Jest takie coś jak "Poświęcenie" i "Mega leczenie 1/2".
Podgląd wydruku
Nazwa zdolności: Bariera bezwzględna
Koszt: 25 MP
Poziom: 20-30
Limit użyć: 1
Info: Absorbuje 25% mocy ciosu przeciwnika aż do wyczerpania. Punkty Wytrzymałości: 3 do 5 tysięcy
poczwórny pocisk/atak
zmniejsza demage każdego pocisku o połowę może trafić od 1-4 pocisków
jest to ryzyko może to wyjść na naszą nie korzyść i korzyść ale warto próbować
gwiazdka-*/*
limit użyć-0/1
koszt mp-50
lvl 40
Cytat:
lvl 40
Cytat:
Poziom:30
Cytat:
Poziom: 20-30
Czego nie rozumiecie w "Nie twórzcie zdolności na niższe poziomy"? I tak nie wejdą. Wtedy istnieje tylko prawdopodobieństwo, że zostanie wykorzystana nazwa albo jeden z jakiś czynników zdolności, np. ilość gwiazdek czy ogólna umiejętność - natomiast chociażby koszt MP dostosowany do lvlu powinien być inny. Po prostu róbcie je na poziomy od 55 w górę....Cytat:
poziom 40
Niewyszkolony cios
Cios fizyczny, który jest słaby przy jego 1 użyciu w danej walce, ale im więcej go używamy tym silniejszy się staje. Oczywiście jego siła resetuje się po jednej walce i trzeba go od nowa "szkolić".
* - 15 mp, 2 użycia, za 1 użyciem ma 70% mocy, za 2 użyciem ma 120% mocy. Jednym słowem strata czasu na taki atak.
** - 20 mp, 3 użycia, za 1 użyciem ma 70% mocy, za 2 użyciem ma 130% mocy, za 3 użyciem ma 160% mocy. Już lepiej.
*** - 25 mp, 4 użycia, za 1 użyciem ma 70% mocy, za 2 użyciem ma 130% mocy, za 3 użyciem ma 160% mocy, za 4 użyciem ma 200% mocy i czwarte uderzenie zawsze trafia. Zaczyna nadal beznadziejnie, ale to 200% mocy - super.
Żeby było zbalansowane, pierwsze użycie tego ciosu nadaje użytkownikowi pomylenie na 1 turę.
Cios percepcji(?)
Cios fizyczny, który jest mało celny gdy mamy np 110% celności, celniejszy gdy 90% a najcelniejszy gdy mamy ślepotę. Dziwne, co? Atak ten ma 2 zupełnie różne tryby, więc nie dziwcie się że na drugiej gwiazdce ten cios jest zupełnie inny.
* - 5 mp, 2 użycia, zadaje obrażenia 40% większe, po udanym ataku nadaje nam precyzję na 1 turę. Foch.
** - 30 mp, 2 użycia, zadaje obrażenia 50% większe, oraz im wróg jest wolniejszy od nas, tym ten atak jest silniejszy. np. walimy po 1000 gdy wróg ma 10 mniej szybkości od nas i po 1100 gdy wróg ma jej o 20 mniej.
Wyważony pocisk
Poziom: 55*/60**/65***
Koszt MP: 38*/45**/52***
Limit użyć: 1*/2**/3***
Liczba slotów: 1
Opis: Atak magiczny bez atrybutu wzmocniony o losowy % obrażeń z zakresu 15-35%. Zawsze trafia. Kolejna gwiazdka zwiększa liczbę użyć.
Wichura
Gwiazdki : 1/2/3
Lv : 55/65/75
Koszt MP : 100/110/120
Limit użyć : 1/2/2
Sloty : 2
Opis : Atak magiczny na wszystkich przeciwników o atrybucie wiatru, może nadać status uśpienie, klątwa, ślepota na 1/1/2 turę/y z 40/50/60% trafieniem bazowym.
Deszcz
Gwiazdki : 1/2
Lv : 60/65
Koszt MP : 60/70/90
Limit użyć : 1/2
Sloty : 2
Opis : Może nadać status klątwa, ślepota, "Kropla Deszczu" na 2/3 tury na wszystkich przeciwników z 50/60% trafieniem bazowym.
"Kropla Deszczu" wszystkie statystyki spadają o 20/25%.
Nazwa: Transfer
Gwiazdki: 1
Koszt: 100 MP
Wymagane sloty: 3
Info: Leczy wybranego gracza całym HP i MP rzucającego (rzucający umiera), a następnie (czyli, że te statusy nie obejmują już tego leczenia) nadaje mu status Zombie oraz Dekoncentracja (obniża ataki magiczne o 33%) i Niemoc (obniża ataki fizyczne o 33%) na 7 tur
Sprawiedliwy cios
gwiazdki:1/2
limit użyć:1/2
atakuje bez względnie czyli np: przeciwnik ma barierę a jak użyjesz tego ciosu to postać atakuje takim demag'em jakby przeciwnik jej nie miał
Spoko loko ;)
Trochę ni z gruchy, ni z pietruchy z tą klątwą w Wichurze. W deszczu to mogę jeszcze zrozumieć, woda, ziemia, hemoglobina, halucynacja, taka sytuacja, ale do wichury to raczej nie pasuje. Nie pasuje też uśpienie do wichury. Poza tym moim skromnym zdaniem git majonez, choć ja bym dodał jakieś extra bonusy dla rzucających i jego drużyny w postaci nie kosztu MP określonego, tylko np. 1/2 Mahxp, czy coś tam, bo teraz te zdolności są z deczka wykoksowane
Mega leczenie many 1
Gwiazdki: 1/2/3/4/5
lvl: 80/85/90/95/100
Koszt HP (HP, nie MP) 500hp - 50 many, 600hp - 60 many, 800hp - 80 many, 1000hp - 100 many, 1200hp - 1200 many
Limit użyć: 2
Ap należy do twórców.
Opis: Odnawia MP wszystkim członkom drużyny.
PS. zabiera hp tylko używającemu
--
Leczenie many 1
Gwiazdki: 1/2/3/4/5
lvl: 70/75/80/85/90
Koszt hp: 450 hp - 45 many, 600 hp - 60 many, 750 hp - 75 many, 900 hp - 90 many, 1500 hp - 150 many
Limit użyć: 2
Ap należy do twórców.
Opis: Odnawia mp.
--
Albo tak jak napisał pan down, nawet lepszy pomysł niż mój ;]
Lepiej zrobić na wartości procentowe :).
Pomysł pół żartem, pół serio
"Śmierć Frajerom"
Działa tak:
Zabija przeciwnika o najniższym lvl-u, w przypadku 2 czy 3 takich samych graczy(taki sam lvl) zabija tego na najmniejszej liczbie hp (dwaj gracze o takiej samej liczbie hp - losowanie trupa )
Opcjonalnie : Redukuje hp drugiego najsłabszego gracza w drużynie do 100hp
Działa tylko w grupie
* 1 użycie 75 mp
**1 użycie 70 mp
Szczęśliwe multi
Działa jak szczęśliwy cios, różni się tym, że jest atakiem na wszystkich przeciwników.
Liczba użyć i % hita ze szczęśliwego do przetestowania, ja myślę, że 2 użycia z hitem w granicach 35% (chociaż i w takiej formie może być przehax jeśli chodzi o tvt z magami)
toksyczny pocisk
1 uzycie
modyfikator obrażeń 120% pocisku magicznego
100% na zatrucie na 1 ture
koszt many 0
Przejęcie światła
Poziom: 60*/70**
Koszt MP: 75*/85**
Sloty: 1
Opis: Przejmuje od wroga wszystkie pozytywne statusy i dodaje rzucającemu. Przez 5 tur zabiera losowo 5-10% maksymalnego HP osobie, która rzuciła czar (efektu nie można zdjąć). Prawdopodobieństwo trafienia wynosi: 75% - pierwsza gwiazdka / 85% - druga gwiazdka
klątwa siły
zdolność statusota dodaje efekt furia na 10 tur i podnosi atak o 100 % czyli 2 ataki normalne w 1 bardzo rządka i zużywa 100 mp 1 użycie na walke
nie chce ułatwić gry
haha, furia i jeszcze +100% ataku przez 10 tur? walnę przeczekanie i zabiję takiego woja kamykami/runkami albo nawet i bez tego, samym odbiciem ;d
@down : Może Ciebie z twoim 150 defa :D
Zdolność - Kloniste wodne
Jak to działa? - tworzą nowe klony o atrybutu Lód (25% Lód a odpiera tylko ataki magiczne o atrybucie Lód)
Klon Wodny * - tworzy jednego klona z 500 HP natomiast, ** na dwa klony z 750 HP i *** na trzy klony po 1000 HP (Nie można dodawać cieniste klony jak ktoś jest z nim w grupie)
Np.
Toshiro kontra grupa 20 lv z jednym 50 lv
Toshiro używa Cieniste Klony ***
Toshiro, Klon wodny x3 kontra grupa. :)
Zdolność Fuks
1 użycie, many tak z 60-70-80
Nadaje statusy:
Nietykalność 1 tura
Pomyślność, Refleks, Precyzja na x tur (x zależy od *)
Wzmocnienie Ducha
Poziom: 60
Koszt MP: 100-120
Limit użyć : 1/2
Sloty:1-2
Opis: Zwiększa odporności na wszystkie statusy o 25%-30% (nie może przekroczyć dozwolonych 75%) na 5 tur.
Obustronny zakaz
wybieramy zdolności z naszej listy ubranych zdolności (nie może mieć wyczerpanych użyć), ani my , ani przeciwnik nie mogą użyć tej zdolności.
Ten zakaz byłby ciekawszy jakby była możliwość zakazywania uzytych juz zdolnosci
Multi trafienie
Koszt mp : 50/60/70
Gwiazdki : 1*/2**/3**
Wymagany lv : 60/70/80
Opis : Atak fizyczny na wszystkich przeciwników z siłą o 20/25/30%, może nadać status uśpienie na 1/2/turę/y, zatrucie, klątwa na 2/2/3 tury, z 50/60/70% trafieniem bazowym. :)
Mega cios
Koszt mp : 50/60/70/80
Gwiazdki : 1*/2**/3**/4****
Wymagany lv : 60/65/70/75
Opis : Atak fizyczny na wszystkich przeciwników z 60/70/80/90/100% trafieniem bazowym, zawsze jak trafi jest to cios krytyczny! jak trafi jednego trafi i reszte przeciwników.
czyli jak rozumiem tak mała tylko dal fizyka hm tylko jeden problem za karzdym razem ma nakładać uspienie i klontwe i obie na raz nie no trochę przesadzone jednym słowem masowy wyrok śmierci XD
100% szansa trafienia krytykiem we wszyskich nie no to tez przesada i to straszna 50% max przy takiej zdolnosci
ale fakt troche brakuje masowych zdolnosci dla woja
No zapomniałem dodać trafienia bazowego, dodane :)Cytat:
czyli jak rozumiem tak mała tylko dal fizyka hm tylko jeden problem za karzdym razem ma nakładać uspienie i klontwe i obie na raz nie no trochę przesadzone jednym słowem masowy wyrok śmierci XD
Krwawy szał
limit użyć raz na walkę 1v1 lub 2 razy na walkę TvT
Koszt: odbiera połowę aktualnego MP
Opis: Ma 50% szansy na trafienie, zadaje cios wzmocniony o 50% (brak krytyków) i nadaje na 100% przy celnym ciosie status krwawienie (działa jak zatrucie tylko, że bez limitu tur, można usuną ten status kuracją lub miksturami czy też zdolnościami leczącymi czyli leczenie, mega leczenie, drenaże (jeśli trafią), mikstury życia, regeneracji, odnowy prostu tym co dodaje HP) użytkownik po wykonaniu tej zdolności otrzymuje spowolnienie i ślepotę na 2 tury nie zależnie od tego czy trafił czy też nie.
Krwawy szał
limit użyć raz na walkę 1v1 lub 2 razy na walkę TvT
Koszt: odbiera połowę aktualnego MP
Opis: Ma 50% szansy na trafienie, zadaje cios fizyczny wzmocniony o 50% (brak krytyków) i nadaje na 100% przy celnym ciosie status krwawienie (działa jak zatrucie tylko, że bez limitu tur, można usuną ten status kuracją lub miksturami czy też zdolnościami leczącymi czyli leczenie, mega leczenie, drenaże (jeśli trafią), mikstury życia, regeneracji, odnowy prostu tym co dodaje HP) użytkownik po wykonaniu tej zdolności otrzymuje spowolnienie i ślepotę na 2 tury nie zależnie od tego czy trafił czy też nie.
hm brzmi jak strzał w kolano :D
przeciwnik zejmuje status zwykla miksturka Oo czy leczeniem Oo
a sobie sam wieksza krzywde zrobisz niż komus (chyba ze na mobilce przy malej ilosci hp zabijesz przeciwnkia samo krwawienie nic nie wnosi :P)
no to może
Dynamiczny cios:
koszt: 30/45/50Mp
Ma 30/40/50% szansy na trafienie, zadaje cios fizyczny bez atrybutu wzmocniony o 30% i nadaje na 100% przy celnym ciosie status pomylenie na 1 tur
Własne tępo
koszt 30/40/50MP
Wyrównuje szybkość wszystkich graczy w bójce lub pojedynku do szybkości użytkownika na 3/4/5 tur dobrze by było gdyby działało na bossy
Pośpieszny atak
Poziom: 55/60/65
Liczba użyć: 1/2/3
Koszt MP: 45/52/59
Opis: Zadaje cios fizyczny ze zmniejszoną celnością o 10/20/30%. Jeśli trafi, użytkownik otrzymuje status przyspieszenie na 3 tury. Kolejna gwiazdka zwiększa liczbę użyć i zmniejsza celność.
Sen
Poziom: 60 - 65
Gwiazdki: Tylko jedna, trzeba nabijać 50k AP
Info: Nadaje statusy: Nietykalność i Uśpienie na 3 tury oraz Regeneracja na 2 tury.
Transmutacja
Poziom: 65
Gwiazdki: j.w.
Info: Zamienia 'miejscami' obronę z obroną magiczną, nasze zaklęcia zadają obrażenia fizyczne, a bronie magiczne, na 3 tury.
Przykład:
Jarek ma 200 obrony i 100 obrony magicznej, średnie obrażenia zadawane ulubionym zaklęciem wynoszą 500, a kamieniem 1000.
Jarek używa Transmutacji. Od teraz, przez następne 3 tury, będzie miał 100 obrony i 200 magicznej, obrażenia zadawane ulubionym zaklęciem będą wynosiły 1000, a obrażenia run i kamieni pozostają niezmienne - kamieniem 1000.
Witam.
Zdolność, którą zaproponuję nie jest jeszcze dopracowana, ale liczę, że się wam spodoba. Mówię mianowicie o "Wyzywającym pocisku". Z nazwy można się domyśleć, że chodzi o wyzwanie przeciwnika, które ma na celu ochronę słabszego sprzymierzeńca. Zdolność naturalnie była by na poziom 50.
Kilka uwag:
1: Podczas trwania zdolności (3 tury) osoba, która została wyzwana może tylko atakować.
2: Koszt MP uwzględniając Maga i Woja wynosił by 35.
3: Limit użyć w walce 1.
To mój pierwszy taki post, więc proszę o wyrozumiałość. Wszelkie uwagi proszę zgłaszać na pocztę mojej postaci Deechi.