Omijający cios ***
Do nauczenia na 50 poziomie
Koszt Mp
* - 20
** - 40
*** - 60
Limit użyć :
* - 1
** - 2
*** - 3
INFO : Cios , który omija statusy : Bariera i Nietykalność
Co wy na to ???
Podgląd wydruku
Omijający cios ***
Do nauczenia na 50 poziomie
Koszt Mp
* - 20
** - 40
*** - 60
Limit użyć :
* - 1
** - 2
*** - 3
INFO : Cios , który omija statusy : Bariera i Nietykalność
Co wy na to ???
krytyczny drenaż
połączenie drenaża i krytycznego ciosu zabiera krytyczny cios hp i mp
Ja wpadłem na pomysł:
Mega podwójny drenaż - działa na wszystkich przeciwników działa jak połączenie mega drenaż tylko dodatkowa mana jak w podwójnym drenażu
proponuje 20% maksymalnego hp i 15% maksymalnej many od każdego gracza.
Mega Mp - coś takiego, przywrócenie do 100% mp u każdego z sprzymierzeńców kosztem jakiegoś %hp
Niebiański Obłok
Poziom: 65
Liczba slotów: 1
Koszt MP: 0
Liczba użyć: 1-osoba/2-drużynowo
Opis: Przez 7 tur odnawia wszystkim sprzymierzeńcom 6% maksymalnego MP, ale ich obrony spadają o 10-20%.
Tornado
Poziom: 70
Liczba slotow: 2
Koszt MP
* - 80
Limit uzyc: 1
Pobiera wszystkie statusy przeciwnika i dodaje rzucajacemu.
Rytualny drenaż
Pobiera MP przeciwnikowi, a dodaje rzucającemu kosztem jego HP.
Gniew (?)
Nadaje status Gniew(?) i Furia na turę.
Gniew - dodaje do ciosu 'nosiciela' statusu jakąś część obrażeń otrzymanych podczas posiadania tego statusu.
Tak, wiem, gniew i furia, fug logic. Tak, wiem, nie postarałem się. Ale na podstawie tego syfu może ktoś wymyśli coś godnego uwagi.
Przybierający pocisk/atak
Opis:Pocisk który wybiera ten atrybut którego przeciwnik ma najmniej i go przybiera czyli np: przeciwnik ma 25 do ziemi i -25 do wiatru wtedy ten pocisk przybiera atrybut wiatru i nim atakuje przeciwnika zadając dodatkowe obrażenia...
Lvl:XX (zależy od admina)
Koszt many: (zależy od lvlu na który będzie zdolność a tego nie wiem)
Szansa na trafienie:75%
Sloty:1
Ilość użycia:1/2
Będzie przehax dla woja, jeśli dobrze trafi w atry. A z krytykiem i mobilką może być pogrom
Już ciosy magiczne atrowe wystarczą.
Pobudzenie
Koszt Mp- 50
Magowie cos dla Was :) ale i tak pewnie ta zdolnosc nie wejdzie.
rzucający zaklęcie kieruje regeneracje mp na krótkotrwały wzrost mp dowolnemy sprzymierzeńcowi bądź wrogowi
*dodaje 10% do regeneracji MP na czas 7 tur :) to jak rege na mp użycie 1-2razy
Bohaterski Atak
mag
jesli w drużynie 1 maga znajduje się 3 wojowników, wtedy magik używając tej zdolności, nada status wojownikom mobilizacja na 3 tury :D
zastosowanie- walka tylko z mini bossami :)
Wybuch anty magi
koszt mp 150
Mag
Walka przykładowo IS 4vs4 ew(TvsT) ta zdolność usuwa wszystkie dające się usunąć efekty pozytywne, jak i negatywne- użycie raz.
Miażdzące więzienie
Było przeczekanie,to teraz odwrotna wersja
Mag/woj
koszt mp- 75
atak na jednego przeciwnika, nadaje status (uśpienie- nietykalnośc- i zatrucie -3 tury)
liczba uzyc 1raz-prawdopodobieństwo nałożenia statusu około 60%- 75% :)
Riposta
koszt mp 60
postac wyprowadza jeden cios który zadaje normalne obrażenia(nie krytyczne) nadaje status Klątwa i zatrucie
*-1tura**-2tury***3tury prawdopodobieństwo trafienia 60-70%
Wirujący atak
koszt mp 100
zdolnosc stosowana na więcej jak 1 przeciwnika
nadaje status paraliż na 1 ture
* i jedna wystarczy Prawdopodobieństwo trafienia 70-85%
Uścisk zimy
mag
atak magiczny o atrybucie lodu, atak na jednego przeciwnika, trafiony cel zostaje spowolniony, i kasuje status regeneracja, szansa trafienie-60%
1*spowolnienie na 3tury **4tury***6tur obniżenie o 25%szybkości- nie ma znaczenia gwiazdka tylko liczba tur.
Trzęsienie ziemi
mag
koszt 120mp
Atak magiczny o atrybucie ziemi
Mag może zaatakowac nie mniej jak 2 przeciwników, nadanie status paraliż na 1 ture, z prawdopodobienstwem trafienia 70-85%
Oczywiscie 1* i użycie jednorazowe, jak w przypadku wirującego ataku :)
Podwójne uderzenie
koszt- 50mp
wojownik atakuje 2 razy, trafienie nie może byc krytyczne, co powoduje 150% obrażeń czyli jesli
zadamy 600 obrażeń to dwa uderzenia wyniosą 600+300obr nadaje status spowolnienie na 1 turę
jeśli postac nie trafi, będzie miała ujemny modyfikator do siły 100%-->80% czas trwania 2 tury
*- liczba użyć 3
Sorki, mogłem tak od razu, dziękuje za naprawienie usterki ;)
A ja wpadłem na taki pomysł, który urozmaicił by tvt:
Falanga
koszt: 100mp
ilość użyć: 2 użycia na walkę
czas trwania 6 tur
Obrażenia, które otrzymuje sojusznik są dzielone przez ilość żywych sojuszników i rozkładane równo po nich np. w walce 3 vs. 3 obrażenia zadane przez przeciwnika w dowolną osobę z drużyny są dzielone po równo, więc gdy obrażenia wyniosą 900hp. to każda osoba w drużynie otrzymuje po 300hp obrażeń.
Desperacja
Gwiazdki: 2 (60lv,70lv)
Koszt: 40 mp lub 50 mp zależnie od gwiazdki
Użycia: 1
Atak fizyczny nakładający status Podatność(zmniejsza obronę o 33%) na 2 lub 3 tury, zależnie od gwiazdki.
Cichy atak
Gwiazdki: 3 (55lv,60lv,65lv)
Koszt: 10 mp
Użycia: 1,2,3 zależnie od gwiazdki
Atak fizyczny nie usuwający uśpienia i pomylenia. Gdy cel ma uśpienie lub pomylenie atak ten jest o 15% silniejszy.
Magiczna powłoka
Gwiazdki: 2 (60lv,70lv)
Koszt: 70,85 mp zależnie od gwiazdki
Użycia: 1,2 zależnie od gwiazdki
Nadaje status magiczna powłoka(odbija 25% otrzymywanych obrażeń) na 3 lub 4 tury, zależnie od gwiazdki.
Wirująca broń
Gwiazdki: 3 (55lv,60lv,65lv)
Koszt: 40 mp
Użycia: 1 na 1 gwiazdce, 2 na 2 i 3 gwiazdkach
Atak fizyczny z atrybutem wiatru, nadaje pomylenie na 1 turę przy 1 i 2 gwiazdkach lub 2 tury przy 3 gwiazdkach. Efektywność zależy od szybkości użytkownika.
Upewnienie
Gwiazdki: 2 (60lv,80lv)
Koszt: 25 mp
Użycia: 1,2 zależnie od gwiazdki
Osoba, na której użyto czaru w następnej turze trafi każdym użytym przez nią atakiem i statusem.
Egzekucja
Gwiazdki: 1 (60lv)
Koszt: 80 mp
Użycia: 1
Zadaje niewielkie obrażenia wybranej osobie przez 6 tur.
Detonacja
Opis: Odbiera po 500 hp WSZYSTKIM w walce,sojusznikom i wrogom,ludziom z barierą i barierą magiczną,WSZYSTKIM
Koszt mp: (zależne od lvl'u ale ja preferuję 60)
Lvl: (zależne od admina)
Użycie: raz
Zdolność - Śnieżyca
MP - 80 MP - > 100 MP - > 120 MP
Limit użyć - 3
Obrażenia - o 2x większa niż Zamrożenie
Ma 60-70% na nadacie statusu Spowolnienie na 5 tury oraz status który ma 10% na zdejmowanie pozytywnych statusów.
Idealne na TvT
Oraz by się przydały jakieś klase i skille do tego.
Np.
Biała magia - leczenie, skille - Odnowa *gdy umiera postać, odnowi się na full hp i mp* , podwójny item w jednym turze, wzmacnianie działań item o 50%