https://mfo3.pl/r/b79a402ec
https://mfo3.pl/r/b831f3641
https://mfo3.pl/r/b23b806a7
Podgląd wydruku
Generalnie byłbym za zmianą praktycznie każdej broni u wojownika, według mnie obecne bronie na kg za bardzo promują szczęście.
Po kolei:
Astralny Sztylet - Fajny, dobry balans i nic bym nie zmieniał.
Defensywny Miecz - Bardzo mało używany, i jeśli rozumiem opis to jest bez sensu ponieważ w momencie kiedy przeciwnik nałoży skupienie, ja walnę i nałoży mi obie barierki na 1 turę, przeciwnik uderzy i teraz sytuacja wygląda tak że jeśli walnę to moje statusy się nie przedłużą o 1 turę tylko naturalnie chybią co pozwoli na mocny hit przeciwnika więc gdzie tu ta defensywa.
Niebieskie Ostrze - Fajne, dobre ale w pewnym bulidzie może być za mocne. Wyobraźmy sobie osobę 300 ataku i speeda, uderzył sobie wcześniej 3 razy a na 4 atak oczekuje aż do dubla aby pierwszy cios zadać normalnie (być może krytycznie) a drugi na mobilizacji jako HP Atak/Psioniczny Atak/Krytyczny Cios/MP Atak/Szczęśliwy Cios itp (jeśli ktoś posiada koci zamach to jest to jeszcze mocniejsze oprócz przyspieszenia dostajemy pomyślność co jeszcze bardziej podnosi szansę na trafienie/krytyka).
Ostrze Bólu - Tu się zaczyna promowanie szczęścia w broniach dla wojownika na KG. Cios Krytyczny nakłada na przeciwnika krwawienie na 3 tury - co jest mega dobrą pasywką, w końcu to takie zatrucie którego nie da się zdjąć. Chybienie? 1 tura dla używającego.. ale po co chybiać skoro można krytykować i nakładać na kogoś zamiast na siebie, generalnie w maga nawet przy 150 lucka jest ciężko chybić dlatego uważam że nadal przesadzone (Warto pamiętać że miecz nie odejmuje celności, a nawet może ją dodawać).
Krytyczna Włócznia - Kolejna broń promująca szczęście. Tu również będzie skuteczna taktyka z czekaniem na dubla, w końcu przy sporej przewadze lucka łatwo o krytyka i da się go wyczuć. Jeszcze bez tej regeneracji byłoby to do zaakceptowania bo grozi nam odbicie, a tak to +260HP co zmniejsza szansę przeciwnika.
Włócznia Niecelności - Jest po prostu słaba, pasywka za chybianie? opłacalne tylko przy <150 lucka i to pod wojowników. Załóżmy że bijemy średnio 1000, jeśli chybimy 10 razy (dużo) to będziemy uderzać około 1200. Zanim dojdziemy do tych +200dmg będzie koniec walki, czy warto chybiać przez całą walkę?
Te 10 razy co chybimy to 10000dmg (zakładając że bijemy 1000/hit) więc wątpię że nam się to zwraca.
Topór Furiata - Czyli na start walnę 1250, a za drugim atakiem już 1240... i tak aż do podstawy 1000. Czyli walnę 25 razy i mam tak jakby normalną bez pasywki broń. Te 25 ataków to tak jakby 3 dodatkowe niewidzialne ataki bo wychodzi jakieś 3250dmg bonusowego. Słabo jak dla mnie.
Topór Paraliżu - Kolejna broń promująca szczęście. W momencie krytyka mamy szansę (30%) na nałożenie przeciwnikowi paraliżu (2 tury). W momencie chybienia nie dzieje się nic czyli generalnie nic nie tracimy - możemy tylko zyskiwać, masz lucka -> masz większe dmg co kilka tur (krytyki) + możesz nałożyć paraliż.
Buława Czystości - To jest dobrze wykonana broń, nie zależna od lucka tylko od tego jak rozegramy walkę. Trzeba myśleć kiedy warto użyć statusu.
I jest to pasywka na całą walkę a nie na ileś tam tur/krytyków czy 25 ataków.
Magiczne Rękawice - Co to jest 1% dmg? 10HP przy podstawowym hicie 1000.. kto bije 1000 w rękawicach? A te 1% to i tak pod warunkiem że będziemy używać zdolności. Jeśli użyjemy 8 zdolności (załóżmy każdą po 2 razy) to mamy 16% zwiększony dmg czyli o 160 ale jak już mówiłem, kto uderza 1000 w rękawicach?
Chyba że na nasz dmg wpływają również użyte przez przeciwnika zdolności, wtedy ma to jakiś sens. Wychodzi około +32% dmg co przy podstawie 600dmg daję prawie 800dmg.
Zatrute Rękawice - Są za mocne, zwłaszcza że obecnie można wybrać atrybut (dostać broń specjalną ze skrzynki) i dokupić za 1 żeton dodatkową broń.
Zawsze będą to te rękawice, co 5 ataków jest 95% szans na zatrucie (jest to wgl modyfikowane odpornością?). Jeśli trafimy na koci zamach i dokupimy tysiąc cięć to można robić bardzo mocne combo.
Różdżki:
Niebieska Różdżka - Odzwierciedlenie z lekką zmianą Niebieskiego Ostrza. Generalnie w aktualnej wersji jest bez sensu bo po za tym skupieniem co 4 atak to można powiedzieć że nie ma innej pasywki. No nie oszukujmy się ale te 150HP co 8 ataków to śmiech... (zakładając że bijemy 1000). Ciekawie mogłoby być gdyby ta różdżka co 8 atak dodawała 15% z sumy 4 ataków wliczając turę ataku na skupieniu (5 - to jest na skupieniu/6/7/8). Przy 1000dmg leczyło by nas około 650HP.
Różdżka Bólu - Ta różdżka jest za silna. Jeśli uderzymy ~~1050 to już wtedy następny cios będzie o 30% mocniejszy. Czyli ~~1365, pasywka na całą walkę i łatwa do wykorzystania - nie zależna od naszego HP przez co łatwo uniknąć odbicia. Jeśli ktoś dostaje po 1200 i mam dubla, to generalnie by przeżył, jeśli mam tą różdżkę to nie ma szans. Z połączeniem zdolności pechowa chmura/okrutne opary (zatrucie-spowo) czy klątwa wygnanej za mocna.
Różdżka Czystej Magii - Jest solidna ale dla osoby bez atrybutu - co nie jest korzystnym wyborem, zwłaszcza pod wojowników. Ten 1% dmg to jest nic.
Różdżka Gniewu - Jest bez sensu i pasywka wcale nie jest korzystna dla nas, podstawiamy się pod odbicie.
Różdżka Many - Fajne odzwierciedlenie czarciego toporu, generalnie fajna - nie za silna, a przeciwnik musi pilnować many.
Różdżka Pojemności - Tego to totalnie nie ogarniam, jak pasywka ma mi szkodzić to już wolę jej nie mieć.
Różdżka Szczęścia - Nikt nie używa a w sumie może być ciekawa. Pod warunkiem że walczymy z magiem :) No nie wiem jakim trzeba było by być magiem żeby korzystać z pasywki (mieć przewagę lucka) w walce z wojem.
Różdżka Wszechstronności - Tej różdżki również nie mogę zrozumieć, czytałem wielokrotnie opis i nie mogę sobie tego wyobrazić.
Jeśli walnę ogniem 700, a wiatrem jeszcze nie uderzałem to znaczy że będzie miał +10% dmg? A później ogień dostanie przy następnym ataku +10% ponieważ wiatr zadał więcej? Generalnie mam bić na zmianę i wtedy będę uderzał 10% więcej?
Na KG brakuje mi różdżek które dają jakieś statusy.. oprócz różdżki gniewu i niebieskiej różdżki nie ma takiej.
Fajnie jak by powstało odzwierciedlenie ostrza bólu, defensywnego miecza itp.
Chodzi mi oczywiście o pasywkę nakładającą krwawienie na przeciwnika lub obrony na nas. Warunki mogą być inne, przykładowo:
Jeśli użyjesz 4 razy pod rząd zaklęcia to na przeciwnika zostanie nałożony status krwawienie na 2 tury. Jeśli rozpocznie się seria (przykładowo od 2 zaklęcia) i przerwiesz serię to krwawienie zostanie nałożone na używającego.
Mam nadzieję że nikt tu nic nie odbierze źle, wyraziłem swoją opinię o aktualnych broniach na KG i tyle.
Według mnie przydadzą się zmiany, a czy one będą to już nie ode mnie zależy.
Większość wygranych jest przez wojowników.
I ogólnie na każdym evencie jest więcej wojowników, a przynajmniej ich więcej zostaje przy zmianie piętra.
Jest możliwość odświeżania statusu, ale to prawdopodobnie sprawi, że meczyk będzie za silny.Cytat:
Defensywny Miecz - Bardzo mało używany, i jeśli rozumiem opis to jest bez sensu ponieważ w momencie kiedy przeciwnik nałoży skupienie, ja walnę i nałoży mi obie barierki na 1 turę, przeciwnik uderzy i teraz sytuacja wygląda tak że jeśli walnę to moje statusy się nie przedłużą o 1 turę tylko naturalnie chybią co pozwoli na mocny hit przeciwnika więc gdzie tu ta defensywa
Na tej samej zasadzie działa wypad z tym, że masz jeszcze użyteczną pasywke broni. Fakt, nie dostajesz pomyślności, ale biorąc pod uwagę co chcesz zrobić(szczęśliwy) to nie jest ci ona potrzebna bo przecież masz Koci Zamach.Cytat:
Niebieskie Ostrze - Fajne, dobre ale w pewnym bulidzie może być za mocne. Wyobraźmy sobie osobę 300 ataku i speeda, uderzył sobie wcześniej 3 razy a na 4 atak oczekuje aż do dubla aby pierwszy cios zadać normalnie (być może krytycznie) a drugi na mobilizacji jako HP Atak/Psioniczny Atak/Krytyczny Cios/MP Atak/Szczęśliwy Cios itp (jeśli ktoś posiada koci zamach to jest to jeszcze mocniejsze oprócz przyspieszenia dostajemy pomyślność co jeszcze bardziej podnosi szansę na trafienie/krytyka).
Była zmiana i teraz daje też na atakującego krwawienie. Widocznie na testowym okazał się za silny.Cytat:
Ostrze Bólu - Tu się zaczyna promowanie szczęścia w broniach dla wojownika na KG. Cios Krytyczny nakłada na przeciwnika krwawienie na 3 tury - co jest mega dobrą pasywką, w końcu to takie zatrucie którego nie da się zdjąć. Chybienie? 1 tura dla używającego.. ale po co chybiać skoro można krytykować i nakładać na kogoś zamiast na siebie, generalnie w maga nawet przy 150 lucka jest ciężko chybić dlatego uważam że nadal przesadzone (Warto pamiętać że miecz nie odejmuje celności, a nawet może ją dodawać).
Znowu wypad.Cytat:
Krytyczna Włócznia - Kolejna broń promująca szczęście. Tu również będzie skuteczna taktyka z czekaniem na dubla, w końcu przy sporej przewadze lucka łatwo o krytyka i da się go wyczuć. Jeszcze bez tej regeneracji byłoby to do zaakceptowania bo grozi nam odbicie, a tak to +260HP co zmniejsza szansę przeciwnika.
Chybienia w nietykalny cel też się liczą. Myślę, że był też plan że zwiększa obrażenia za Chybienia statusami ale nie przeszło.Cytat:
Włócznia Niecelności - Jest po prostu słaba, pasywka za chybianie? opłacalne tylko przy <150 lucka i to pod wojowników. Załóżmy że bijemy średnio 1000, jeśli chybimy 10 razy (dużo) to będziemy uderzać około 1200. Zanim dojdziemy do tych +200dmg będzie koniec walki, czy warto chybiać przez całą walkę?
Te 10 razy co chybimy to 10000dmg (zakładając że bijemy 1000/hit) więc wątpię że nam się to zwraca.
Statystycznie masz bonus 10% w środku walki, vs woj ta wlocznia może być dość silna. Dodatkowo kontruje w jakiś sposób uniki.
Przecie ta broń jest bardzo silna, ma duży upside kosztem spadku obrażeń aż do wartości poniżej 100%. Nie widzę problemu z tym toporem.Cytat:
Topór Furiata - Czyli na start walnę 1250, a za drugim atakiem już 1240... i tak aż do podstawy 1000. Czyli walnę 25 razy i mam tak jakby normalną bez pasywki broń. Te 25 ataków to tak jakby 3 dodatkowe niewidzialne ataki bo wychodzi jakieś 3250dmg bonusowego. Słabo jak dla mnie.
Taka tendencja była do tworzenia broni opartych na szczęściu. Patrz też z drugiej strony - na woja raczej nie ubierzesz, a samą broń musisz zakupić za żetony.Cytat:
Topór Paraliżu - Kolejna broń promująca szczęście. W momencie krytyka mamy szansę (30%) na nałożenie przeciwnikowi paraliżu (2 tury). W momencie chybienia nie dzieje się nic czyli generalnie nic nie tracimy - możemy tylko zyskiwać, masz lucka -> masz większe dmg co kilka tur (krytyki) + możesz nałożyć paraliż.
Nasze zdolności. Te rękawiczki są bardzo dobre, nie wiem jak można twierdzić inaczej. Za same leczenia masz +4% obrażeń, drenaże +3%, jakieś trujące ataki/bryza/wypad/przeczekanie to zawsze bonusowe obrażenia. A to wszystko nie licząc takich kwiatków jak czysty cios, ciosy atrybutowe czy nawałnica ciosów(chyba jest dostępna na KG jeszcze, nie wiem bo nie gram). Jak już uda ci się dobić +15% bonusu to masz silną broń, a skalowanie masz nieskończone.Cytat:
Magiczne Rękawice - Co to jest 1% dmg? 10HP przy podstawowym hicie 1000.. kto bije 1000 w rękawicach? A te 1% to i tak pod warunkiem że będziemy używać zdolności. Jeśli użyjemy 8 zdolności (załóżmy każdą po 2 razy) to mamy 16% zwiększony dmg czyli o 160 ale jak już mówiłem, kto uderza 1000 w rękawicach?
Chyba że na nasz dmg wpływają również użyte przez przeciwnika zdolności, wtedy ma to jakiś sens. Wychodzi około +32% dmg co przy podstawie 600dmg daję prawie 800dmg.
I nie każdy musi nosić milion ataku. Te rękawiczki są perfekcyjne takie, jakie są. Ale można zbuffować, pewnie, moja postać pod te rękawiczki bedzie bardzo zadowolona :3
Zawsze, o ile nie jest wspomniane inaczej. Nie odniosę się do tego, w poprzedniej wersji na moje oko nie były aż tak silne. Były solidne, to fakt, ale nie przesadzone. Teraz może być inaczej.Cytat:
Zatrute Rękawice - Są za mocne, zwłaszcza że obecnie można wybrać atrybut (dostać broń specjalną ze skrzynki) i dokupić za 1 żeton dodatkową broń.
Zawsze będą to te rękawice, co 5 ataków jest 95% szans na zatrucie (jest to wgl modyfikowane odpornością?). Jeśli trafimy na koci zamach i dokupimy tysiąc cięć to można robić bardzo mocne combo.
Z drugiej strony to brakuje mi broni dla tanka więc wolałabym by nie były zmieniane. Ale na oko nigdy nie da się ustalić balansu, były tylko jedne KG po zmianach więc się jeszcze zobaczy.
To jest zależne od MP używającego.Cytat:
Różdżka Many - Fajne odzwierciedlenie czarciego toporu, generalnie fajna - nie za silna, a przeciwnik musi pilnować many.
Załącznik 8569
Wyobraź sobie sytuację, Kerrigan wcześniej użył skupienia. Teraz ja mam ruch (1) i w celu osłonek walnę sobie (nie widać dubla u przeciwnika).
Cyk mam osłonki, Kerrigan na swojej turze uderza/leczy się. Ja mam ruch (2) (już widzę dubla) i teraz co zrobić? Jak walnę to chybię statusami.
Jak się wyleczę to średnio mi to coś da, ponieważ Kerrigan cały czas jest na skupieniu i zada mi dosyć spory dmg a w 3 turze przed dublem to
prędzej będę musiał się wyleczyć niż nałożyć osłonkę - ponieważ wcześniej chybiłem statusami i Kerrigan zadał mi większy hit.
No i dlatego jest bezużyteczna bo mało kto dostaje wypad/medytację w losowaniu na KG a weź jeszcze akurat traf na tą osobę.
A tak się składa że niebieskie ostrze/niebieska różdżka jest praktycznie nie używana, co się wiąże z brakiem używania również defensywnego miecza.
A niebieskie bronie są nie używane z powodu innych lepszych opcji - chociażby bronie bólu.
Prędzej blasku używają.
Można zrobić tak, by po odświeżeniu następnym razem jedno turowej bariery nie odświeżyć.Cytat:
Jest możliwość odświeżania statusu, ale to prawdopodobnie sprawi, że meczyk będzie za silny.
Za wolne na KG, w standardowym formacie mają jakoś szansę bytu.Cytat:
Nasze zdolności. Te rękawiczki są bardzo dobre, nie wiem jak można twierdzić inaczej.
Ewentualnie można zrobić tak aby osłonka była pojedyncza, w sensie jeśli przeciwnik ma skupienie to cios nada nam osłonkę magiczną,
a jeśli przeciwnik ma mobilizację to osłonkę fizyczną. W ten sposób kłujący pocisk/psioniczny atak nadal będzie skuteczny.
Oczywiście tylko w przypadku kiedy weszło by odświeżenie statusu.
Można też wrzucić 2 tury barierek ¯\_(ツ)_/¯ A nie leczymy "odświeżanie ale tylko raz"
Można też po prostu rozważyć faktycznie nielimitowane odświeżanie. Częściowe neutralizowanie nieprzygotowanej moby/skupy nie brzmi jak jakiś zabijak.
Dobra, teraz jeszcze co do zdolności.
Defensywne Natarcie - Hmm w obecnej wersji średnie bo faktycznie zmniejszymy obrażenia przeciwnika ale nie obronimy się przed wszystkim.
Ja bym zmienił aby nieważne od profesji nadawało obronę fizyczną i magiczną. I ogólnie trochę gryzie się z defensywnym mieczem.
Bo jeśli mieczyk zostanie ulepszony o odświeżanie statusu i dostanie się jedno i drugie to będzie problem z użyciem.
Bomba Czasowa - Fajne, nie zmieniałbym. No chyba że zmniejszyć limit użyć do 3.
Koci Zamach - No brakuje tylko tego żeby jeszcze mobilizację dawało. Za silna zdolność, dobrze współgra z każdą inną zdolnością.
Jest za mocna ta zdolka ale ciężko powiedzieć co tu zmienić żeby za słabe nie było. Dałbym +100 żetonów do kosztu bo w sumie chyba
najtańsza zdolność u wojowników a najlepsza...
Kruszące Grzmotnięcie - Uważam że też zbyt silne, ale zmieniłbym nie zdolność a statusy które nakłada.
Przełamanie (-25% Obrona) Fluktuacja (-25% Obrona Magiczna) zmieniłbym oba statusy dając -20%
Osoba która ma mniej obrony w statystykach na dublu od razu jest przegrana, jedynie bryza/przeczekanie ratuje.
Nawałnica Ciosów - W pewnych builidach jest mocną zdolnością, bardzo niedoceniona i nieużywana.
Ewentualnie dodałbym +1% (aby było 3%) do zwiększania się dmg po 20 użyciach.
Tysiąc Cięć - Też mocna zdolność, ale nie przesadzona. Zmieniłbym jednak możliwość odświeżania statusu.
Osoba posiadająca Ostrze Bólu nada krwawienie po przez krytyk, a jak dojdzie do 1 tury to sobie odświeży do 4 tur po przez tysiąc cięć.
Po tych 6 turach jest spora szansa na kolejny krytyk (krwawienie) przy przewadze lucka. A krwawienie bardzo boli z powodu braku możliwości zdjęcia.
Naturalizacja - Bez sensu zdolność, słaba i droga. Można by dać ilość użyć do 2 i zmienić koszt na jakieś 150-200 żetonów (zastępstwo normalizacji).
Albo usunąć całkowicie, bo odkąd istnieje opcja kupna tej zdolności to widziałem tylko raz żeby ktoś ją miał. A jest już dosyć długo.
Już jakiś rok temu dostaliśmy informację o tym że mocno powiększyła się baza statusów specjalnych.
Do tej pory mogliśmy skorzystać tylko z 5 nowych statusów (Przełamanie -25% Obrona) (Fluktuacja -25% Obrona Magiczna) (Krwawienie -10% aktualnego HP/turę) (Wyciek Many -10% aktualnego MP/turę) (Naznaczenie - w ostatniej turze trwania zabiera 25% MAXHP).
Brakuje mi jeszcze zdolności które będą nadawały Osłabienie (-20% MAXHP) Rozproszenie (-33% MAXMP) Nieszczęście (-50% Szczęście)
Demobilizacja (-50% Atak) (Dekoncentracja -50% Atak Magiczny)
Mam nadzieję że będziemy mogli te statusy nakładać jeszcze przed Nordią :-)
Jak ktoś ma spis zdolności u maga to miło by było jak by ktoś podesłał, bo nie mam jak się do nich odnieść.
Większość z tych statusów jest już trochę problematyczna albo ma małą niszę.Cytat:
Brakuje mi jeszcze zdolności które będą nadawały Osłabienie (-20% MAXHP) Rozproszenie (-33% MAXMP) Nieszczęście (-50% Szczęście)
Demobilizacja (-50% Atak) (Dekoncentracja -50% Atak Magiczny)
MAXHP - Naprawdę mocno ułatwia dobijanie.
Nieszczęście - obrywasz tym statusem = jeżeli przeciwnik miał tyle samo lucka to szczęśliwy z modyfikatorem jakoś 1,7.
Dekoncentracja - to jedyny fajny przypadek, gdzie zaczyna działać mocno w stylu ślepoty dla woja. Ślepota nie zabiera wojownikowi zdolek, więc dekoncentracja byłaby celniejszym odwzorowaniem ślepoty niż klątwa.
Inny problem z tymi statusami - to są wartości globalne, nie można ich od tak zmodyfikować pod KG, bo pociągną za sobą wiele innych rzeczy.
Ta zdolność zawsze budzi mieszane uczucia we mnie. Czuję jakby była niedoceniona. Niemniej obniżenie kosztu może spowodować , że będzie bardziej przystępna.Cytat:
Naturalizacja - Bez sensu zdolność, słaba i droga. Można by dać ilość użyć do 2 i zmienić koszt na jakieś 150-200 żetonów (zastępstwo normalizacji).
Albo usunąć całkowicie, bo odkąd istnieje opcja kupna tej zdolności to widziałem tylko raz żeby ktoś ją miał. A jest już dosyć długo.
Kiedy będzie nerf ròżdzki bólu?
Ja bym chciał zobaczyć status zwiększający maxhp. Takie tam utrudnienie dobicia, a więc danie szansy innym klasom, niż hiterzy.
To też ważna kwestia, albo robić osobne kopie statusów na kg, albo nie modyfikować ich. Zmiana naturalizacji wpłynęła np. na trudność Trolla Górskiego, przez co taktyka z bryzą na start nie działa. Jeśli zmieniać Naturalizację bardziej, proszę, ale pod względem kosztu, a nie ilości użyć.
Po zresetowaniu uzbrojenia artefakty kosztują 150 żetonów
chyba powinny 1
Rzecz jasna kupiłem, ale to (jak i zegar) również powinno się resetować. O ile to technicznie możliwe.
Tylko pierwsze zakupienie kosztuję 1 żeton,później już 150 żetonów.
Na tą chwilę to tak jest i nie wiem czy możliwe by to zmienić.
Z tego co wiem to tak miało być, jak ktoś kupi broń i zresetuje eq to koszt się nie resetuje.
Zegar przecież też się nie resetuje,a przynajmniej kiedyś się nie resetował.
- - - - - - - - - -
Różdżka bólu za mocna szczególnie w połączeniu zdolności: klątwa wygnanej + blask minionej chwały.
Załącznik 8572Załącznik 8573
Została mi około połowa mikstur, a te plusy w pajęczym eq pojawiły się dopiero w walce finałowej.
9 wygranych pod rząd bez problemu. A wcale jakieś mega dobre profile mi nie wyszły.
Moje dzisiejsze walki:
Walka 1 (2 tury)
Walka 2 (40 tur)
Walka 3 (37 tur)
Walka 4 (6 tur)
Walka 5 (7 tur)
Walka 6 (48 tur)
Walka 7 (7 tur)
Walka 8 (51 tur)
Walka 9 (27 tur)
Spinki zdolki i różdzka bólu i spid ci bardzo uratowały wczoraj walki. Podkreślam spinki na kg są bardzo op.
Różdżka i prawdopodobnie te rękawice od zatrucia będą zmieniane ale kiedy zmiany wejdą i jakie one będą to idk.
Są przewidziane jakieś kary za oddawanie/kupowanie walk? Ostatnio nawet częste zjawisko.
Zmiany w broniach eventowych:
-Krytyczna Włócznia nakłada status Regeneracja na 2 tury zamiast 1 tury.
-Szansa na nałożenie statusu Paraliż przez Topór Paraliżu zwiększona z 30% do 40%
-Buława Szybkości o 4 pkt szybkości mniej z statystyk broni.
-Defensywny Miecz nakłada jedną barierę na 2 tury druga bez zmian na jedną w zależności od profesji przeciwnika.
-Zatrute Rękawice szansa na nałożenie statusu zatrucie zmniejszona do 80% co 6 atak.
-Różdżka Bólu bonusowe obrażenia zmniejszone z 30% do 25%, wymagane hp przeciwnika do aktywacji zmniejszone z 60% do 50%.
-Niebieska Różdżka co 4 atak uzdrawia atakującego za 20% zadanych obrażeń zamiast co 8 za 15% zadanych obrażeń.
Zmiany w kosztach zdolności:
-Koci Zamach koszt zwiększony z 150 do 250 żetonów.
-Blask Minionej Chwały koszt zwiększony z 200 do 250 żetonów.
-Naturalizacja koszt zmniejszony z 300 do 200 żetonów.
Poprawione.Cytat:
Po zresetowaniu uzbrojenia artefakty kosztują 150 żetonów
chyba powinny 1
Dodał bym jakieś inne zdolności bo te już sa bardzo długo np Naturalizacja nikt jej nie używa a nadał jest, lub topór furiata, jeżeli osoba która zaczyna i jest hiterem jest pewne zwycięstwo ponieważ odbić raczej nie no chyba że ktoś ma 80 deffa w bazie ale np połowa graczy ma po 50-60 i trudno jest wygrać z taka osoba zmniejszył bym procent hita o 20% i 1% co ture odbierało by była większa szansa na wygranie z nie jakim hiterem
1. Gemy typu bonus AP działają na Żołnierza Fortuny - nie powinno. Zamieniłbym go z potwora na np. minibossa lub unikata by nie żarł bonusów.
2. Zdecydowanie osłabić Kruszące Krzmotnięcie (nie rozumiem czemu jego odpowiednik zadaje kilkukrotnie mniejsze obrażenia) i Topór Furiata (+15%, maleje o 1%). Para-meta "yyy wszysko w atak, czarcie eq, koci zamach, kruszące grzmotnięcie i wygralem edycje" jest zdecydowanie za silna, a ostatnie kilkanaście edycji to pokazało.
3. Osiągnięcia zdobywane w trakcie trwania KG (chyba) nie dodają żetonów do głównego plecaka.
z kruszącym i 3 pkt się zgadzam miałem też osiągnięcia ale mi żadnych żetów nie dawało.
Dlaczego pasywka Niebieskiej Rózgi nie jest zgodna z jej opisem?
https://s1.mfo3.pl/game/details.php?bid=b034f93e8
Po 5 ataku dało Skupienie.
lilanna
Tester
Nie.
Pierwszy atak liczy się jako zerowy czyli skupy będą po następujących ilościach użyć zaklęć (pogrubione to nadanie skupy):
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13 i tak dalej. Z tego wynika że pierwsza skupa jest po 5 turach reszta po 4 turach.
Więc przydało by się zrobić by pierwsze skupienie było po 3 turach a następne po 4, wtedy działało by poprawnie.
Podczas ostatniej edycji też było źle, bo dawało po.1 zaklęciu.
Ponawiam pytanie. Czy wielokrotne kupowanie/oddawanie walk na KG jest karane? Kodeks gry:
Jakby nie patrzeć, ilość mikstur jest ograniczona, i osoby z 1 walką do przodu mają ich więcej niż inni. To samo z punktami, bo automatycznie masz +1 punkt w całym cyklu, czyli możesz mieć korzyści w postaci pkt. MF.Cytat:
Celowe/wielokrotne przelewanie punktów rankingowych (w jakikolwiek sposób) oraz inne nadużycia godzące w system rozgrywki.
Są osoby, które wielokrotnie oddają lub otrzymują od innych darmowe (bądź też nie) wygrane walki.
Nie ma panelu GM więc na 100% nie.