Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 15 z 34

Temat: Zmiany: Król Góry

  1. #1

    Zmiany: Król Góry

    Czas wejścia: wraz z upkiem Urkaden

    Log zmian(zdolek)
    - Usunięcie ingerencji Aurory, dodanie Klątwy Wygnanej(def/mdef -20% na 4 tury 30% dmg)
    - Kruszące Grzmotnięcie - dodanie obniżenie obrony magicznej o 20%
    - Usunięcie Drenażu Szybkości - dodanie bomby czasowej(Zabiera po 3 turach 25% max_hp, koszt 30% max_mp)
    - Usunięto Normalizację - dano zamiennik Naturalizacja
    Zdejmuje wszystkie pozytywne statusy(specjalne i niezdejmowalne się nie liczą) z wyłączeniem statusu Nietyklaność. Zadaje 15(max 45)% MAX HP za każdy status.Działa po 4 turze przeciwnika.
    Do kupienia tylko za 300 żetków u Kante Rhei'a

    - Silny Cios zmiana nazwy na Grzmotnięcie Astajosa.
    dodano do niej: 1 zwykły atak - pozwala jej użyć raz. Nie działa z włócznią Aurory.

    Log Zmian(ogólnych)
    - Wyświetlają się tylko te zdolności specjalne na które nas stać.
    (do zrobienia) - u kowala opisy wszystkich artefaktów

    Dodano Artefakty:
    - Miecz Nadmożliwości - 18 slotów, +20 mp
    - Włócznia Aurory - Zwykły atak nakłada na 3 tury regeneracje MP(gdy się kończy regeneruje 30% max_mp, zależne od %HP, każdy brakujący 1% osłabia regeneracje o 1%
    - Przenikliwe Rękawice - Zadają 70% obrażeń, ale dodatkowo zadaje tyle obrażeń ile przeciwnik ma obrony.
    - Odbijający Topór - Zadaje 80% obrażeń, ale dodatkowo zwiększa obrażenia o 25% otrzymanych ostatnio ran.
    - Włócznia Złodzieja Dusz - Co 4 normalny atak kradnie (25% w wypadku maga, 50% w wypadku woja) maksymalnej many.
    - Laska Determinacji - zaklęcia zadają 30% więcej obrażeń jeżeli rzucający ma mniej niż 50% hp.
    - Czarna Różdżka - obniża max hp przeciwnikowi o 5% na 2 tury, może sumować się do 5 razy. Za 5 razem nakłada na stałe obniżenie max hp o 15%.
    - Buława Fortuny: Każdy atak nakłada status zwiększający szczęście o 10% na 3 tury. Kumuluje się do 5 razy. Nadaje auto-status Luck 10% na 5 tur.
    Różdżka Tantala - jeżeli przeciwnik ma status negatywny, zaklęcia biją 25% mocniej.
    Zmieniono:
    - Ostrze Damoklesa - kryt zabiera 10% aktualnego, chybienie 25% akutalnego hp
    - Usunięto Gungnir.

    Zastrzegam, że delikatnie jeszcze może się zmienić.


    Różności:

    - Dodano Zegar, który gra z nami w grę. Jak wygramy dostajemy 10 żetonów. Raz na godzine.
    - Dodano spis artefaktów przy Kuli atrów.
    Ostatnio edytowane przez MasterOfPuppets ; 19-10-2016 o 21:22

  2. #2
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,032
    Log Zmian(ogólnych)
    - Wyświetlają się tylko te zdolności specjalne na które nas stać.
    (do zrobienia) - u kowala opisy wszystkich artefaktów

    Po co? nie będzie można zobaczyć, jakie jeszcze zdolno można kupić np. na przyszłym Kg

  3. #3
    Użytkownik Avatar Dorek
    Dołączył
    01-09-2012
    Postów
    1,609
    aż żałość to czytać... wszystkie prośby wela jak zwykle wysłuchane

  4. #4
    Your Nightmare
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Dorek Zobacz post
    aż żałość to czytać... wszystkie prośby wela jak zwykle wysłuchane
    nie tylko wela
    to był po prostu jakiś obłęd, co silny cios robił w rękach hitera

  5. #5
    Bąblowiec pląsający
    Konto usunięte
    Mam pomysł, usuńmy najlepiej KG dla wojów, na jedno wychodzi
    Cytat Napisał Your Nightmare Zobacz post
    nie tylko wela
    to był po prostu jakiś obłęd, co silny cios robił w rękach hitera
    Wreszcie było po równo dla maga i woja, a magi buldupią

  6. #6
    Użytkownik Avatar Nattat
    Dołączył
    07-03-2016
    Postów
    1,051
    Cytat Napisał herbatoholik Zobacz post
    Mam pomysł, usuńmy najlepiej KG dla wojów, na jedno wychodzi
    Za.
    Teraz w całym cyklu będzie pewnie 1 wygrana woja, reszta maga.

  7. #7
    Po co? nie będzie można zobaczyć, jakie jeszcze zdolno można kupić np. na przyszłym Kg
    Jest nadal okienko z linkami do opisów.

    aż żałość to czytać... wszystkie prośby wela jak zwykle wysłuchane
    Silny Cios był do zmiany akurat od bardzo długiego czasu.

    Wreszcie było po równo dla maga i woja, a magi buldupią
    Jak wspominałem kiedyś - opieranie siły całej klasy na jednej taktyce/zdolece nie jest najlepszym pomysłem.

    Teraz w całym cyklu będzie pewnie 1 wygrana woja, reszta maga.
    Zobaczymy jak to pójdzie.

  8. #8
    Your Nightmare
    Konto usunięte
    nauczcie się wygrywać inaczej niż silnym ciosem, to i będzie więcej wygranych wojów.

  9. #9
    Użytkownik Avatar Qwiker
    Dołączył
    31-03-2011
    Postów
    1,143
    Ja czytam co dostał woj a co mag to się cieszę, ze jako woj nie chodzę na KG

  10. #10
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,032
    Nazwa:  u1AtcdV.png
Wyświetleń: 277
Rozmiar:  111.9 KB

  11. #11
    Bąblowiec pląsający
    Konto usunięte
    Jak wspominałem kiedyś - opieranie siły całej klasy na jednej taktyce/zdolece nie jest najlepszym pomysłem.
    To nie dawaj wojowi jednej możliwości zwycięstwa, teraz (bez żadnych dobrych taktyk poza restartem na maga) nie ma żadnej szansy woj. Jeżeli nadal ulepszasz maga i osłabiasz woja licz się z tym, że powolnie usuwasz profesję z gry ;D
    Silny Cios był do zmiany akurat od bardzo długiego czasu.
    Serio? Najpierw gungir, potem silny cios, a teraz oba ;D W końcu usuniecie wojowi bronie na 65lv i dodacie magowi laske necrona +17 od razu. W zdolnościach to samo, mag ma ich mnóstwo, woj już nie.
    Jeżeli chodzi o to, że jakiśtam Asasynek używa silnego i wygrał z welem to od razu osłabianie? Żałosne, magowie są nastawieni na wygrywanie bez konkurencji, ale to już przesada.
    Cytat Napisał Your Nightmare Zobacz post
    nauczcie się wygrywać inaczej niż silnym ciosem, to i będzie więcej wygranych wojów.
    To Ty naucz się wreszcie, ze i tak masz przewagę jako woj, ale magi są zbyt czułe na to, że jest po równo. Naucz się też przegrywać.
    https://imgur.com/a/JqjS4
    Ostatnio edytowane przez Bąblowiec pląsający ; 19-10-2016 o 20:44

  12. #12
    Użytkownik Avatar Naishukketsu
    Dołączył
    24-11-2013
    Postów
    298
    Nie wiem o co wogóle kłotnia Mag vs. Woj
    Każda profesja jest dobra pod swoim względem, nie ma "lepszej".

  13. #13
    Bąblowiec pląsający
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Naishukketsu Zobacz post
    Nie wiem o co wogóle kłotnia Mag vs. Woj
    Każda profesja jest dobra pod swoim względem, nie ma "lepszej".
    To po osłabiają jedną (która i tak była gorsza)?

  14. #14
    Użytkownik Avatar MichałKRZVS
    Dołączył
    18-03-2016
    Postów
    354
    Jest teraz porówno z mieczem nad możliwości woje mogą koksić.

  15. #15
    Redaktor Naczelny Avatar Hubiot
    Dołączył
    31-03-2011
    Postów
    2,605
    Bo najwidoczniej była lepsza?
    Przecież wiadomo, że jeżeli byłaby jakaś przewaga, to starają się ją wyeliminować. Ma być równowaga, starają się ją wprowadzić.
    A jeżeli wciąż uważacie, że coś jest lepszego to zróbcie reset i wygrywajcie każde KG, bo przecież tylko mag może wygrać.
    ***** ***

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •