeszło ich próbować. Może przykładowo przy włóczni nawet zdolki by dawały nam statusy.
Kłujący pocisk - wymaga zdecydowanie jakiegoś nerfa bo obecnie to insta dobitka przy każdych statach, a w moim odczuciu to powinna byc jedynie kontra na eq eskimosa.
Doładowanie - zmniejszenie liczby tur oraz mp za użycia na 4/3/2. (Może wtedy inne zdolki typu karakol dostaną drugie życie)
Te o których nie napisałem to nie mam zdania.
Nie sądziłem że Różdżki się robi jedynie pod MP, w takim razie chyba jestem dziwaczny bo ZAWSZE patrzę na pasywkę a nie na MP ( nawet jak inna broń ma lepsze MP )
Nie będzie dodawana żadna nowa włócznia na 80, włócznia gniewu tak jak wspominałem przy broniach na 73 potrzebuje Buffa.
Nie wiem czy mi osobiście podoba się 4 broń która ma szansę przy każdym ataku na Zatrucie ( Trująca Różdżka, Zatruty Kastet, Jaszczurza Różdżka)
Proszę mi nie obrażać maga ;/
Zastanawia mnie właśnie dlaczego Karakol nie jest grany a Pocisk Pośpiechu tak, Karakol nadaję zawsze Przyśpieszenie, Pocisk ma tylko szansę, możliwe że jest tak dlatego że bije jedynie 75% gdzie Pocisk bije 110%.
Slot pocisku pośpiechu u woja zajmuje klątwa krwi / atak atrowyCytat:
Zastanawia mnie właśnie dlaczego Karakol nie jest grany a Pocisk Pośpiechu tak, Karakol nadaję zawsze Przyśpieszenie, Pocisk ma tylko szansę, możliwe że jest tak dlatego że bije jedynie 75% gdzie Pocisk bije 110%.
+ 75% bezatrowo czyli często wynikowo 55-60% normalnych obrażeń + przysp na 3 tury, a nie 4 tury.
Można dodać atr i ustawić 85% dmg to będzie grywalne na 100%.
Nie widzę aż tak dużej zaleznościCytat:
Jeśli czapka eskimosa będzie osłabiana, to gracze będą mieć po 55 defa w bazie. To nie jest zdrowe dla pvp.
Raczej sprawi po prostu, że doładowanie będzie zastąpione bryzą.Cytat:
Doładowanie - zmniejszenie liczby tur oraz mp za użycia na 4/3/2. (Może wtedy inne zdolki typu karakol dostaną drugie życie)
Ogólnie na ten moment bryza/doładowanie są na podobnym poziomie siły.
Ucięcie kosztu mp + zabranie im po jednej turze może być na pewno ciekawe. Z drugiej strony wpłynie to np. na utrzymywanie bryzą mobilek/skup, które po obcięciu tej tury będzie dużo cięższe. Tez wpłynie to dość mocno na walki z mobkami i bossami, gdzie ta 1 tura = 1 dodatkowy hit najczęściej.
Ja zawsze patrze co mam akurat w plecaku. Różdżka arktosa była kiedyś najsilniejsza, więc sporo graczy ją ma. Czyli sporo graczy jej używa. To by był problem, jak by w topce było 10/10 magów i każdy różdżka arktosa.
Ile jest broni w grze, które mają efekt magmowej buławy? Ciekawe czy w następnych miastach będą kolejne.
Do gry została dodana nowa rózdżka na 80lvl, w miejsce starej wilczej różdżki. Zupełnie inny efekt, standardowe statystyki dla różdżki 80lvl. Dosłownie skasowano z gry eq i dodano nowe. Tylko, żeby gracze nie byli poszkodowani, w ich plecaku od razu pojawiła się nowa różdżka.
4 czapki eskimosa, każda odpo na zatrucie i 1 gem atrowy. Ubieram zależnie od atrybutów przeciwnika. Jest to domyślny sposób użycia czapki eskimosa. Kryształowy hełm daje 4% atrów. Jeśli czapka zamiast 8% będzie dawała 6%, to będzie jeszcze mniejszą konkurencją dla hełmu. Jest jeszcze kurtka eskimosa, którą gra się tak samo jak czapkę. I zależnie od przeciwnika ubiera się odpowiedni atrybut. To widać w auto walkach, kto jakie zaklęcie ma w skrypcie. Jeśli chcesz grać czapkę/kurtkę, to nie możesz grać deffów poniżej 80. Bez czapki i kurtki to będzie wysyp hiterów-speederów 55 deffa w bazie. Poza tym jest spory koszt wykucia 4 czapek i 4 kurtek +7/8, jeszcze z gemami. Nieuczciwe jest zabierane tego, tym bardziej, że nie są przesadnie silne. To nie jest liga legend, gdzie można z dnia na dzień zacząć grać inne eq.
Kłujący nie działa bez skupienia. Kiedy przeciwnik ma skupienie wystarczy użyć magicznego uderzenia. Chyba, że jest się magiem. Wtedy wystarczy samemu użyć kłującego pocisku. Jeśli to nie wystarczy, to na forum jest obszerna dyskusja na temat hybrydy. Są tam instrukcje jak ją pokonać. To samo działa na kłujący pocisk. Używanie tej zdolki zajmuje polecenie w skrypcie i miejsce na zdolność. Jeśli przewidzisz jej użycie, zyskujesz przewagę nad przeciwnikiem.
Chcesz, żeby kłujący pocisk był jedynie kontrą na eq eskimosa. Ale jednocześnie chcesz osłabić eq eskimosa. Lepiej zdecydować się na tylko jedną z tych zmian.
Aktualnie widzę w topce Różdżkę Arktosa oraz Laske Zorzy , jeżeli widzisz jakąś inną broń u maga w TOPCE to pokaż walkę chętnie zobaczę która różdżka również jest ,,w dobrym miejscu,,
Porównujesz bronie atrybutowe do broni które mogą nałożyć jakiś status, genialnie.
Porównujesz zmianę pasywki jako dodanie zupełnie nowego uzbrojenia ( Broni ) na 80 zapewne z innymi statystykami, nie mam chyba więcej pytań.
Kłujący powinien mieć buffa. Nie każdy mag go używa ( a powinien ), więc pewnie myślą że jest za słaby ;c. Eq eskimosa dobre jest tylko na plątanine i tę drogę do arktosa i shivy bo czas dodatkowy daje.
Pozdrawiam.
W topce pvp nie ma 10/10 magów. Nawet jak by każdy mag grał różdżkę arktosa, to zamiast ją osłabiać, należało by poprawić inne różdżki.
Na 73 lvl miecz, buławę, włócznię i topór. Buława magmowa 73lvl ma taki sam efekt jak topór magii wiartu, magiczna wlócznia, rękawice magi ognia i chyba jeszcze 1 broń.
Usuwasz z gry włócznię kryształową i dodajesz zupełnie nową włócznie na 80lvl. Efekt nowy, a statystyki będzie miała standardowe dla włóczni 80lvl: obrażenia buławy 80lvl, celność buławy 80lvl, szybkość miecza 80lvl, atak miecza 80lvl. Nazwa i warunki dropu pozostają te same, żeby gracze, którzy mieli włócznie kryształową nie byli stratni. Ty to nazywasz zmianą pasywki, dla mnie to zupełnie nowe eq. Przy okazji można tej nowej włóczni dać jakieś odpo.
Zmiana pasywki to gdyby włócznia kryształowa zamiast dawać 3% obrażeń na chybieniu, dawała 1% celności. Jest jeszcze wzmocnienie/osłabienie pasywki. Czyli zamiast dawać 3% obrażeń daje 2% obrażeń.
Wilcza różdżka jest taka sama jak berło udręki. Różnią się tylko nazwą i efektem. Jak usuniesz berło udręki i dodasz identyczną różdżkę, ale pod inna nazwą. To nie będzie dodanie nowego eq, to zmiana nazwy. Ale nazwa nie musi się zmienić, żeby to było zupełnie inne eq. Wystarczy zmienić efekt i dać statystyki wilczej różdżki.
https://gyazo.com/4a9e4121db37c3f8a932aa3bdb706322.png
https://gyazo.com/f2ae7adef83b7129774ab3f56adf276d.png
Odpowiedz mi, w którym miejscu te różdżki mają taką samą pasywkę albo chociaż zbliżoną. Jedyną cechą jaka łączy te różdżki to ta, że dodaje speed, nic wiecej
Podoba mi się ta wymiana zdań między Spotlightem a Omą. Jedno nie wie nawet co robi broń magiczna, a drugie nie zna 5 sztuk tego typu broni i nie wie, że co każdy upek dochodzi 1 xd Moglibyście nie zaśmiecać forum Waszymi "przemyśleniami"? :p
Rózgi i tak zostaną zmienione wszystkie i tak. Mag ma w nich extra statystyki, których nie powinien mieć i nie daje w manę. Tacy niby eksperci, a nie zdają sobie sprawy, że od x lat mag gra na delikatnych kodach, po tym jak znerfiono szczęście. W ogóle po co wy dyskusje prowadzicie z takim poziomem wiedzy i rozumienia mechaniki? Może zrozumcie najpierw podstawowe wzory i zależności to nie trzeba będzie tych x lat żeby zauważyć coś co leży u podstaw balansu klas i coś z tych dyskusji wyniknie.
Przygotowanie merytoryczne zajęło mi z 2 godziny, ale że napisałaś już 29 postów o tym samym uważam że było warto.
Załącznik 16298
Obrażenia od broni czyli tylko od broni (na wyzerowanych statach ataku i ataku magicznego).
Generalnie chodziło mi o pokazanie trendu, same liczby po wrzuceniu normalnego ataku pewnie byłyby mniej abstrakcyjne, ale pojawiłyby się pewnie głosy, że w takim razie można się inaczej ubrać czy tam staty rozdać, a na co mi to? Po dodaniu tych statystyk po prostu przesunęłoby się w górę.
Jeśli kogoś interesują założenia, to wojownik z mieczem na 0 atrybutach, mag z pociskiem na rózdze z normalnym rozkładem statystyk, gemy z obroną i szybkością, statystyki rozdane tak by mieć delikatnie ponad standardową obronę w pvp (słowem autorozdawajka), mp w przypadku wojownika na 2 leczenia, w przypadku maga na 6 zaklęć (z eq), czapka i zbroja defensywne, buty i dodatek statystyki typowe dla części uzbrojenia, wszystkie punkty oszczędzone na mp wpakowane w szczęście. Oczywiście arkusza nie udostępnię bo sam nie pamiętam już ile danych jest jawnych i które to są.
Napisałem, że "różnią się tylko nazwą i efektem". Czyli mają inną nazwę (i obrazek), oraz inną pasywkę. Co do podobieństw, mają takie samo odpo, taki sam speed, taką samą manę, taki sam atak magiczny, takie same obrażenia, tyle samo miejsc na gemy, ich cena sprzedaży u npc jest taka sama... Jednym słowem są różdżkami pod speeda na 80lvl. Jeśli usuniesz jedną z nich i dodasz inną różdżkę pod speeda na 80lvl, ale ze zmienionym efektem. To będzie to dodanie do gry nowego eq.
Z tego co z nim rozmawiałem. Mag ma "normalną różdżkę" na przykład różdżka zorzy, astralna różdżka. Chodzi o to, żeby różdżka nie dawała ani nie zabierała speeda. Mag bije pociskiem magicznym. Natomiast wojownik ma miecz. I bije mieczem. Ponieważ miecz ma te same obrażenia co rękawice.
Niezły wykres, ale to "zamknij głowę" mogłeś sobie darować. Jednak jest pewien błąd w Twoim założeniu, bo obliczenia chyba są ok (nie sprawdzam wszystkiego oczywiście, jedynie wyrywkowo). Teraz ogólnie, łopatologiczne (żeby wszyscy zrozumieli), żebyś załapał gdzie popełniasz błąd w założeniu.
Najprościej wziąć porównać włócznię bo atak jest ten sam szablonowy i jest kara -10% cela (bronie woja z kolei zbalansowane). Bonus do obrażeń dla woja zawsze wynosi 5% (i tak, nie zapominam o tym!). Założenie wyjściowe: celność woja i maga po równo 80% tj. mag ma many na 4 ataki. Weźmy ten 30: szablonowe mp u woja na 30 wynosi 50 - 15 pkt. statystyk. Dodaj to do bonusu rózgi (standardowy dla uni 30 to jest 51) i ile mp otrzymujesz? 101. Innymi słowy niemal równo 5 ataków. Na innych lvl zachodzi podobna zależność, prócz chyba najwyższych, gdzie to się rozjeżdża odrobinę.
W teorii szablon miał pokrywać stratę/zysk dmg w stosunku celności: tu, w przykładzie masz za 5% mniej obrażeń "celność maga na poziomie 84%". I na oko wszystko gra, bo 4/5% celności = 5% obrażeń. Problem w tym, że tylko w teorii, bo wolne punkty statystyk nie są przywiązane do many. Zamiast na takim 30 inwestować 10 pkt w manę i 4% celności można zainwestować np. w atak mag. i wtedy otrzymasz przyrost dmg ok. 8-10%. Mag ma z tego tytułu zysk, bo założenie szablonu było prowizoryczne, ale nigdy nie zostało zweryfikowane. Również za dużo problemów ze zmienianiem czegoś co na 1 rzut oka działa bez zastrzeżeń.
No, ale przecież woj ma szczęście ktoś powie. Pudło, bo przewaga to inwestycja statystyk więc dla założeń szczęście jest równe, ergo woj otrzyma tylko te 10% ciosów krytycznych extra jako bonus klasowy (tj. zwiększenie średniego dmg o 4% + możliwość obejścia). Mag jako swoisty bonus klasowy ma możliwość wyboru atrybutu w walce, zapewnioną minimalną przewagę atrybutu na poziomie 10%, większą elastyczność użycia zdolności (większy ogólny zasób) - wszystko to miało być rekompensowane przez szczęście, ale odkąd szczęście zostało znerfione, dawno temu, nie jest. Tak naprawdę jak spojrzysz na podstawy to okaże się, że przez wiele lvl woj gra z 1 bonusem klasowym (możliwość obejścia) vs te 3 maga. To nie jest równowaga.
Dla mnie wniosek jest prosty: albo delikatny nerf rózg pod kątem many i zmiana szablonu (wymiana do poziomu celności 20% w zamian za +5% szablonowego ataku mag. na dany lvl w rózdze - nie pamiętam już ile by to było na 30: -21 many za +6 ataku mag.?) albo boost szczęścia. A najlepiej oba, bo jak się przyjrzysz parametrowi szczęścia to jest absurdalnie nieefektywne przez wiele lvl na maga. Niby logiczne, bo przecież 1 zmienna odpada, ale jednak nie do takiego stopnia. Nawet w mirrorze wojów, gdzie masz +2 zmienne jest często nieefektywne i można by też to rozpisać, ale to już inna dyskusja.
No sorry, ale jest jak jest. Przewagę z rózg macie niewielką, ale macie z uwagi na błędne wyjściowe założenie w szablonie. Na 30 lvl to jest bodajże (trzeba by to sprawdzić, ale max -/+ 1) 4,5 pkt statystyk extra. Do tego dochodzi zły balans "bonusów klasowych", bo dodatkowy parametr woja jest nieefektywny, a średni wzrost dmg od niego i tak jest zjadany przez rózge.
Magus przez wiele lvl jedzie na minimalnych kodach ;) Wszystko z powodu złego szablonu rózg i znerfionego za mocno szczęścia.
Włócznia, 5 ataków (zaklęć), punkty przebite w atak mag, generalnie wszystko co faworyzuje maga hitera w starciu z wojownikiem z mocno standardowym luckiem, czyli tak jak to opisałaś. Sam tak grałem.
Załącznik 16299
Nie wiem skąd wzięłaś te punkty różnicy, gdybyś się przyczepiła do eliar czy do devos, gdzie rózgi miały dodatkowe statystyki w ramach że tak powiem rekompensaty za brak pasywki, to bym jeszcze zrozumiał, ale sam szablon jest okej. Takie rotacje to tylko kwestia balansu pasywek na przedziałach, nie o tym jest ta dyskusja.
Trzeciego akapitu chyba nie rozumiem, nie wiem czy mam odwagę dopytywać. Czwarty jest w połowie błędny a w połowie to standardowy populizm, mag ma atrybuty, woj ma kryty, łucznik nIe IsTnIeJe. Ktoś widział odbicie magiczne?
Z takich jeszcze losowych wyrywek, szczęście jest turbo efektywne na maga bez szczęścia, w mirrorze to rzadko widać, nie gram wojownikiem od dawna więc się nie zagłębiałem. Generalnie zaproponowałem kompromis, usunięcie wojownika, mam nadzieje że Lemon to rozpatrzy i będzie spokój. Bez odbioru.
Jeżeli miałbym coś dodać, to zgadzam się ze Spotlightem co do różdżek. W pvp istnieją teraz tylko arktosowa i laska zorzy. O ile mag vs mag można jeszcze grać berło, to przeciwko wojownikowi jest ono dosłownie nie grywalne, ponieważ znaczna większość wojów używa magicznego (którego moim zdaniem bonus jest przesadzony). Jeżeli by osłabić magiczne, to berło mogło by znowu mieć sens.
Berło to technicznie gorsza wersja Różdżki Zorzy.Cytat:
Jeżeli miałbym coś dodać, to zgadzam się ze Spotlightem co do różdżek. W pvp istnieją teraz tylko arktosowa i laska zorzy. O ile mag vs mag można jeszcze grać berło, to przeciwko wojownikowi jest ono dosłownie nie grywalne, ponieważ znaczna większość wojów używa magicznego (którego moim zdaniem bonus jest przesadzony). Jeżeli by osłabić magiczne, to berło mogło by znowu mieć sens.
Wszędzie poza Urkaden(gdzie jakimś cudem ani ja, ani Denol nie obciął Wampirzej Różdżki do rozsądnego +3mp tura XD) te odchyły w balansie są w mniejszym lub większym stopniu równoważone. Na przestrzeni lat mieliśmy też parę zmian, które dość mocno wywracały dynamiki przedziałów:Cytat:
Nie wiem skąd wzięłaś te punkty różnicy, gdybyś się przyczepiła do eliar czy do devos, gdzie rózgi miały dodatkowe statystyki w ramach że tak powiem rekompensaty za brak pasywki, to bym jeszcze zrozumiał, ale sam szablon jest okej. Takie rotacje to tylko kwestia balansu pasywek na przedziałach, nie o tym jest ta dyskusja.
1. Gemy lucka 8%
2. Gemy ataku 4%
3. Osłabienie dodatków w atk/matk (chociaż to mocniej tylko na Nordie wpływa)
4. -punkty dla defowego EQ
+ Szczęście jest bardzo efektywne na woja(bez rękawic, ani innych celnościowych spaczeń) jak grasz magiem.Cytat:
Z takich jeszcze losowych wyrywek, szczęście jest turbo efektywne na maga bez szczęścia, w mirrorze to rzadko widać, nie gram wojownikiem od dawna więc się nie zagłębiałem. Generalnie zaproponowałem kompromis, usunięcie wojownika, mam nadzieje że Lemon to rozpatrzy i będzie spokój. Bez odbioru.
Ogólnie idzie chyba do tego prościej dojść niż excelami. Też bym nie ignorował tego, że:Cytat:
Włócznia, 5 ataków (zaklęć), punkty przebite w atak mag, generalnie wszystko co faworyzuje maga hitera w starciu z wojownikiem z mocno standardowym luckiem, czyli tak jak to opisałaś. Sam tak grałem.
1. Miecz wypadnie lepiej niż włócznia(jakoś 2%)
2. Na 50 / 65lv / 80lv woj z maną na 2 leczenia jest bardzo cięzko grywalny. Ilość many jaką trzeba przepalić na zdolki sprawia, że lepiej sprawdzają się wyższe wartości. "mana na 2 normy" lepiej sprawdzi się jako wyznacznik na te przedziały(dla 65lv trochę chyba zakrzywi obraz)
Nie powiedziałbym. Dobrze zagrane daje ci praktycznie drugie tyle tur skupienia co oba miksy. Niestety, do grania magiem inaczej niż laską zorzy jest potrzebna całkiem duża ilość ataku (jeżeli twoje zdole mają mieć jakiekolwiek value). W momencie gdy pasywa wchodzi na 60% hp, krytyk z magicznego uderzenia zazwyczaj cię zabija. Dlatego moim zdaniem powinno się delikatnie osłabić magiczne uderzenie, żeby sytuacje jak te nie miały miejsca:
Załącznik 16308
Załącznik 16309
Oczywiście przypadek 1 jest ekstremalny ponieważ Shreku ubiera ogromne ilości ataku. 2 screen jednak pochodzi z walki w której miałem 370 AM. Faktycznie jest to dość sporo, ale nie jest to kosmiczna wartość.
Bez całej walki ciężko ocenić jaki to jest boost.Cytat:
trzykrotny boost do obrażeń to przesada.
Modyfikator z pokazanej części walki wskazuje na 1.9
Jeżeli hit 1234 był min. hitem, a kryt magicznym max.hitem boost to był: 1,67 (lub w drugą stronę więcej)
Zaokrąglając w walce wystąpił boost 2,66
Wskazuje to na różnicę ataku do ataku magicznego prawie dwukrotną(1,87).
Trzeba mieć jednocześnie bardzo mocnego hitera i bardzo mało defa, by oberwać bazowo 1300 dmg, a potem zawinąć jeszcze hit z magicznego świadczący o prawie dwukrotnej przewadze ataku mag XD
EDIT -
Po zdobyciu info przewaga ataku mag ~1,65(I tak prawie 500 ataku bez skupy )
Poprawiłem link
https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing
No dobra załóżmy, że robisz woja defera-spidera, grasz turniejówkę, lucka dopełniasz z eq. Jesteś deferem więc bijesz mało i dostajesz też mało. Mag na którego walczysz, żeby jego zdole miały jakiekolwiek value musi podbić atak, najczęściej jest to kosztem defa. W konsekwencji przewaga ataku jest prawie dwukrotna.
Mag nakłada skupę. Bijąc go przykładowo po 800 jako defer, trafiając kryta zadasz mu ponad 2,2k. Ok, rozumiem, że manu mag jest jeszcze w stanie się przed tym obronić. Problem jest taki, że auto jest to niewykonalne i po prostu takim czymś deklasujesz wszystkich magów.
Proponowałbym zrobienie podobnego capa jak przy pocisku fortuny. Żeby po przekroczeniu jakiejś wartości mnożnika wzrastał .on wolniej.
Ale nie oszukujmy się magiczne jest kontrą na magów jedynie z bardzo dużym atakiem, wiadomo że na skupie jego dmg wzrasta dużo bardziej, ale jeśli dla hiterospeedera maga których jest obecnie "nasrane" bo grają dodatkowo pod klujacy pocisk, to mag mógłby sobie na niskim pulapie hp uzywac uzdawiajacych pociskow i grać dużo bardziej ofensywnie. Grałem magiem i bez problemu da się obejść magiczne uderzenie, wystarczy nie ładować X gemów ataku, a przeciwnik przestanie je nosić. A i zapomniałbym bym w obecnej mecie mag ma 140 lucka więc krety z magicznego uderzenia to chleb powszedni, moze warto jednak pamiętać o tej zapomnianej statystyce. Pozdrówki.
https://i.imgur.com/TagYuMf.png
Zgadzam się z Atronisem. Warto pamiętać jeszcze, że kryty nie są losowe. Można sobie policzyć ich występowanie, o ile zdarzają się wystarczająco często (jak jest 1 kryt na całą walkę to nie ma co liczyć). Magowie przegrywają na własne życzenie. Wystarczy sobie policzyć kiedy woj ma kryta i się wtedy wyleczyć, proste.
Dlatego mówię: manu się jeszcze jakoś obronisz, ale auto jest to prawie niewykonalne. Oczywiście możesz teoretycznie próbować zagrać laskę zorzy z niskim atakiem i podbić szczęście (lub usunąć miks skupienia ze skryptu, co jest głupotą), ale pytanie czy nie tracisz wtedy zbyt dużo statystyk.