1. Za dużo mp 2. "przez 12 tur." za mocne, może wziąć na walke po prostu pomyslnosc :P takie jest moje zdanie.
Podgląd wydruku
Osłabiający cios
lvl:45
limit użyć:2
koszt mp:25
startowa gwiazdka:0
max gwiazdka:2
zajmowane sloty:1
Info:Standardowy atak redukujący obrażenia przeciwnika o 33% na 5 tur.
Dla profesji wojownik
Uszczerbienie pancerza
lvl:35
limit użyć:1
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:3
zajmowane sloty:1
Info:Atak niszczący 10/15/20% obrony fizycznej i magicznej przeciwnika
Dla obu profesji
Ryzykowne przeczekanie
lvl:75
limit użyć:1
koszt mp:70
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:1
zajmowane sloty:1
Info:Nadaje rzucającemu statusy Nietykalność oraz Zatrucie bez limitu tur oraz status paraliż na 5 tur.Osoba używająca tej zdolności nie może używać przedmiotów:Antidotum oraz mikstura regeneracji inni także nie mogą ich używać na posiadaczowi.Nie działa na bossy.
Dla obu profesji
Lecznicza aura
lvl:80
limit użyć:2
koszt mp:100
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:2
zajmowane sloty:1
Info:Nadaje statusy Regeneracja zdejmując status zatrucie na 4 tury całej drużynie oraz zwiększa czas trwania pozytywnych statusów do 7 tur o ile takie posiadają.
Dla profesji Mag
Waleczny Zapał
lvl:75
limit użyć:1
koszt mp:65
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:1
zajmowane sloty:1
Info:Nadaje statusy Mobilizacja lub Skupienie całej drużynie na 7 tur oraz zdejmuje statusy Furia i Pomylenie.
Dla obu profesji.
Kapitańska furia ( ͡° ͜ʖ ͡°)
dla graczy
Lecznicza aura
lvl:80
limit użyć:2
koszt mp:100
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:2
zajmowane sloty:1
Info:Nadaje statusy Regeneracja zdejmując status zatrucie na 4 tury całej drużynie oraz zwiększa czas trwania pozytywnych statusów do 7 tur o ile takie posiadają.
Dla profesji Mag
Moim zdaniem już sama mega regeneracja jest so pro, a czym więcej dobrego tym więcej ograniczeń "koszt mp:100", "zajmowane sloty:1" dziwne że nie 2 :D
no i najważniejsze: np w walkach 4 v 4 40% hp wow, ale w takich walkach przeciwnicy skupiają się na 1 celu, a slepa furia/mgła mągą poczekać 7 tur (aż siedem tur? ? :D)
Miłego dnia wszystkim.
Pogromca Statusów
lvl:70
limit użyć:3
koszt mp:100
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:3
zajmowane sloty:1
Info:Standardowy atak magiczny na przeciwnika zadając 200 bonusowych obrażeń za każdy negatywny status przeciwnika jednakże po wykonaniu zdejmuje go.
Dla profesji Mag
Sabotaż
lvl:30
limit użyć:1
koszt mp:65
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:1
zajmowane sloty:2
Info:Zadaje 30% maksymalnego hp własnej drużynie tylko nie nam i odnawia 30% hp przeciwnikom(nie można użyć na przeciwnej drużynie).
Dla obu profesji
Tantalowe męki
lvl:75
limit użyć:2
koszt mp:150
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:2
zajmowane sloty:2
Info:Atak na wszystkich przeciwników mogący nałożyć statusy Zatrucie i Zombie bez limitu tur.Działa wyłącznie przeciwko grupom graczy.
Dla profesji Mag
Nić Ariadny
lvl:75
limit użyć:2
koszt mp:65
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:2
zajmowane sloty:1
Info:Atak na wszystkich przeciwników mogący nałożyć statusy Spowolnienie na 3 tury oraz paraliż na 2 tury.Działa wyłącznie przeciwko grupom graczy.
Dla profesji Wojownik
Zdolności takie jak Tantalowe Męki, Nić Ariadny czy Pogromca Statusów istnieją ale nie są dostępne dla graczy.
Pocisk/atak jakiś tam
Poziom: dowolny
Sloty: 1
Użycia: 1
Mp: 30
Pocisk/atak bez atrybutu, nadający przeciwnikowi statusy zatrucie, spowolnienie, klątwa, ślepota, na 3 tury, każdy z 60% prawdopodobieństwem, a używającemu, statusy paraliż na 2 tury
Mega Przyspieszenie.
https://mfo3.pl/view/i/403
takie np?
O - to jest fajna propozycja. Przyspieszenie na 3 tury dla całej drużyny, najlepiej jeszcze ze zdejmowaniem Spowolnienia. To by było super na minibossy, szczególnie takie, co dają spowolnienie... Oraz do TvT, bo zdarza mi się widzieć Zamrożenie...
Tylko moim zdaniem ta zdolność byłaby tak dobra, że musiałaby zajmować 2 sloty...
Dezorientacja- Powoduje iż każdy sposób leczenia trafia do przeciwnika. Działa na wszystkich przeciwników. Szansa trafienia to 50%. Działa na 3 tury. Szansa wzrasta o 10% gdy jest o jednego przeciwnika więcej. Np. Jest 3 przeciwników więc teraz szansa wynosi 70%.
Mega pomyslnosc prosze :)
Mega precyzja!
koszt em-pe:60
limit użyć 2
wymagany poziom:60
Nadaje na wszystkich członków (swojej drużyny oczywiście!) status precyzja na: 5-7 tur:
-jedna gwiazdka (jest startowa, czyli na ten 60 lvl)----czyli nadaje na 5 tur
-dwie gwiazdki (jest od 70 levelka)---nadaje na 6 tur
-trzy gwiazdki (od 80 levelka)---nadaje na 7 tur.
Aby zdobyć kolejną gwiazdkę, myślę że nie trzeba dawać kosmicznych wymagań AP, bo pewnie to nie jest wielka różnica 5, czy tam 7 tur.:D
Jestem Szczęsliwy
limit użyc: 2
Mana koszt = 60
wymagany poziom = 1
nadaje statusy pracyzja na ~6 tur całej drużynie
Gwiazdki 1-3 tury 5-7 poziomy 60-65-70
(oczywiscie sloty to zagadka)
K* Mega wszystko.
Po prostu na tak..
Kula Wodna
Limit użyć : 2
Koszt MP : 40
Poziom : 75-80
Gwiazdki : 1
Atak magiczny bez atrybutu o sile 70% standardowego zaklęcia. 40% szans na nadanie przeciwnikowi : spowolnienie 2 tury, zatrucie 2 tury, paraliż 2 tury.
~ błąd
Sprawiedliwość
lvl:30
limit użyć:1
koszt mp:75
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:1
zajmowane sloty:2
Info:Redukuje wszystkim przeciwnikom hp do 1 i nakłada status zombie zawsze trafia.Działa tylko wtedy gdy przeciwnik którego zaatakowaliśmy ma 1 mniej, więcej poziom od nas i wezwał on pomoc licząca 4 graczy.
Dziki atak
lvl:75
limit użyć:2
koszt mp:50
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:2
zajmowane sloty:1
Info:Atak nakładający używającemu statusy Furia na 1 turę Mobilizacja na 1 turę Pomyślność na 1 turę Precyzję na 1 turę oraz Nietykalność na 1 turę.
Dla profesji Wojownik
Zaklęcie Chaosu
lvl:75
limit użyć:2
koszt mp:85
startowa gwiazdka:0
max gwiazdka:2
zajmowane sloty:1
Info:Standardowy atak magiczny na przeciwnika mogący nałożyć statusy Ślepota na 3 tury Pomylenie na 1 turę zdejmując statusy Precyzja,Pomyślność Mobilizacja o ile takie posiada.Działa gdy przeciwnik ma więcej niż 80% hp.
Dla profesji Mag
Skamienienie
lvl:70
limit użyć:1
koszt mp:50
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:1
zajmowane sloty:1
Info:Zadaje 80% obrażeń magicznych posiadając 90% na nałożenie statusu skamienienie na 3 tury.
Dla obu profesji
Otumaniający Dym
lvl:80
limit użyć:1
koszt mp:85
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:3
zajmowane sloty:1
Info:Atak na wszystkich przeciwników bez atrybutu.Nakłada wszystkim przeciwnikom status pomylenie na 3 tury oraz wszystkim sojusznikom.Rzucający nie otrzymuje statusu pomylenie otrzymuje on status bariera na 1 turę.Kolejna gwiazdka podnosi obrażenia.
Dla profesji Mag
Mega Nietykalność
lvl:75
limit użyć:1
koszt mp:150
limit użyć:1
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:2
zajmowane sloty:2
Info:Nadaje status nietykalność wszystkim sojusznikom na 1-2 tury.
Dla profesji Mag
Mega Normalizacja
lvl:70
limit użyć:2
koszt mp:125
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:2
zajmowane sloty:1
Info:Zdejmuje pozytywne statusy ze wszystkich przeciwników w przypadku bossów prawdopodobieństwo trafienia wynosi 50%.
Dla obu profesji
Mega Multi Bariera
lvl:80
koszt mp:80
limit użyć:3
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:3
zajmowane sloty:1
Info:Nakłada wszystkim sojusznikom statusy Bariera i Bariera Magiczna na 3-5 tur.
Dla obu profesji
Ugryzienie Zombiaka
lvl:75
limit użyć:2
koszt mp:50
startowa gwiazdka:0
max gwiazdka:1
zajmowane sloty:1
Info:Atak zadający 200% standardowych obrażeń oraz nakładający status Zombie, zawsze trafia.Przyswaja całe odebrane hp (Nie zabiera go tylko dodaje mimo statusu Zombie).Działa tylko wtedy kiedy postać ma status zombie.
Dla profesji Wojownik
Część z tych zdolności jest w grze. Co do mega nietykalności. Była podobna propozycja nawet wgrana na testowym. 2 tury uśpienia dla przeciwników i sojuszników jeśli dobrze pamiętam. Ale była zbyt niszcząca. Jeśli były 2-3 tury przeciwników rzucali mega zatrucie, a potem ostatni tą zdolność wtedy potrafili zniszczyć każdą grupę przy odrobinie szczęścia. Twoja propozycja by wyszła podobnie.
Co do ugryzienia zombiaka... Zrobi ktoś hitera i zabije 1 hitem przeciwnika (nawet bossa ;P).
Ogólnie polecam przejrzeć ten temat https://forum.mfo3.pl/showthread.php...Zdolno%C5%9Bci zanim coś zaproponujesz, bo dana zdolność może być już w grze.
(nie mam pomysłu na fajną nazwę) - limit użyć 2, koszt mp 0:
może nadać statusy jednej osobie: zatrucie 4 tury, ślepota 4 tury, klątwa 4 tury, spowolnienie 3 tury, paraliż 2 tury... (może jeszcze coś) nie zadaje obrażeń, szansa na trafienie każdym statusem wynosi 10%+(15%*ilość statusów negatywnych użytkownika)
Statusy przesadzone, koszt MP za niski (choć może znośny?)... ale pomysł z tym, żeby szansę wejścia statusów uzależniać od ilośc negatywnych statusów posiadacza - to jest super.
Nie dość, że głupie, to skomplikowane (ma 1 mniej,więcej poziom?) i ogólnie złe.
Bez nietykalności i pomyślności może przejść, ale nie przesądzałbym. Toksyczna zdolność.Cytat:
Dziki atak
lvl:75
limit użyć:2
koszt mp:50
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:2
zajmowane sloty:1
Info:Atak nakładający używającemu statusy Furia na 1 turę Mobilizacja na 1 turę Pomyślność na 1 turę Precyzję na 1 turę oraz Nietykalność na 1 turę.
Dla profesji Wojownik
Nie, statusy pozbawiające kontroli (Pomylenie,Uśpienie,Furia) na pewno nie wejdą do PvP, chyba że z jakimś sporym osłabieniem używającego.Cytat:
Zaklęcie Chaosu
lvl:75
limit użyć:2
koszt mp:85
startowa gwiazdka:0
max gwiazdka:2
zajmowane sloty:1
Info:Standardowy atak magiczny na przeciwnika mogący nałożyć statusy Ślepota na 3 tury Pomylenie na 1 turę zdejmując statusy Precyzja,Pomyślność Mobilizacja o ile takie posiada.Działa gdy przeciwnik ma więcej niż 80% hp.
Dla profesji Mag
Już wszyscy wyjaśnili, czemu to głupotaCytat:
Skamienienie
lvl:70
limit użyć:1
koszt mp:50
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:1
zajmowane sloty:1
Info:Zadaje 80% obrażeń magicznych posiadając 90% na nałożenie statusu skamienienie na 3 tury.
Dla obu profesji
Zbyt losowe żeby mogło przejść, niezależnie od tego w kogo nie wejdzie Pomylenie.Cytat:
Otumaniający Dym
lvl:80
limit użyć:1
koszt mp:85
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:3
zajmowane sloty:1
Info:Atak na wszystkich przeciwników bez atrybutu.Nakłada wszystkim przeciwnikom status pomylenie na 3 tury oraz wszystkim sojusznikom.Rzucający nie otrzymuje statusu pomylenie otrzymuje on status bariera na 1 turę.Kolejna gwiazdka podnosi obrażenia.
Dla profesji Mag
Zdecydowanie nie, za mocne.Cytat:
Mega Nietykalność
lvl:75
limit użyć:1
koszt mp:150
limit użyć:1
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:2
zajmowane sloty:2
Info:Nadaje status nietykalność wszystkim sojusznikom na 1-2 tury.
Dla profesji Mag
Również za mocne, poza tym istnieje w grze.Cytat:
Mega Normalizacja
lvl:70
limit użyć:2
koszt mp:125
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:2
zajmowane sloty:1
Info:Zdejmuje pozytywne statusy ze wszystkich przeciwników w przypadku bossów prawdopodobieństwo trafienia wynosi 50%.
Dla obu profesji
Ta zdolność jest tylko trochę mniej przesadzona niż Nietykalność...Cytat:
Mega Multi Bariera
lvl:80
koszt mp:80
limit użyć:3
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:3
zajmowane sloty:1
Info:Nakłada wszystkim sojusznikom statusy Bariera i Bariera Magiczna na 3-5 tur.
Dla obu profesji
Proponowałem coś podobnego - Zemsta Umarlaka, zabija wybranego przeciwnika, jeżeli posiadacz ma status Zombie, choć to jest potencjalnie bardzo mocne.Cytat:
Ugryzienie Zombiaka
lvl:75
limit użyć:2
koszt mp:50
startowa gwiazdka:0
max gwiazdka:1
zajmowane sloty:1
Info:Atak zadający 200% standardowych obrażeń oraz nakładający status Zombie, zawsze trafia.Przyswaja całe odebrane hp (Nie zabiera go tylko dodaje mimo statusu Zombie).Działa tylko wtedy kiedy postać ma status zombie.
Dla profesji Wojownik
Opętanie*
Poziom: 70
Limit użyć:1
Koszt mp: 72
Nadaje wszystkim uczestnikom walki (wrogom i sprzymierzeńcom) status pomylenie na 2 tury. Działa tylko na grupy graczy
Szybki atak***
Poziom: dowolny
Mp:18
Limit użyć: 3
Zadaje obrażenia, wg wzoru: szybkość przeciwnika/szybkość atakującego (dobre przeciwko speederom)
Słoneczny rozbłysk**
Poziom:75
Limit użyć:2
Mp:47
Atak magiczny o atrybucie wiatru. Nadaje przeciwnikowi status ślepota na 2 tury. Leczy 25% hp używającego, nadając mu status pomyślność i regeneracja na 3 tury
Oceni ktoś? ;D
Pierwsza propozycja byla na poprzedniej stronie, trzecia zdaje sie nie miec sensu. Natomiast szybki atak wydaje sie byc bardzo sensowny, oczywiscie zamieniajac wzor. Speed atakujacego/speed broniacego, z limitem albo nawet bez, pozadna zdolnosc, ktora moim zdaniem ma spore szanse na wejscie.
Apokalipsa
lvl:75
limit użyć:2
koszt mp:130
startowa gwiazdka:1
max gwiazdka:1
zajmowane sloty:3
Info:Atak na wszystkich przeciwników o losowych atrybutach (Wiatr,Ziemia,Ogień,Lód) z rozrzutem 80-125% obrażeń.Nakłada losowo statusy w zależności od elementu: Lód:-Spowolnienie na 2 tury lub Pomylenie na 1 turę, Ogień:-Ślepota na 3 tury lub Zatrucie na 4 tury, Ziemia:- Paraliż na 2 tury lub Furia na 1 turę, Wiatr:- Klątwa na 3 tury lub Uśpienie na 1 turę.Działa wyłącznie przeciwko grupom graczy.
Dla profesji Mag
zdolności negatywny atak profesja wojownik ta zdolności działa na 2 tury na daje przeciwnikowi na 1- tura uśpienie 2- tura zombie i 3-4- tura zatrucie ale zmniejsza twój atak o ileś % zbiera 30-50 mp na 55 p dostanie się mini bossa czy za coś tam
zdolności boska woda profesja wszyscy ta zdolności działa na 2 tury leczy cie do max hp i nadaje auto status regeneracja na 4-tura zabiera 30-50 mp na 55 p dostanie się mini bossa czy za coś tam
Nie do konca zrozumialem Twoja propozycje bo nie dajesz przecinkow kropek ali enterow moze edytuj post i popraw tak zeby dalo sie przeczytac bo narazie jest kiepsko balans zdolnosci zostaw w spokoju czyli ile mp ile tur i tak dalej bo nie ma sensu tego zamieszczac gdyz po pierwsze to wymaga wiekszych przemyslen a po drugie nie wiemy co bedzie dalej jakie eq zdolnosci i inne wiec lepiej sobie to odpuscic swoja droga chcialbym tu zobaczyc jakas nieprzesadzona propozycje bo nie pamietam zebym kiedys taka widzial pozdrawiam
Choroba (ew. plaga)-
Redukuje wszystkie odporności do 0% na 4-5 tur. Dodatkowo nakłada paraliż na 2 tury.
- - - - - - - - - -
Zasłona dymna- Atak magiczny na wszystkich, zadający mało obrażeń. Może nadać status ślepota (3 tury), spowolnienie (2 tury) i pomylenie (1 tura, mało szans).
Wstrząs sejsmiczny- Mocny atak magiczny na wszystkich. Może nadać status klątwa i zatrucie na 1-2 tury.
__________________________________________________ __________________________________________________ ______________________________________
Coś dla wojowników-
Uderzenie ducha- 2 ataki fizyczne na jedną osobę. Niestety hiterzy- jeżeli miałoby to wejść, to dla Was ograniczenie. Suma zabranego HP z 2 ataków nie może przekroczyć 1000 HP. Uznajmy, że skoro uderzenie ducha to 'ciemne moce'. Ma 10% szans na nałożenie przeciwnikowi spowolnienia na 1 turę, a nam przyspieszenia na 2.
Proponuje wprowadzić zdolności: zaklęcie włóczni, miecza, buławy, toporu. Bo skoro jest lodowy, ognisty, skalny, wietrzny atak. To żeby było sprawiedliwie mag też powinien mieć coś działającego na tej zasadzie.
Dla wojownika to dziala, bo on nie moze zmieniac atrybutow w walce (wykluczam zdolnosci). Dla maga wyszlaby z tego seria burz blyskawic, dajmy na to ze masz pvp woj vs mag na wyzerowanych atrach przeciwnika (najczestrzy przypadek):
-woj bije nie-rekawicami, za 125% z normalnego ataku, z ciosu przeciwnego atra rowniez za 125%, czyli slot i mana za darmo.
-woj bije rekawicami, za 100% z ataku, z ciosu 125% wiec oplacalne
-mag bije zakleciem za 125% (pomijam bonus 5%), z proponowanej zdolnosci 125% (bez bonu). Tutaj marnujemy slot w momencie wejscia zdolnosci, kilka upkow dalej zaklecie kosztuje 2x wiecej niz ta zdolnosc, wiec zaczyna sie problem drenazu/podwojnego drenazu/trujacego pocisku
Wiec wprowadzenie da "uczciwosc" ale nikt nie bedzie z tego korzystal przez dlugi czas, a potem bedzie zbyt op.
Ochronny kaftan:
Przeznaczenie do tvt
lvl: :confused:
limit użyć:1
koszt mp: :confused:
zajmowane sloty:2
Postać staje się "nieśmiertelna" np. na 3 tury, lecz może być atakowana oraz z możliwością otrzymania statusu negatywnego/pozytywnego
Może również atakować i używać zdolności
Zabicie osoby w tym statusem spowoduje przywrócenie statusów oraz poziomu zdrowia do momentu gdy został nałożony status (3 rundy wstecz)
Trzeba będzie zablokować używanie umiejętności na 1v1/zakaz używania na siebie ale to by trochę utrudniło tvt, lub ustawić ilość tur zależną od ilości przeciwników
1 przeciwnik 0 tur
2 przeciników 1 tura
3 przeciwników 2 tury
4 przeciwników 3 tury
Oraz przemyślanie rozwiązanie myślę - żeby każdy z drużyny naraz nie użył tej zdolności (jedna osoba z sprzymierzeńców może mieć ten status, dopiero jak jednej z osób minie może użyć go kolejna osoba).
Wyczerpanie
lvl: :confused:
limit użyć:1/2
koszt mp: :confused:
zajmowane sloty:1
Obniżenie np. ataku/obron/szybkość o ładny %
lub każdego statusu o mały %
można też wymyślić bardziej skomplikowane rozwiązanie od zwykłego odjęcia %
Zdaję się na pomysłowość czytelników :D