Ale równe bazy mp są chore. Mag celuje w mniejszego lucka, bo jest u niego nieefektywny, więc przy równej manie ma przewagę punktów do rozdania.
Podgląd wydruku
Ale równe bazy mp są chore. Mag celuje w mniejszego lucka, bo jest u niego nieefektywny, więc przy równej manie ma przewagę punktów do rozdania.
To co ze statystykami w których wojowie dają punkty w lucka i muszą jeszcze zrównać mp bazowe do takiego jak ma mag? Obecnie w sumie nawet przewyższyć mp maga. Mag daje bez konsekwencji te punkty w atak. Dlatego też każdy obecnie woj robi totalne minimum lucka, żeby jakkolwiek nadrobić te straty, bo nadmiar szczęścia wcale mu nic nie daje na dłuższą metę. Dlatego masz obecnie wiele osob ze statami pod rekawice bo dostają z rękawic extra MP i jeszcze mają lucka bazowego na poziomie maga, żeby z nim rywalizować.
+1
Testowano może na tostowym czy uzależnienie dla maga ataków magicznych od many wymuszałoby od nich inwestycję w baze MP? Bo imo to, że mag leci na minimum w baze i reszte ciągnie z różdzki, jest trochę tak jak było to z "paladynami"; nie twierdzę też, że magowie mają mieć nie wiadomo ile MP, ale no jeżeli całkowita mana w walce na 80lvl nie mieści się nawet w miksach many 3lvl jak tu przytaczaliście, to jest coś na rzeczy. Z hp nie ma z tym problemu bo dla obu profesji jest to wyrównane i leci się przecież z maxhp po miksy, tutaj z maną u magów coś poszło nie tak, i to porządnie, bo obecnie jest to najbardziej opłacalne rozwiązanie ;-; naprawdę, wydaje mi się, że walnięcie dodatkowych obrażeń dla magów w zależności od many w bazie, przesunęłoby to trochę w lepszą stronę
Przykład buławy/włóczni, które mają ujemną celność. Woj chybia te kilka ciosów w których mag laduje mane i dodatkowo traci 6 lub więćej tur na ladowanie swojej many (doładowanie - 70mp, bryza 75 mp, nromalizacja 67, trujacy atak 50). Woj musiałby w broni atrybutowej mieć ok. 140 many, żeby mógł rzucić bryzę i normę lub doładowanie, a potem żeby mieć manę na normę bo bez problemu można doładowanie skontrować chociażby miksturą skupienia i wiadome jest, że wojownik nie ma już w ogóle many. Reasumując mana bazowa woja optymalna obecnie to ok. 70, a maga mana bazowa to ok. 50/55 w zależności od bonusu mp w różdżce. A woj grający pod atrybut musi jeszcze dodatkowo dać punkty w szczęście, stąd też 90% magów ma 220+ ataku w bazie i bije tak nienaturalne hity. Sam wojem chociażby na potęge szybkości musiałem nosić mp plus bo nawet po 6 miksach many i 3x odnowieniach nie uzylo mi jeszcze wszystkich zdolności.
Nie mogę się doszukać logicznego wyjaśnienia tej ostatniej zmiany, bo teraz lepiej ubrać pierścień many niż krasnoludzki amulet ...
To chyba dobrze, pierścień many jest przecież na 8 poziomów wyżej
Dostane jakieś odszkodowanie, zrobiłem go z myślą o regeneracji. Teraz jest beznadziejny
Idiotyczny post, ale wątpię żebyś chciał napisać inny.
Krasnoludzki Amulet w obecnej formie jest tak bezużyteczny, że mógłby spokojnie trafić do oferty Czeladnika Mariusza. Któremuś testerowi chyba bardzo nie chciało się go kupować/wykuwać, że tak go potraktowano, bo wywalenie z niego regenki jest po prostu bezmyślne.
- - - - - - - - - -
Jedno jest nieunikatem na 80 poziom, drugie też. Spytaj Skuzza to pewnie się okaże że też nie widzi różnicy.
Nie posiada żadnego statusu i atrybutów, a odporności mogę sobie wrzucić do pierścienia i uzyskam kopię, a chyba nie taki jest zamysł unikatów ...Cytat:
Napisał Hubiot
Po ostatnich zmianach powinno być, skoro idziemy w stronę równania unikat = nieunikat, a punkty te same - różnica poziomów.Cytat:
Napisał Hubiot
Racja, teraz tego amuletu nie opłaca się tworzyć, mogłaby chociaż wrócić pierwotna mana w niego i podbić lekko szczęście (albo zrobić że jest nie unikatowy, bo reszta krasnoludzkich dodatków wygląda przy tym czerstwym pączku sprzed 5 lat jak jakieś przepyszne drożdżówki)
A i poprawcie opis w polarnych rękawicach na bardziej spójny, np.: "Celny atak przywraca zdrowie w wysokości 15% zadanych obrażeń oraz posiada 50% szansy na nałożenie statusu Paraliż na 1 turę. Działa tylko na zwykłe potwory." /o ile dobrze zrozumiałem z posta @Tomi to przywracanie HP też działa tylko na potwory/
Pozwolę sobie skomentować zmiany w eq używając ogólnie przeciętnego skrótu, na który składa się dwudziesta czwarta litera alfabetu łacińskiego, którą graficznie przedstawia się jako "X" oraz czwartą litera alfabetu, którą graficznie przedstawia się jako "D", celem wyrażenia mojego rozbawienia treścią, z którą się właśnie zapoznałem.
Te zmiany są tak debilne, że chyba daliście dzieciakom z podstawówki po lodzie, żeby wam coś wymyśliły...
Nie zauważyłem, by wiele osób korzystało z krasnoludzkiego amuletu. Chyba nikogo z kim walczyłem na arenie, nie miał regeneracji na start. Możecie porównywać go do pierka many, ale wystarczy porównać go do innych krasnoludzkich dodatków by zobaczyć, że wygląda przy nich jak jedyna córka w rodzinie z "Only Fans", która przynosi wstyd całej rodzinie.
Zmiany w wilczych rękawicach: czy wy potraficie zrozumieć, że ludzie noszą rękawice nie z powodu pasywki, lecz z powodu zerowego szczęścia (trzeba gonić magów z atakiem i speedem) oraz many? A może trzeba wam to obrazkami narysować, bo widzę, że temat był poruszany ale nie potraficie z tego wyciągnąć wniosków.
Wredna chmura: Znowu nerf idzie w złą stronę. Zwiększacie koszty mp i zmniejszacie obrażenia... Problem chmury to jej bardzo wysoka szansa na wejście statusu, tym bardziej, że jak wspomniałem nawet woje mają minimum lucka by móc dać speeda i atak, a i tak odstają w tym aspekcie w stosunku do magów, bo mają więcej dane w mp... Woj ma więcej w mp niż mag... porażka.
Potęga szybkości dostała buffa... to pokazuje że nie potraficie balansować zdolności. Przecież ta zdolność jeszcze nie dawno dostała nerfem!
Klątwa krwi zmniejszona z 15% do 12%, a teraz do 10%. Może wywalcie w ogóle kradzież życia i szanse na krwawienie. Będzie fajna zdolka - 18mp za możliwość zaatakowania. Będzie idealnie - woj z 140many: 18mp za atak/mag z 200many: 40mp za atak - woj może chybić - bAlANs
Topór nienawiści dostał nerfa - ktoś tego w ogóle używa? Pewnie nie, bo użytkowników buławy można policzyć na palcach jednej ręki. Ciekawe czy problem z minimalnym luckiem ma coś z tym wspólnego? hmmm
Proszę was, przestańcie "balansować" ekwipunek, zmieńcie osoby za to odpowiedzialne lub zmieńcie towar, który palicie przy tych zmianach, bo ciężko wam idzie.
A zmian w mp, jak nie było tak prawdopodobnie nie będzie. Mamy potki lv5, a magowie leczą mane potkami lv3 to pełna. Tutaj należałoby się przyjrzeć, bo to jest początek problemu.
Ale jak wolicie rozwiązywać problem od dupy strony to się nie dziwię, że wychodzi jak wychodzi...
W większości się zgadzam, jedynie to że krasnoludzki amulet według mnie to co 2 osoba używała :)
Reszta jak w samo sedno :) Jak nie potraficie zbalansować zdolek to usuńcie chybianie dla woja lub wprowadźcie ODBICIE MAGICZNE. Myślę, że dodanie 1 zdolki dałoby więcej niż balans eq co chwile, który idzie w złą stronę.
Problem leży totalnie gdzie indziej, a właśnie tam gdzie napisał Qwiker i co pisałem wcześniej ja. Obecnie mag na tym przedziale powinien mieć mane bazową oscylującą w granicach 80/89pkt czyli 160/180mp bez rózgi, a potrafi mieć tyle z rózgą. To powoduje ze mag daje o 30+pkt więcej w atak co odbija się na tym, że woj nie jest w stanie dogonić go pod względem obrażen zwykłą bronią. Każde chybienie woja = ładowanie many maga, stąd też nie jest grana buława bo chybienia + ładowanie many powodują, że woj nie zdąży nawiązać często walki na miksy. Dlatego dopóki mag nie będzie karany na graniu niskiej many (obecnie już na niskiej manie rózga arktosa jest do niczego) dopóty będzie to wyglądało tak jak wygląda. Woj owszem musi dawać więcej w mane niż mag stąd też mamy wojów pod rękawice miecz/topór, bo wojowie z dużo większym luckiem nie mają póki co jak grać, bo w walkach automatycznych samymi dublami i hitem będą po prostu niszczeni. ODBICIE MAGICZNE TO ZŁO, masz magiczne uderzenie które jest super : )
Gdyby obecnie jedyny use case to dla tej rózgi to coś w stylu 2x potęgi + 2 zaklęcia co wiąże się i tak z dość minimalna maną xdCytat:
(obecnie jużna niskiej manierózga arktosa jest do niczego)
Wilcze były mimo wszystko i tak były na tyle silne, że można je było osłabiać.Cytat:
Zmiany w wilczych rękawicach: czy wy potraficie zrozumieć, że ludzie noszą rękawice nie z powodu pasywki, lecz z powodu zerowego szczęścia (trzeba gonić magów z atakiem i speedem) oraz many? A może trzeba wam to obrazkami narysować, bo widzę, że temat był poruszany ale nie potraficie z tego wyciągnąć wniosków.
Potęga w formie sprzed osłabień była mega silna vs woj, ale w innych sytuacjach raczej słaba.Cytat:
Potęga szybkości dostała buffa... to pokazuje że nie potraficie balansować zdolności. Przecież ta zdolność jeszcze nie dawno dostała nerfem!
Teraz jest nawet ok.
Klątwa też była po prostu za mocna, w pewnym momencie z dowolną bronią właściwie trzeba było jej używać. Chociaż bez wzrostu kosztów nadal będzie się to myślę opłacać.Cytat:
Klątwa krwi zmniejszona z 15% do 12%, a teraz do 10%. Może wywalcie w ogóle kradzież życia i szanse na krwawienie. Będzie fajna zdolka - 18mp za możliwość zaatakowania. Będzie idealnie - woj z 140many: 18mp za atak/mag z 200many: 40mp za atak - woj może chybić - bAlANs
Topór bardzo mocno zniechęcał do ubierania buławy.Cytat:
Topór nienawiści dostał nerfa - ktoś tego w ogóle używa? Pewnie nie, bo użytkowników buławy można policzyć na palcach jednej ręki. Ciekawe czy problem z minimalnym luckiem ma coś z tym wspólnego? hmmm
Jedynie trochę XD z Różdżką Arktosa, która dostała najsilniejszego pojedynczego nerfa ever jak dobrze kojarzę oraz z Amuletem Krasnala, który był po prostu na "ok" poziomie.
Z krasnoludzkim wisiorem 2.0 problem polegał jedynie na tym, że był na 73 czyli jak na ten lvl za silny. Przywróćcie go w takiej wersji w jakiej był tyle, że na 80 być może pod inną nazwą, bo to był naprawdę fajny itemek do pve/pvp, który już z resztą dostał nerfa jeszcze wcześniej.
66-80 lvl ->
Krasnoludzki amulet miał ten plus, że daje mp - analogicznie można zmniejszyć mp bazowe i więcej wyciągać z gemów - to właśnie czyniło go jednym z lepszych dodatków, względem statystyk. Ogólnie w eq z reguły wygląda to tak: obrony>hp/mp>reszta statystyk. Regeneracja była w tej mecie bardzo mocnym statusem samym w sobie - ale tera bez regenki amulet jest optymalny na 72 lvl, ale nie nadaje się do pvp praktycznie. W mojej opinii zamienił bym po prostu regeneracje na inny status, a regenke dał w jakiś inny, mało używany dodatek na 72 by pve było łatwiejsze. Co do zdolek się nie znam bo nie walczę na 80, więc trudno mi stwierdzić czy cos było za bardzo op czy nie więc się nie wypowiem. Jak dla mnie zmiana toporu wydaje się dobra, bo może więcej osób pogra buławą. Co do odbicie magicznego, taka jedna zdolka wywróciła by całą metę do góry nogami, jak i wymagało by to w przeistoczenia balansu na praktycznie każdym przedziale gdzie ta zdolka była by dostępna.
Pas uników +0 ma 92,92 pkt
Klasztorny wisior +0 ma 94 pkt
Proponuję podbić luka pasowi uników o jeden. Oba te itemki to unikaty na 80lvl.
Proponuje usunięcie odporności na spowolnienie z butów arktosa, z uwagi na:
- te buty i tak są wystarczające mocne u uwagi na ilość posiadanych punktów
- uzbrojenie z jednego setu nie powinno dawać tak dużej odporności na jeden status, z szatą jest to 50%
- wprowadzona zmiana będzie miała jakiś sens
Cytat:
8) Potęga Szybkości - Zwiększenie bazowej szansy na nałożenie statusu Spowolnienie z 80% do 100%.
Proponuję odejść od pasywek w stylu "użyj czegoś x razy to będziesz miał to i to", na które przeciwnik nie ma się jak uodpornić :).
Wilcze rękawice są tak banalną bronią, że to aż boli xd.
Zamiast tego nie lepiej było dodać CIEKAWYCH bonusów do stat, lub przynajmniej pasywu który opiera się na czymś więcej niż biciu zdolką?
Proponuję usunięcie z gry kryształowej włóczni. Ta broń nie ma żadnego zastosowania. Jej pasywa nic nie daje, a jej staty są standardowe dla włóczni. Zamiast tego lepiej dodać jakąś nową broń, albo zmienić obecny efekt kryształowej. W porównaniu z włócznią turniejową kryształowa nie ma racji bytu.
Dodatkowo proponuję wprowadzenie nowych rękawic na 80lvl, takich użytecznych w pvp. Gracze są zmuszeni do korzystania z wilczych. Sam to bardzo odczuwam jak mój przeciwnik bije włócznią, wtedy nie mam innego wyboru niż wilcze. Na 65lvl były pośpiechu i koralowe, obydwie były grane. Jak by faktycznie skasować kryształową włócznie to zrobiło by się miejsce na nowe rękawice.
Każda broń ma swoje zastosowanie, niektóre z nich więcej dają przy odpowiednich dla tej broni statach. Kryształowa włócznia ma pasyw tego typu co Buława Paniki (pasyw aktywują chybienia), a mówimy o kasowaniu buławy paniki? Ostatnio słyszałam pytania o jej nerf. Kryształowa jest doskonałą kontrą na mocnych luckerów (dla mnie jest jedyną bronią którą, jestem w stanie pokonać jednego z graczy) oraz na unikerów. Poza tym dla woja bezlucka (z bulidem pod rękawice) otwiera możliwość gry atrem.
Nie uważasz, że twoja chęć kasowania broni która się tobie nie podoba jest lekko skandaliczna? To, że ty jej nie używasz nie znaczy, że nie jest grana przez innych.
Osobiście przy tych samych statystykach zależnie od przeciwnika używałam zarówno Turniejowej, jak i Kryształowej, więc następnym razem przemyśl proszę swoje propozycje.
Ps. Nie jestem pewna, czy zauważyłeś, ale unikatowych broni każdego atrybutu są po 3 sztuki (włócznie gniewu, kryształowa i turniejowa itd.). Nie będzie nawet mowy o usuwaniu jednej z włóczni i dodawaniu czwartych rękawic.
4 rękawic? Xd
Ubranie polarnych/północnych rękawic do pvp totalnie mija się z celem.
Tylko wilcze/ trujące są godne rozważenia.
No to już wiesz dlaczego zablokowali możliwość korzystania z broni odwrotnie dla profesji, bo praktycznie nikt tego na arenie nie używał tak nagminnie jak Ty.
Nawiązując do tematu głównego to każda z broni ma swoje śmieszne i indywidualne pasywki, można śmiało tylko pod nią układać statystki. Co więcej przeciwnik operujący wysokim luckiem i np. unikami może być ciekawym przeciwnikiem dla tej włóczni.
Co więcej wnioskując po Twoim drugim poście:
Chyba nie do końca rozumiesz logiki tej włóczni i założenie wojownika z niskim szczęściem.
W takim razie proponuję nie tworzyć broni tylko do expu, które do niczego innego się nie nadają.
Stwierdziłem, ze mogę się mylić i postanowiłem jeszcze raz przetestować włócznię kryształową. Miałem dobrze przegotowane eq: miałem chybienia, ale nie za dożo. Jak dobiłem 8 chybień to stwierdziłem, że wystarczy, mam już wystarczające obrażenia i odpaliłem sobie precyzję. Mimo precyzji i tak zaliczyłem chybienie. Jak bym ubrał więcej luka to bym wtedy trafił, ale miał bym też mniej chybień przed precyzją. Jeśli z chybienia mam dodatkowe obrażenia to ich nie wykorzystam, jeśli kolejny raz chybię. Znowu brak chybień nic nie daje bo nie dostanę bonusu do obrażeń. Gdybym w tamtej walce miałjedyną słuszna włócznięwłócznie turniejową to po prostu bym trafiał (ona daje luka).
Kryształowa włócznia jest zła w samych założeniach, nie da się z nią niczego zrobić. Może być albo bezużyteczna, albo przesadzona (jak by jedno chybienie dawało +10% obrażeń). Granica użyteczna a nieużyteczna jest tu bardzo cienka. Broń przydaje się w 1 walce na 100, minimalne zwiększenie obrażeń i nagle trzoda ją brać do każdej walki. Coś jak stare postacie w lolu, które trzeba było zreworkować bo nie dały się zbalansować (można było tam tylko dodawać albo odejmować obrażenia, przez co były albo za silne, albo za mocne).
Dla kontrastu powiem o dobrze zrobionej broni, czyli o włóczni pajęczej. Ubieram mało luka i dużo ataku. Co jakiś czas nie trafiam, ale to się bilansuje bo mam duże obrażenia. Ta włócznia sprawia, że jak chybię to już potem trafię, bo będę miał pomyślność (jest nawet szansa na kryta). Ten efekt współgra z włócznią. Natomiast włócznia kryształowa da mi dodatkowe obrażenie, których nie wykorzystam bo kolejnym atakiem chybię. Jeśli ktoś zagra unik +, to mogę trafiać tylko co 2-gim atakiem. Co mi dadzą dodatkowe obrażenia, skoro i tak nie trafiam?
Teraz porównanie do buławy paniki. Jeśli nie trafię to mam przyspieszenie - będzie dubel. Stracę turę na nietrafienie, ale ją odzyskam. Mogę iść w obrażenia tak jak przy włóczni pajęczej. Ten efekt współgra z założeniami broni.
Według ciebie ta włócznia jest zła bo... chybia? Nie chcę cię martwić, ale każda broń dla woja chybia od czasu do czasu XD Z toku twojej nielogicznej wypowiedzi wynika, iż uważasz że każde chybienie wyrównuje nabity bonus do zera? W przeciwnym wypadku nie rozumiem jak możesz twierdzić, że pasyw nic nie daje bo chybiasz. Każde kolejne nietrafienie to dodatkowe 3%, nie istnieje szansa na NIEWYKORZYSTANIE bonusu obrażeń, gdyż ten się sumuje. Jeśli zaczynasz walkę zadając przeciwnikowi 1k obrażeń, a w jej trakcie chybisz 10 razy to od tego momentu bijesz go za 1,3k.
Włócznia pajęcza zwróci ci się tym że następnego ataku nie chybisz? Ok. Buława paniki tym, że dostaniesz dodatkową turę? OK. Kryształowa włócznia zwróci ci się dodatkowymi obrażeniami.
Dla przykładu moja walka, z Włócznią kryształową kontra uniker. Jak łatwo da się zauważyć chybiłam o wiele więcej niż 10 razy. Z konwersacji przeprowadzonej po tej walce wynikało również, że mój przeciwnik ma ode mnie eq z dość dużo większym +. (ja miałam +1-3 w tej walce). Wygrałam? Owszem: https://mfo3.pl/r/bd3c0f185
Wygrana również auto, z przeciwnikiem luckerem o przeciwnym atrybucie: https://mfo3.pl/r/b75a6f88a. Tu warto zaznaczyć, że w wilczych rękawicach nie wygrałam ani razu, jedynie za pomocą tej włóczni.
(Z całym szacunkiem dla moich przeciwników, przegrywałam z wami również wiele razy :D)
Poza tym, 3% dodatkowego dmga, z max bonusem 30% to dla ciebie MAŁO? To porozmawiajmy o tych przepotężnych Wilczych rękawicach, z bonusem 1% za zdolkę (zdolkę, dodatkowo kosztującą manę, chybienie nie kosztuje cie nic), z max bonusem 20%?
To nie jest broń uniwersalna i broń pod każde staty, ale z całą pewnością nie można mówić o tym, że jest za słaba i nieużywana.
Chybienia zdolkami wliczają się do pasywki?
Bonus do dmg dotyczy również zdolek?
Edit: ostatni raz patrzyłem na tą włócznię pół roku temu i opis był mniej szczegółowy.
Specjalnie na potrzeby tej dyskusji, stworzyłam na serwerze testowym dwie identyczne postacie. Mają takie same staty (autorozdawajka), eq (zerówki, łatwiej uniknąć różnic w bonusach), gemy oraz zdolności. Walki były automatyczne, a skrypt ten sam.
Eq jakim dysponowały postacie to: kryształowy hełm, klasztorna zbroja, kryształowe buty oraz pas uników. Różniły się jedynie brońmi: postać Ruskie miała kryształową włócznię, natomiast Mięsne - włócznię turniejową.
Statystki postaci Ruskie (kryształowa):
https://i.gyazo.com/e9570d01673b5c7a...19f0fcf93b.png
Statyki postaci Mięsne (turniejowa):
https://i.gyazo.com/e9570d01673b5c7a...19f0fcf93b.png
Oraz rezultat 10 walk automatycznych:
https://i.gyazo.com/7139dedac5f95750...0429d36c66.png
Pierwsza lepsza analiza walki:
https://i.gyazo.com/151b3f6285f5fe42...bb289d8832.png
Mam nadzieję, że pomogłam :)
Powyższa analiza jest nieobiektywna w mojej ocenie z trzech powodów:
- walka pomiędzy tymi samymi broniami nie udowadnia wyższości przeciwko innego przeciwnikowi, a taki test powinien być przeprowadzony
- statystyki są tak odbiegające od realiów w PvP Nordia, że szkoda komentować
- skrypt jest bardzo ubogi w działanie tzn. nie wykorzystuje wszystkich zdolności uznanych są kluczowe dla wojownika, mikstur specjalnych w czasie testu