dlatego mowie żeby pisali większy lv ;D
Podgląd wydruku
dlatego mowie żeby pisali większy lv ;D
Klątwa Umarłych
Koszt MP: 70
Min. LVL : 60
Limit użyć : 1
Posiada 25% szans na nadanie statusu Zombie oraz 75% szans na nadanie statusu Zatrucie wszystkim przeciwnikom. Nie działa na bossy
Końcowa Śmierć
Koszt MP: 100%
Min. LVL : 60
Limit użyć : 1
Zadaje do 75% większy atak wybranemu przeciwnikowi kosztem naszego życia ( giniemy gdy to użyjemy ) . Może zadecydować o remisowym wyniku w walce . Nie działa na bossy
Ślepy Atak
Koszt MP: 40
Min. LVL : 60
Limit użyć : 2
Nadaje używającemu status Ślepota na 3 tury oraz zadaje przeciwnikowi do 20% większy atak z 50% prawdopodobieństwem zadania krytyka. Może zadecydować o wyniku walki.
Ślepe Pomylenie
Koszt MP: 70
Min. LVL : 60
Limit użyć : 1
Ma 25% szansy na nadanie statusu Pomylenie na 1 turę oraz 75% szans nadanie statusu ślepota lub klątwa na 2 tury wszystkim przeciwnikom.
Pomylenie na 2 tury to za mocny status w połączeniu ze ślepotą
reszta ok
Zmieniłem ; Dzięki za uwagę ;)
Powolne Skupienie***
Koszt MP: 30
Min. LVL : 60
Limit użyć : 3
Nadaje używającemu status Skupienie na 7 tur oraz Spowolnienie na 3 tury
Krytyczny Drenaż**
Koszt MP: 50
Min. LVL : 60
Limit użyć : 2
Zadaje do 20% większy atak oraz zabiera część życia przeciwnikowi i daje je rzucającemu .
Armageddon*
Koszt MP: 150
Min. LVL : 60
Limit użyć : 1
Atak magiczny o atrybucie ognia na wszystkich graczy ( łącznie z obrońcami i agresorami ; nie trafia w postacie mające status nietykalność ) , zadaje do 50% większe obrażenia graczom mającym status bariera , bariera magiczna , posiada 25% szans na nadanie statusu Pomylenie na 2 tury.
Czyszczenie***
Koszt MP: 90 w przypadku 1* , 80 w przypadku 2* , 70 w przypadku 3*
Min.LVL : 65
Limit użyć : 1
Zabiera przeciwnikowi 100% HP i MP oraz nadaje statusy Nietykalność na 4 tury , Regeneracja na 4 tury oraz Bariera i Bariera Magiczna na 5 tur.
Szał**
Koszt MP: 60
Min. LVL : 60
Limit użyć : 2
Zadaje o 40% mniejszy atak fizyczny oraz ma 80% szans na nadanie statusu Furia na 1 tury . Przydatne w walkach przeciwko magom.
Porażający Atak**
Koszt MP: 65
Min. LVL : 60
Limit użyć : 2
Zadaje o 20% mniejszy atak fizyczny oraz ma 80% szans na nadanie statusu Paraliż na 2 tury.
Tarcza**
Koszt MP: 70
Min. LVL : 60
Limit użyć : 2
Nadaje używającemu status bariera , bariera magiczna i przyspieszenie na 4 tury.
Spowalniający Pocisk***
Koszt MP: 40
Min. LVL : 60
Limit użyć : 3
Zadaje do 20% większe obrażenia magiczne bez atrybutu . Nadaje status spowolnienie na 5 tur z 50-70% skutecznością bazową.
Ostateczny Cios***
Koszt MP: 50
Min. LVL : 60
Limit użyć : 3
Zadaje do 30% większe obrażenia fizyczne w przypadku gdy używający ma mało HP . Szansa na trafienie to ok. 80% .
Cios Mobilizacyjny***
Poziom: 60
MP: 70
Limit użyć: 2
Opis: Zadaje do 20% większe obrażenia fizyczne bez atrybutu .Posiada 25% szans na nadanie statusu Mobilizacja na 2 tury używającemu.
Powolna śmierć
Poziom: 60
Sloty: 2
MP: 80
Limit użyć: 1 (2 drużynowy)
Opis: Nadaje statusy Nietykalność, Zatrucie, Zombie, Regeneracja (bez limitu tur). Działa tylko w walkach TvT. Zawsze trafia.
Rozproszenia - Przeciwnik co turę traci x MP
Mega kuracja
Poziom: 55
Sloty: 1
MP: 65
Limit użyć: 2
Limit użyć drużynowy: 4
Zdejmuje z całej drużyny statusy: Zombie, Zatrucie, Uśpienie, ślepota, Klątwa.
Szał Kalkina
Poziom: 65
Sloty: 2
MP: brak
Limit użyć: 1
Limit użyć drużynowy: 1
Nakłada statusy Magiczna regeneracja na 4-5 tur i Zaślepienie mocą na 3-4 tury.
Magiczna regeneracja
Mana regeneruje się po 10% maksymalnej ilości punktów punktów na turę.
Zaślepienie mocą
Gracz traci kontrolę nad postacią. Postać atakuje przeciwników zaklęciami i ofensywnymi zdolnościami dystansowymi (100%-owa celność) z 33%-ową siłą zaklęć i zdolności (tak jak przy Skupieniu). Brak możliwości zdjęcia tego statusu.
Kalkin - według Hinduskich wierzeń jest to przyszłe, dziesiąte i ostatnie wcielenie Wisznu, jednego z Hinduskich bogów; miał on zakończyć kosmiczną erę zła - kalijuga i rozpocząć erę złotego wieku - satjajuga. (źródło: pl.wikipedia.org)
Bardziej tak jak zwykła kuracja - Zombie, Zatrucie, Uśpienie, Ślepotę i Klątwę.Cytat:
Zdejmuje z całej drużyny wszystkie negatywne statusy.
10% całego MP.Cytat:
Magiczna regeneracja
Mana regeneruje się po 20 punktów na turę.
Poprawione. :3
A tak podobają się może moje zdolności, Krycha?
Mega Kuracja się przyda, to drugie too hax IMO. Ale moze Tomasz cos wprowadzi xd.
I będę czuł, że Mega kuracja to moja wina! Jak dla mnie super! ♥
Ja natomiast proponuje dodać coś w stylu "Mega Leczenia" tylko zamiast uzupełniać HP będzie odnawiać MP wszystkim członkom drużyny nazwał bym to "Mega MP" można by było używać tego 3x na walkę tak jak z "Mega Leczeniem"
(Nie wiem czy już ktoś o tym pisał bo nie chciało mi się czytać czterdziestu czterech stron :P).
Popieram pomysł mojego przedmówcy. :D
A tak btw. macie tutaj mój pomysł:
Nazwa: "Mega Odnowienie 1 lub 2 lub 3"
Polegało by to na tym ,że leczy to MP oraz HP wszystkim członkom grupy tak samo jak miksturki Odnowienia I , II i III :)
A można by tego było używać tak: Mega odnowienia 1 od 35 lvl ,Mega odnowienia 2 od 45lvl oraz Mega odnowienia 3 od 60 lvl :P
PS: Sorry za podwójny post ,ale dopiero później mnie "olśniło" :C
Powolna Trucizna */**
Poziom:60?
Koszt MP : 80-90
Limit użyć: 1/2
Limit użyć drużynowy : 4
Działanie: Nadaje przeciwnikom statusy zatrucie i spowolnienie na 4 tury z 70-80% celnością bazową.
Ponoć w planach jest taka miksturka.
Jeśliby wprowadzić takie miksturki/zdolności to na większy poziom, gdyż są one zbyt silne jak na takie poziomy.Cytat:
A tak btw. macie tutaj mój pomysł:
Nazwa: "Mega Odnowienie 1 lub 2 lub 3"
Polegało by to na tym ,że leczy to MP oraz HP wszystkim członkom grupy tak samo jak miksturki Odnowienia I , II i III
A można by tego było używać tak: Mega odnowienia 1 od 35 lvl ,Mega odnowienia 2 od 45lvl oraz Mega odnowienia 3 od 60 lvl :P
Coś dla Mini bossów/bossów/graczy:
Hipnoza
Poziom 65
Sloty: 2
MP: 80/100
Limit użyć: 1, drużynowy - 2
Opis: Nadaje wybranemu przeciwnikowi status Hipnoza na 1 - 2 tury z 50% skutecznością bazową.
Hipnoza - Postacią kontroluje gracz, który nałożył ten status.
Mistyczne Oślepienie
poziom: 35
sloty: 1
MP: 65/80
Limit użyć: 1 -Drużynowo-3
Opis: Ma 45% szans na nadanie statusu wielkie oślepienie* na 3 tury.
*Wielkie oślepienie- Oślepi każdego nawet maga tak by ten chybiał, rzucający również otrzymuje status Wielkie oślepienia, ale na 1 turę.
Co wy na to? Wiem niezbyt dobrze umiem takie rzeczy pisać to tylko moja propozycja jak coś to zawszę można to usunąć ;)
Proponuje wymyślać zdolności na lvle od 55 w górę, ponieważ wczesniejsze są już w grze i nowe raczej nie dojdą.
bezradność-postać która ma status bezradność traci 5 tur w tym czasie żaden sojusznik ani wróg nie może uleczyć danej osoby
Mistrzowski cios magiczny
poziom: 30lvl
Koszt MP: 60
Limit użyć: 1
Info: Atak, który zabiera 25% MP i 25% HP przeciwnikowi daje je tobie, a do tego dostajesz status Regeneracja, Bariera, Bariera magiczna na 2-7 tur.
,,Trzęsienie ziemi" Zadaje ono obrażenia o atrybucie ziemi . Bije ono wszystkich przeciwników . Nie nadaje statusów . bije od 75%-130% ataku magicznego . Na każdego gracza losowo
,,Podpalenie" Nadaje przeciwnikom status ,,Zapalenie" (zapalenie jest jak zatrucie) Zapalenie trwa przez 3 tury . Od 60 poziomu . Bije ono o atrybucie ogień . Limit użyć to 1 . Koszt Mp 80
Mimo wszystko dodałabym jakiś status np. paraliż na 1-2 turyCytat:
,,Trzęsienie ziemi" Zadaje ono obrażenia o atrybucie ziemi . Bije ono wszystkich przeciwników . Nie nadaje statusów . bije od 75%-130% ataku magicznego . Na każdego gracza losowo
Akurat w następnym upku dodadzą jakąś nową obszarówkę bo zamrożenie się kończy na 55 :)
Diabelski urok :)
Przy ataku magicznym obrażenia są o 50% większe, a przy fizycznym o 20% mniejsze.
Ps. Atrybuty nie mają znaczenia.
No szczerze mówiąc pomysł nie jest zły. ;)
Duplikacja.
MAX ***
Duplikacja* tworzy jednego sobowtora w trakcie walki
Duplikacja** dwoch sobowtorow
Duplikacja*** trzech sobowtorow.
Zdolnosc polega na skopiowaniu swojej postaci w trakcie walki. Mieszaja sie one i nie wiadomo, ktora jest prawdziwa. Kazdy replikant ginie po jednym ciosie, niewazne jakim i z jakim dmg. Reszta zostaje dopoki nie otrzymaja ciosu.
Zdolnosc ma na celu zmylic przeciwnika i zmarnowac mu kilka atakow (ataki na grupe maja zmniejszona celnosc, wiec jest szansa).
Zeby sie nie zdradzic wszystkie czynnosci naszej postaci wykonuja wszystkie naraz, ale czynosc wykonywana jest raz, a nie 4 razy.
Zdolnosc mozna uzyc 1 raz w ciagu walki, czas trwania to 10 tur.
Tylko ze multi atak i eksplozja jak mowilem maja mniejsze szanse na trafienie bo musimy trafic 4 razy z rzedu, a dodatkowo multi atak lub eksplozja maja mniejszy dmg niz nasz normalny atak mag/fiz, wiec i tak na tym zyskujemy.
W sumie... to taką zdolność mogłyby ewentualnie posiadać bardzo wymagające bossy i potworki.
Siemka.
Dziś przedstawię wam nową zdolność.
NADZIEJA
MAX: 3*
TYP: Pozytywny
OD: 35lvl
ILOŚĆ UŻYĆ W WALCE: 1
KOSZT MP:
1* - 70MP
2* - 80MP
3* - 90MP
ZDOBYCIE: Mini-Boss, Boss
DZIAŁANIE:
1*
Leczy 33% HP
Leczy 33% MP
Twój atak staje się o 10% mocniejszy.
Twój atak magiczny staje się o 10% mocniejszy.
Twoja obrona wzrasta o 10%.
Twoja obrona magiczna wzrasta o 10%.
2*
Leczy 33% HP
Leczy 33% MP
Twój atak staje się o 20% mocniejszy.
Twój atak magiczny staje się o 20% mocniejszy.
Twoja obrona wzrasta o 20%.
Twoja obrona magiczna wzrasta o 20%.
3*
Leczy 33% HP
Leczy 33% MP
Twój atak staje się o 25% mocniejszy.
Twój atak magiczny staje się o 25% mocniejszy.
Twoja obrona wzrasta o 25%.
Twoja obrona magiczna wzrasta o 25%.
Na ile tur?
Właśnie nie wiem ale chyba około 5 co o tym myślicie?
No nawet niezła zdolność
Pechowy deszcz
Max 2*
1* AP/200000
właściwości :
koszt mp : 150
limit użyć : 1
wymagany poziom : 60
Info : Zadaje obrażenia magiczne wszystkim przeciwnikom i nadaje status zatrucie,klątwa,spowolnienie i ślepota z 35% trafieniem bazowym.
2* AP/300000
właściwości :
koszt mp : 200
limit użyć : 2
wymagany poziom : 70
Info : Zadaje obrażenia magiczne wszystkim przeciwnikom i nadaje status zatrucie,klątwa,spowolnienie i ślepota z 60% trafieniem bazowym.
Ryzykowny pocisk
max 3*
takie coś jak "ryzykowny cios"
1* AP/0
właściwości :
koszt mp : 25
limit użyć : 3
wymagany poziom : 35
Info: Zadaje o 10 większe obrażenia kosztem obniżonej o tyle samo celności pocisku.
2* AP/10000
właściwości :
koszt mp : 50
limit użyć : 3
wymagany poziom : 40
Info: Zadaje o 20% większe obrażenia kosztem obniżonej celności pocisku.
3* AP/20000
właściwości :
koszt mp : 40
limit użyć: 3
wymagany poziom : 45
Info: Zadaje o 30% większe obrażenia kosztem obniżonej o tyle samo celności pocisku.
lilianna usunołem Hipnoze "robiąc" tą zdolność nie wziołem pod uwagę balansu TvT......
Edytowałem....