Ostateczny cios:
Może być użyty tylko, gdy przeciwnik ma poniżej lub równo 25% HP. Zawsze trafia i ma 25 (można by podciągnąć do 60-75%) % szans na krytyka. Min lvl : 30-35
MP - 40-50 ( podaje w takich przedziałach)
Podgląd wydruku
Ostateczny cios:
Może być użyty tylko, gdy przeciwnik ma poniżej lub równo 25% HP. Zawsze trafia i ma 25 (można by podciągnąć do 60-75%) % szans na krytyka. Min lvl : 30-35
MP - 40-50 ( podaje w takich przedziałach)
Berserk
Zwiększa atak fizyczny o 50% i obniża obrane fizyczną i magiczną o 50%. Niweluje i nie pozwala nałożyć statusy osłona magiczna i osłona. Działa 5 tur. Umiejętność na poziom 60. Koszt many 50.
Błękitna Bariera - zwiększa obrony o 50% , nadaje status regeneracja oraz zwiększa obronę na lód na ok.75% na 4 tury.
Koszt MP :
60*
80**
100***
Mega Zniszczenie - zabiera 99,99% aktualnego hp oraz całe mp ,mogą używać tylko mini-bossy
Moje propozycje są takie:
Mega Drenaż
- Zabiera 25% MaxHP wszystkim przeciwnikom i dodaję średnią zabranego HP każdemu z naszej drużyny.
- koszt MP ok. 100
- lvl może 50?
Dzień Gniewu Wojownika
- Nadaje statusy Mobilizacja, Regeneracja, Bariera i Bariera Magiczna na 3-4 tury
- koszt MP 75 (w końcu dla woja :D)
- lvl 55
Dzień Gniewu Maga
- Nadaje statusy Skupienie, Regeneracja, Bariera i Bariera Magiczna na 3-4 tury
- koszt MP 75
- lvl 55
@up
śp4 zabija tylko gdy level celu jest podzielny przez 4..
rozłam tarczy (magicznej lub fizycznej)
Zdejmuje buf na łożone miksturami obrony obrony magicznej
@up Normalizacja
Co do tematu, chciałbym zaproponować zdolność "Uspokojenie"
Zastosowanie byłoby bardzo proste:Zdejmuje status furia.
Koszt MP:40-50.
Limit użyć:1/2
Poziom:55/65
mega regeneracja 4 tury limit 2 max ** 100k expa lv up ( to może czasem już być)
super regeneracja (daje status regeneracji wszystkim członkom walki na 5 tur) limit 2 max ** 80k expa lv up ( to wątpię :) )