Starałem się odpowiednio wyważyć moc zdolności.
Zdolności specjalne w broniach:
-
Cios krytyczny jest 15% mocniejszy. (cios kryt. *115% (daje to łącznie około 1.61 obrażeń));
-
Po zadanym ciosie krytycznym odnawiane jest 50% obrażeń ciosu krytycznego. (np. cios o wartości 800 dmg odnawia nam 400 hp, dla woja ze standardowym szczęściem powinno być "ok", lecz dla luckerów może być za dobre (zastanowić się nad osłabieniem do 30-40% odnowienia));
to se licz https://mfo3.pl/game/report.php?bid=...d=32484&vtid=0
-
Podczas naszego ataku mamy 20% szans na otrzymanie statusu Przyspieszenie na 1 turę. (czyli 20% szans na cios zabierający nam jedynie ~połowę tury);
jak będzie to implementowalne, to może...
-
Podczas naszego ataku mamy 10% szans na nałożenie celowi statusu Spowolnienie na 2 tury.naturalne jak oddychanie - cos takiego też pewnie wejdzie.
-
Szansa na cios krytyczny jest większa o 12 pkt. %. (szansa na kryta zwiększona bezpośrednio (już po liczeniu szczęścia) o 12 pkt. % - dobre dla wojów z mniejszym luckiem, ale większym atakiem);
12 pkt %? To przy współczynniku szczęścia 1 zwiększa ponad dwukrotnie szanse na krytyka o.O Mocne.
-
Szansa na cios krytyczny przeciwnika jest mniejsza o 15 pkt. % (działa tylko na wojów, lepsze dla magów, którzy mają mniej szczęścia)
Implementowalne?
-
Cios krytyczny przeciwnika jest 15% słabszy. (cios kryt. *85% (daje to około 1.19 obrażeń); działa tylko na wojów);
meh, mocne, i pewnie slabo implementowalne
-
Podczas naszej tury mamy 20% szans na uleczenie 12% maks. hp. (Działa niezależnie od tego co zrobimy, można zmienić na 25% szans na dodanie nam statusu regeneracji (jednak wtedy nie działa jak już mamy rege));
troche jak zdolność Ogrzej, nawet słabsze, poza tym skomplikowane
-
Podczas ataku mamy 10% szans na wessanie utraconego przez przeciwnika hp. (10% szans na otrzymanie tylu hp ile obrażeń otrzymał przeciwnik);
-
Udany atak obniża szybkość przeciwnika o 1%, w innym przypadku zwiększa szybkość o 1% do zakresu 85-105% początkowej szybkości. (Inny przypadek to chybienie lub wykonanie innej czynności niż atak);
Wziąłem sobię tą walkę i co? liczba ataków była znacznie mniejsza od liczby innych przypadków ;] zmiażdżyłbym chyba przeciwnika :D
-
Podczas udanego ataku maksymalne hp przeciwnika spada o 1%, chybienie podnosi jego hp o 2%. (tylko dla wojów lub dla magów: podnosi hp przeciwnika o 2% podczas innej czynności niż atak zaklęciem);
Przy zaklęciach niestety nie zrobisz zdolności ;/ Żeby mag miał możliwości, musi atakować fizycznie.
-
Podczas ataku nasze maksymalne hp wzrasta o 1%, inna czynność obniża maks. hp o 1%. ten sam raport, co nieco wyzej.
-
Podczas naszego ruchu nasze maksymalne mp wzrasta o 1%. (Tylko na czas walki);
Czekan szybko wyparłby inne bronie.
-
Otrzymanie obrażeń z atrybutem, podnosi dany atrybut o 1%. (Działa jedynie na czas walki, limit to 25% łącznej wartości atrybutu);
Wszystkie atry daję na 10%, po 15 turach mam wymaksowany jeden ;] Poza tym nie jestem pewien, czy da się takie coś zrobić.
-
Podczas naszej tury wzrasta nasza odporność na wszystkie statusy o 1%. (Działa jedynie na czas walki, limit to 75% łącznej odporności);
No nie.
-
Atak rękawicami dodaje celowi 75% jego maks. Mp. (Tylko dla magów);
nie jarzę. Chyba, że dla unikatowego ;D
-
Im bardziej zbliżona ilość % Hp do przeciwnika, tym nasz cios jest mocniejszy. (20% bonusu przy równym hp, do -10% bonusu przy hp w stosunku większym niż 1:4);
niegłupie, lecz może nieco słabe.
-
Podczas ataku podnosi wszystkie nasze statystyki o 1, inna czynność obniża je o 2. (Do użycia na wyższych lvl, żeby nie wyszło, że 1 pkt w każdą stat., to będzie 1% w każdą stat.);
czytaj raport dawniej nadesłany
-
Losowo podnosi atrybut, którym wykonaliśmy atak o 0-2%, podczas innej czynności obniża go o losowo o 1-3%, maks. 35% atrybutów.35? D: Losowo pewnie będzie obniżał ten atrybut, którym walimy, podnosił ten, którego w walce nie ma :D.
-
Podczas ataku mamy 10% szans na zwiększenie obrażeń o 20%. (U maga może z tego wyjść mini-krytyk);
mag by tego nie używał, poza tym to trochę jak wekiera, nawet niezłe.
-
Podczas, gdy przeciwnik nas nie atakuje nasza bezpośrednia szansa na unik wzrasta o 5%. Atak na nas obniża nam unik o 1%. Zakres +0-20%. (Nie sprawdza się na magów, dodaje jako pkt. % już po liczeniu uniku ze szczęścia);
za duża różnica między + a - :o
-
Udany atak na przeciwnika podnosi jego unik o 1%, chybienie obniża jego unik o 20%. Zakres -0-20%. (Świetne dla włóczni i buław);
ciekawe.
-
Nieudany atak podnosi naszą celność o 10%. Udany atak obniża ją o 1%. Zakres +0-15%. (Tylko dla woja, bardziej sprawdza się przy włóczniach i buławach, aniżeli rękawicach; przydatne dla wojów z niższym szczęściem);
Z włóczniami i Buławami to ja nie chybiałem, tylko kryty ładowałem - tutaj bym tylko tracił.
-
Udany atak na przeciwnika obniża jego celność o 1%. Chybienie podnosi jego celność o 2%. Zakres -0-15%. (Sprawdza się przy rękawicach, mieczach i toporach, słabe dla włóczni i buław, idealne dla maga walczącego z wojem);
mag tego nie odczuje, c'nie?
-
Podczas ataku mamy 15% szans na otrzymanie statusu Niewrażliwość na 3 tury. (Niewrażliwość - podnosi wszystkie atrybuty do 75%; Rękawice i Pocisk magiczny zachowują standardowe obrażenia);
o.O atry na 75?
-
Posiadanie mniejszej ilości hp od przeciwnika zwiększa nasze obrażenia, większej - zmniejsza. Zakres od -10% do +20%.
-
Posiadanie większej ilości hp od przeciwnika zwiększa nasze obrażenia, mniejszej - zmniejsza. Zakres od -10% do +20%.
-
Gdy mamy mniej niż 50% Mp, co turę odnawia się 10% Maks. Mp.
-
Gdy mamy więcej niż 50% Mp, co turę odnawia się 12% posiadanego Mp.
-
Mikstury leczą o 15% więcej Hp i Mp. Strasznie słabo implmentowalne, poza tym porobiloby niezle kombosy (te sztuczki z HP. Za to odnawianie MP może być OP dla magów (mocniejsze niż wampirza))
-
Zdolności leczące są o 20% mocniejsze.nie do zrobienia
-
Podczas ataku masz 12% szans na otrzymanie statusu Toksyczny punkt na 4 tury. (Toksyczny punkt - atak na Ciebie zabiera atakującemu hp w ilości 33% wartości obrażeń);
ile jeszcze tych statusów? ;/
-
Podczas ataku na Ciebie, przeciwnik otrzymuje 15% wartości obrażeń.
Zdolności aktywne:
-
Niewrażliwość *** - Nadaje status
Niewrażliwość na 4-6 tur; Limit użyć: 2; (Niewrażliwość - podnosi wszystkie atrybuty do 75% łącznej wartości);
-
Blok **- Nadaje status
Bariera i
Bariera Magiczna na 1-2 tury; Limit użyć: - ;
bez limitu użyć???
-
Toksyny *** - Nadaje status
Toksyczny punkt na 6-8 tur; Limit użyć: 1; (Toksyczny punkt - atak na osobę ze statusem zabiera atakującemu hp w ilości 33% wartości obrażeń);
New:
-
Gdy mamy mniej niż 50% hp, to podczas ataku odnawiane jest hp w ilości 35% obrażeń ataku.hiter-lucker i wio
-
Opuszczenie kolejki podnosi nasze obrażenia o 15%. Atak na przeciwnika obniża je o 1%. Zakres +0-25%.Opuszczam 2 kolejki i przez te 25 tur powinienem wyjść na +, poza tym an przeczekaniu może być dosyć mocne.