Strona 54 z 55 PierwszyPierwszy ... 44452535455 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 796 do 810 z 811

Temat: Propozycje nowych Potworów, Potworów unikatowych, Bossów i Mini Bossów

  1. #796
    [Boss] - Kanmei

    Statystyki:
    HP - *
    Atak - 4
    Atak magiczny - 0
    Obrona - *
    Obrona magiczna - *
    Szczęście - 5 (około 2,5 krotność standardowej wartości lucka dla maga)
    Szybkość - 2
    Uniki - 0%
    Celność - 80%

    Atrybut: Buława
    Zdolność Broni: Cios krytyczny leczy za 50% zadanych obrażeń, jeżeli w walce chybił więcej niż 5 ataków, chybienie nakłada status mobilizacja na 2 tury, jeżeli więcej niż 10 dodatkowo przyśpieszenie na 3 tury.
    * - Ciężko określić docelowe wartości hp / def / mdef. Przyjęte proporcje istotnie wpływają na efektywność leczenia z krytyków. np.
    30000 HP / 200 defów daje takie samo efektywne HP jak 20000HP i 300 defów, ale w wariancie drugim leczenie z ciosu krytycznego wyleczy więcej efektywnego HP.


    Przedmioty :
    Nie używa

    Zdolności:
    Ryzykowny Cios
    Odpoczynek
    Psioniczny Cios
    Trujący Atak
    Dominacja
    Kruszące Grzmotnięcie

    Mechanika:
    1. Po każdym ciosie krytycznym, Kanmei używa zdolności odpoczynek.
    2. Do 2 razy na walkę używa zdolności dominacja(losowe momenty, progi kontrolowane by użył jej przynajmniej raz)
    3. Na barierę czasami rzuca Psionika.
    4. Losowo zdolności Ryzykowy/Trujący/Kruszące większa szansa jak posiada status mobilizacja.
    5. Dobitka na niskim HP przeciwnika.

    Sama mechanika bossa jest prosta, ale przyjęte założenia wymagają podejmowania dość skomplikowanych decyzji. Przy odpowiednio dobranym HP/DEF/MDEF bossa, każdy archetyp stat powinien mieć swoją mocną stronę: defer(zmniejszenie wartości leczenia z kryta, niższe progi leczenia), hiter (szybka walka redukująca ilość leczeń bossa w walce), speeder (większa ilość dyspozycyjnych tur -> więcej czasu na potki i inne akcje), lucker (mniejsza ilość leczeń bossa + chybienia bossa). Boss powinien mieć mechaniki przeciwko zbyt mocnym unikom(nie wiem czy te zaproponowane są wystarczające).

  2. #797
    Użytkownik
    Dołączył
    21-06-2019
    Postów
    78
    [Boss] - Pradawny Szaman

    Opis Bossa: Szaman, który potrafi kontrolować moc żywiołów.
    A jego aura powoduje, że jest jeszcze silniejszy.

    Opis Wyglądu: Jest starym człowiekiem, dobrze zbudowanym, trochę niższym niż normalny człowiek, posiada siwe włosy, oraz ma zielone oczy.

    Statystyki:
    HP - 14000-16000 (3)
    MP - Nieograniczone
    Atak - średni (2,5)
    Atak magiczny - średni (2,5)
    Obrona - (4,5)
    Obrona magiczna - (4,5)
    Szczęście - Małe (2)
    Szybkość - (2,5)

    Atrybuty:
    Buława i Ziemia.

    Autostatusy: Aura Żywiołów

    Nowe Statusy : Aura Żywiołów - Zwiększa odporność wszystkich atrybutów o 50%

    Zdolności:
    Drenaż
    Podwójny drenaż
    Multibariera
    Ognisty atak
    Lodowy atak
    Wietrzny atak
    Ziemny atak
    Sprytny cios
    Przełamanie Nietykalności
    Dzikie pnącza - Obszarowa zdolność nadająca status Paraliż z 65% skutecznością.

    Gniew żywiołów - Zadaje 100% obrażeń fizycznych bez atrybutu, oraz dodaje do ataku atrybuty Ziemi, Wiatru, Ognia i Lodu. (4 użycia)/Nowa zdolność
    Zapora żywiołowa - Nadaje status obrona +30% i obrona magiczna +30% bez limitu tur. (jedno użycie)/Nowa zdolność
    Ognisty podmuch - Zadaje 80% obrażeń magicznych o atrybucie ognia, Oraz posiada 75% szans na nadanie statusu Demobilizacja/Dekocentracja na 4 tury w zależności od profesji(3 użycia)/Nowa zdolność
    Okruch monolitu - Zadaje 90% obrażeń magicznych o atrybucie ziemi, oraz nadaje statusy : Fluktuacja i Przełamanie na 4 tury (3 użycia)/Nowa zdolność
    Taniec Deszczu - Zadaje 100% obrażeń magicznych o atrybucie lodu, oraz uzdrawia Szamana za 1/3 HP zadanych obrażeń. Ma szansę nadać używającemu regeneracje na 3 tury. W dodatku zabiera 50% aktualnej many przeciwnika. (3 użycia)/Nowa zdolność
    Gniew burzy - Zadaje 110% obrażeń magicznych o atrybucie wiatru. oraz ma szansę nadać status paraliż na 5 tur.(3 użycia)/Nowa zdolność

    Przedmioty:
    Runa Magii


    Mechanika:

    Faza 1 : Powyżej 75% HP
    MultiBariera - Na początku gry, a potem co 15 tur do 4 Fazy.
    Runa Magii - Używa, jeśli przeciwnik posiada Barierę. Nie używa Run Magii, jeśli przeciwnik posiada nietykalność.
    Przełamanie nietykalności - Używa, jeśli przeciwnik posiada Nietykalność.
    Sprytny cios - Używa, jeśli przeciwnik posiada refleks, albo jeśli przeciwnik posiada dużo uników.
    Drenaż - Używa, jeśli przeciwnik posiada powyżej 80% HP.
    Ziemny Atak - Losowo
    Ognisty Atak - Losowo
    Lodowy Atak - Losowo
    Wietrzny Atak - Losowo

    Faza 2 : Powyżej 50% ale poniżej 75% HP
    MultiBariera - Co 15 tur
    Sprytny cios - Używa, jeśli przeciwnik posiada refleks, albo jeśli przeciwnik posiada dużo uników.
    Runa Magii - Używa, jeśli przeciwnik posiada Barierę. Nie używa Run Magii, jeśli przeciwnik posiada nietykalność.
    Przełamanie nietykalności - Używa, jeśli przeciwnik posiada Nietykalność.
    Drenaż - Używa, jeśli przeciwnik posiada powyżej 80% HP.
    Podwójny Drenaż - Używa, jeśli używającemu skończą się drenaże, i gdy przeciwnik użył mikstury odnowienia 4.
    Taniec Deszczu - Co 10 tur.
    Dzikie pnącza - Używa losowo.
    Ognisty Podmuch - Używa, jeśli przeciwnik posiada mobilizacje.
    Gniew Burzy - Co 8 tur.

    Faza 3 : Powyżej 25% ale poniżej 50% HP
    MultiBariera - Co 15 tur.
    Runa Magii - Używa, jeśli przeciwnik posiada Barierę. Nie używa Run Magii, jeśli przeciwnik posiada nietykalność.
    Przełamanie nietykalności - Używa, jeśli przeciwnik posiada Nietykalność.
    Sprytny cios - Używa, jeśli przeciwnik posiada refleks, albo jeśli przeciwnik posiada dużo uników.
    Gniew Burzy - Co 11 tur.
    Taniec Deszczu - Co 10 tur.
    Ognisty Podmuch - Co 9 tur.
    Okruch Monolitu - Co 8 tur.
    Gniew żywiołów - Co 15 tur.
    Zwykłe ataki - Losowo.

    Faza 4 : Poniżej 25% HP
    Zapora żywiołowa - Na początku fazy.
    Podwójny drenaż - Jeśli przeciwnik użył Mikstury Odnowienia 4
    Gniew żywiołów - co 15 tur.
    Dzikie pnącza - co 8 tur.
    Sprytny cios - Używa, jeśli przeciwnik posiada refleks, albo jeśli przeciwnik posiada dużo uników.
    Przełamanie nietykalności - Używa, jeśli przeciwnik ma nietykalność.
    Zwykłe ataki magiczne i fizyczne są losowo.
    Ostatnio edytowane przez Surfer ; 02-12-2022 o 19:38
    Woj < Mag
    Lamusy

  3. #798
    Użytkownik Avatar Asteronitum
    Dołączył
    11-03-2021
    Postów
    170
    Medyk

    Grafika

    Nazwa:  postac (5).png
Wyświetleń: 443
Rozmiar:  10.7 KB

    Statystyki

    HP: (4) ok. 9k
    MP: (5) żeby się nie skończyło
    Atak magiczny: (3)
    Atak: (3)
    Defy: (3)
    Szczęście: (1)
    Szybkość: (4)

    Atrybut

    Wiatr

    Zdolności

    Leczenie 4
    Leczenie 5
    Drenaż
    Bryza
    Podwójny drenaż 1*
    Rewitalizacja
    Opatrunek-Leczy o 40% HP i zdejmuje wszystkie negatywne statusy. Koszt 0mp. Limit użyć 2 /Nowa zdolność
    Szczepionka-Zdejmuje wszystkie negatywne statusy i leczy o 15% MAX HP za każdy posiadany negatywny status. Nadaje status nietykalność na 3 tury. Koszt 0mp. Limit użyć 4 /Nowa zdolność
    Ukucie strzykawką-Atakuje fizycznie Mając 60% na nałożenie statusu krwawienie i wyciek many na 2 tury. /Nowa zdolność

    Mechanika

    Boss może używać tylko najlepszych mikstur życia i wszystkich przedmiotów do zdejmowania statusów, można nałożyć na niego każdy
    status. Każdy atak medyka leczy o 1% jego MAX HP i bije o 50% więcej zmieniając te wartości wraz z spadającym HP (Lecznie zwiększa się o 1% co 5% mniej HP a Atak zmniejsza się o 1% co 1% mniejsze HP). Leczenia 4 używa poniżej 75% HP, Leczenia 5 poniżej 50% HP, Drenażu kiedy ma mniej niż 95% HP a my powyżej 90% hp, Bryzy poniżej 30% HP, Podwójnego kiedy mamy powyżej 90% HP, Rewitalizacji losowo, Opatrunku kiedy ma min. 2 negatywne statusy (Wyjątek nie ma innego leczenia wtedy używa nawet bez statusu), Szczepionki kiedy posiada min. 1 status negatywny i nie posiada nietykalności, Ukucia strzykawką kiedy przeciwnik nie posiada krwawienia.
    Ostatnio edytowane przez Asteronitum ; 11-12-2022 o 10:50
    Z Bogiem.

  4. #799
    Użytkownik
    Dołączył
    21-06-2019
    Postów
    78
    [Boss] - Satanista

    Wygląd Postaci : Posiada czerwone oczy, i jest ubrany/ubrana w czarny płaszcz.

    Statystyki:
    HP - Małe, 6666-7500 (2)
    MP - Nieograniczone
    Atak Fizyczny - Mały (2)
    Atak Magiczny - Średni (3)
    Obrona - Średnia (3)
    Obrona Magiczna - Średnia (3)
    Szczęście - Duże (4)
    Szybkość - Średnia (3)

    Atrybuty: Miecz i Ogień ( Zadaje obrażenia Fizyczne i Magiczne o atrybucie Ognia, dodatkowo cios fizyczny ma
    50% szans na nałożenie statusu krwawienie na 2 tury).

    Autostatusy: Pentagram (Bez limitu tur).

    Nowe statusy: Pentagram - Zwiększa odporność na ogień o 25%. Pieczęć Krwi - Co turę zabiera 15% HP i 15% MP.

    Zdolności:

    Leczenie 4
    Leczenie 5
    Klątwa Krwi
    Bomba Czasowa
    Trujący Pocisk.
    Pentagram - Zadaje 110% Obrażeń Magicznych o atrybucie Ognia, Posiada 75% szans na nałożenie statusów:
    Zatrucie, Ślepota, Spowolnienie, Klątwa na 3 tury. (Im większą odporność ma cel ataku, tym szansa na nałożenie
    tych statusów jest mniejsza). Dodatkowo zdolność posiada 15% szans na nałożenie statusu Krwawienie i Wyciek many na 3 tury. Zdolność może chybić./Nowa zdolność (Bez limitu użyć).
    Czarny Płomień - Zadaje 100% obrażeń magicznych o Atrybucie Ognia, oraz nadaje status Fluktuacja i Przełamanie na 3 tury./Nowa zdolność (Bez limitu użyć).
    Pieczęć Krwi - Nadaje celowi status Pieczęć Krwi na 5 tur./Nowa zdolność (4 użycia)
    Wykrwawienie - Zabiera 1/4 max HP celowi/Nowa zdolność (Bez limitu użyć).

    Przedmioty:
    Antidotum
    Krople do oczu
    Rumianowy Okład
    Mikstura Szybkości
    Mikstura Skupienia
    Mikstura Regeneracji
    Mikstura Życia 3
    Mikstura Życia 4
    Mikstura Życia 5
    Osłona
    Osłona Magiczna
    Kamień
    Runa Magii

    Mechanika:
    Boss NIE JEST odporny na: Zatrucie, Ślepota, Klątwa, Paraliż, Spowolnienie.
    Bomby Czasowej używa na początku walki, a potem co 8-10 tur.
    Pieczęci Krwi używa po Bombie Czasowej
    Pentagramu używa co 4-5 tur.
    Czarny Płomień jest używany, jeśli przeciwnik posiada Bariere/Bariere Magiczną
    Wykrwawienia Używa, jeśli przeciwnik posiada Krwawienie.
    Trujący pocisk jest używany, jeśli gracz posiada poniżej 50% HP
    Leczenia 4 Używa poniżej 70% HP
    Leczenia 5 Używa poniżej 60% HP
    Mikstury życia 5 używa, jeśli skończą się leczenia.
    Mikstury życia 4 używa, jeśli skończą się Mikstury życia 5.
    Mikstury życia 3 używa, jeśli skończy się mikstura życia 4.
    Klątwy Krwi używa losowo.
    Woj < Mag
    Lamusy

  5. #800
    Ngoaire

    HP - Umiarkowane (3)
    MP – Niskie (2)
    Atak fiz. - Bardzo duży (5)
    Atak mag. – Brak (0)
    Defy - Niskie (2)
    Szczęście - Duże (4)
    Szybkość – Bardzo duże (5)

    Atrybut:
    Włócznia

    Używane zdolności:
    Trujący Atak
    Wypad
    HP Atak
    Klątwa Krwi
    Krytyczny Cios
    Szczęśliwy Cios
    Cios Ciszy
    Ręka Nieba [Nowa zdolność – max MP] – Nakłada status Regeneracja na 4 tury oraz Wzmocnienie (bez limitu)
    Spoczynek [Nowa zdolność – duży koszt] – Nakłada na siebie i przeciwnika status Przeczekanie (3 tury)
    Taniec Wiary [Nowa zdolność – umiarkowany koszt] – Zyskuje status Regeneracja i Precyzja na 5 tur
    Rzut Włócznią [Nowa zdolność - darmowa] – Zadaje 130% obrażeń przy zmniejszonej o 25% celności, posiada 50% szans na nałożenie statusu Krwawienie. Może trafić krytycznie.

    Mechanika:
    Bardzo duży atak oraz szybkość wraz z dużym szczęściem powodują, iż ten wojownik ma wysoki potencjał, jednak jest bardzo odsłonięty… Początkowo widać, że nie ma w nim nic specjalnego, jednak po pierwszym zbiciu HP poniżej 60%, zaczyna jatkę. Począwszy od Klątwy Krwi, Ciosu Ciszy, Wypadu, Trującego Ataku po Ciosie Krytycznym kończąc. Gdy walka na już na dobre się rozkręci, w pewnym momencie używa jednorazowego Spoczynku (a konkretnie po jednym z warunków – gracz wykorzysta kamienie i runy LUB Ngoaire wykorzysta Leczenia 4*). Po odświeżeniu sił, walka wrze ponownie – lecz po 6 turach od zakończenia Spoczynku następuje Ręka Nieba – potężny bonus do HP, dający wojownikowi dodatkową wytrzymałość. Pozwala mu to na efektywne korzystane z HP Ataku. Następnie, gdy wykorzysta już wszystkie możliwość uleczenia się, korzysta z Tańca Wiary a po nim aż do śmierci używa Rzutu Włócznią.

    Przez całą walkę posiada status Regeneracja Many, nie korzysta tylko z osłon.
    Le tits now

  6. #801
    Użytkownik Avatar Asteronitum
    Dołączył
    11-03-2021
    Postów
    170
    Zielarz

    Grafika

    Nazwa:  postac (6).png
Wyświetleń: 434
Rozmiar:  12.2 KB

    Statystyki

    HP: (5)
    MP: (5) żeby się nie skończyło
    Atak magiczny: (3)
    Defy: (3)
    Szczęście: (3)
    Szybkość: (4)

    Atrybut

    Ziemia

    Zdolności

    Dzikie pnącza
    Pechowa chmura
    Wredna chmura
    Toksyczna chmura
    Posadzenie-nakłada status roślinka na 4 tury. Koszt mp 0. Ilość użyć -./Nowa zdolność
    Furia po stracie-Nakłada status skupienie atak magiczny +10% i osłona magiczna i osłona na 3 tury./Nowa zdolność
    Dezintegracja
    Trujący pocisk

    Nowe statusy

    Roślinka-Używający sadzi roślinę która rośnie przez 4 tury po 4 turach nakłada na używającego przyspieszenie, skupienie, osłona magiczna, osłona na 6 tur. Status ten można usunąć za pomocą zaklęciem lub atakiem o atrybucie ognia.

    Mechanika

    Boss jest odporny na każdy status i nie używa żadnych przedmiotów. Posadzenie nakłada kiedy nie ma statusu roślinka, Furia po stracie jeśli stracił status roślinka po 2 turach jego trwania. Reszty zdolności używa losowo.
    Z Bogiem.

  7. #802
    Użytkownik
    Dołączył
    21-06-2019
    Postów
    78
    Czy ten zielarz sprzedaje zioło?
    Woj < Mag
    Lamusy

  8. #803
    Tester Avatar Denol
    Dołączył
    24-03-2013
    Postów
    4,640
    Projekt konkursowy od gracza Dark, przesłany podczas trwania konkursu w prywatnej wiadomości:

    [Boss] Samael
    (brak grafiki)

    Statystyki:
    HP: duże, 4
    MP: nieograniczone
    Atak: niskie, 2
    Atak mag: niskie, 2
    Obrony: niskie, 2
    Szczęście: niskie, 2
    Szybkość: niskie, 2

    Atrybuty:
    Włócznia, Ogień

    Zdolności:
    Trujący Atak
    Tysiąc Cięć
    Uwiąd
    Kończący Cios
    Klątwa Krwi
    Kula Ognia
    Implozja
    Drenaż Szybkości
    Karakol
    Spowolnienie
    Osłabiający Atak
    Bomba Czasowa
    Wyrok Śmierci
    Zniszczenie
    NOWA ZDOLNOŚĆ: Jad Boga - Zdejmuje wszystkie posiadane statusy. Nadaje używającemu status Jad Boga (Atak +50% i Szczęście +100%)
    NOWA ZDOLNOŚĆ: Syn Chaosu - Zdejmuje wszystkie posiadane statusy. Nadaje używającemu status Syn Chaosu (Szybkość +100% i Atak magiczny +100%)
    NOWA ZDOLNOŚĆ: Upadły Anioł - Zdejmuje wszystkie posiadane statusy. Nadaje używającemu status Upadły Anioł (Szybkość +100%, Obrona +50%, Obrona Magiczna +50%)


    Mechanika:

    Jest odporny na statusy negatywne. Samael zaczyna walkę z autostatusami Ślepota* i Nietykalność (oba na 1 turę). Walka ma 3 fazy. Pierwsza trwa od 1. tury Samaela w walce (w której używa zdolności Jad Boga). Druga trwa od 1. tury Samaela kiedy HP spada mu poniżej 66,6% HP (wtedy używa zdolności Syn Chaosu). Trzecia trwa od 1. tury Samaela kiedy HP spadnie mu poniżej 33,3% HP (wtedy używa zdolności Upadły Anioł). Dokładne mechaniki każdej fazy:

    1 faza: Używa tylko ataków fizycznych oraz zdolności fizycznych (Trujący Atak, Tysiąć Cięć, Uwiąd, Kończący Cios, Klątwa Krwi) z atrybutem włóczni. Ma niskie bazowe obrony, więc dostaje duże obrażenia, jednak dzięki statusom pozyskanym ze zdolności Jad Boga ma średni atak i duże szczęście. Ma też w tej fazie niską szybkość. Używa zdolności nadających negatywne statusy. W ciągu swoich pierwszych 3 tur w walce (czyli stosunkowo wcześnie - najpewniej w trakcie trwania autostatusów gracza, żeby były jakieś większe szanse na przeżycie) używa Kończącego Ciosu, tylko raz. Pozostałe zdolności używa losowo, zdolności z puli: Trujący Atak/Uwiąd/Tysiąc Cięć używa średnio co 3 tury, a w pozostałych ruchy używa losowo Klątwy Krwi/zwykłych ataków z tym samym prawdopodobieństwem. Faza polega na zbiciu HP Samaela do <66,6% jego max. HP.

    2 faza: Używa tylko zaklęć Ogień oraz zdolności (Implozja, Kula Ognia). Znowu ma niskie bazowe obrony, więc dostaje duże obrażenia. Ma też mało szczęścia, za to duży atak magiczny i szybkość. Używa głównie zaklęć oraz jednej zdolności z puli: Implozja/Kula Ognia raz na 6 tur, obie z takim samym prawdopodobieństwem. Faza polega na zbiciu HP Samaela do <33,3% jego max. HP.

    3 faza: Używa ataków fizycznych o atrybucie włóczni oraz zaklęć Ogień. Ma większy wachlarz zdolności. W tej fazie ma średnie obrony oraz dużą szybkość. Ma też niskie ataki oraz szczęście. Większość tur używa zwykłych ataków oraz zaklęć. Co około 3 swoją turę używa 1 zdolności z puli: Drenaż Szybkości/Karakol/Spowolnienie/Osłabiający Atak, wszystkie z tym samym prawdopodobieństwem. Kiedy ma Przyspieszenie, Samael nie używa zdolności, które mu dodają Przyspieszenie i analogicznie ze zdolnościami, które nadają przeciwnikowi Spowolnienie. Czyli np. kiedy zarówno Samael ma Przyspieszenie, a oponent Spowolnienie, nie używa tych zdolności. Co około 9 swoich tur używa Bomby Czasowej. Faza polega po prostu na zabiciu Samaela.

    Samael używa też zdolności Wyrok Śmierci na przeciwniku jeżeli:
    1. gracz nie zdąży dojść do 2 fazy swoją 33 turą;
    2. gracz nie zdąży dojść do 3 fazy swoją 66 turą;
    3. gracz nie zdąży zabić Samaela przed swoją 99 turą; (Co do tych 3 pkt. oczywiście by było to wykonalne trzeba dostosować max. HP oraz obrony Samaela do bardziej konkretnych wartości, niż przybliżone jakie podałem)
    4. gracz ma równo 666 HP (jako easter egg )
    No i chodzi oczywiście o tury gracza, a nie tury Samaela.

    Samael używa też zdolności Zniszczenie jeżeli przeciwnik ma status Nietykalność.

    Ździebko trivii: Samael, anioł śmierci - przedstawiany często z kosą, po ang. Scythe (co za przypadek, grzech nie dodać tego do gry przy następnej aktualizacji ). Wykonawca wyroków śmierci (stąd w garniturze jego zdolności jest Wyrok). Imię prawdopodobnie oznacza "jad boga" - stąd specyfika 1. fazy, może też oznaczać "ślepy bóg", do czego nawiązaniem jest autostatus ślepota (kolejny easter egg, nie wpływa na walkę). Zdolność Zniszczenie, Samael jest nazywany duchem zniszczenia. Numerologiczne nawiązania (dużo trójek oraz jej krotności) również pasują do charakteru bossa, motywów biblijnych etc.

  9. #804
    Użytkownik Avatar Xbox
    Dołączył
    14-05-2022
    Postów
    54
    Ognisty Feniks
    miniboss

    Statystyki:
    HP: duże (około 15k)
    MP: średnie (około 240)
    Atak: mały
    Atak magiczny: średni
    Obrona fizyczna: mała
    Obrona magiczna: średnia
    Szczęście: małe
    Szybkość: mała

    Atrybut: Ogień

    Zaklęcia: Ogień 3 (pięć gwiazdek)

    Nie jest odporny na paraliż i zatrucie, ale to natychmiast sobie usuwa.

    Zdolności:
    Mega refleks/ Nowa zdolność. nakłada status refleks na 15 tur. Limit użyć: brak. Koszt mp: 45.
    Porażenie
    Pechowa chmura
    Medytacja
    Kłujący pocisk
    Ogień feniksa/ Nowa zdolność. Zadaje magiczne obrażenia o atrybucie ognia, wzmocnione o mp i hp celu. Każde 100 hp celu zwiększa obrażenia o 1% a każde 10 mp celu zwiększa obrażenia o 0,5%. Limit użyć: 2. Koszt mp: 60.

    (zdolności używane tylko przeciwko drużynie)

    Zniszczenie
    Mega drenaż
    Mega zatrucie
    Ekstrakcja mocy
    Wyrok śmierci

    Przedmioty:

    Kamień
    Runa magii
    Osłona magiczna
    Osłona fizyczna
    Mikstura szybkości
    Mikstura many 4
    Mikstura many 3
    Antidotum

    Mechanika:

    Głównie bije ogniem. Zdolności: Medytacja, Kłujący pocisk, Pechowa chmura, Zniszczenie, Porażenie, Ekstrakcja mocy i Mega zatrucie gra losowo. Mega drenaż gra gdy jego hp spadnie poniżej 5k. Wyroku śmierci używa na graczu, który dołączył do walki. W wypadku gdy wszyscy gracze dołączą na raz (np. będą w grupie), to nie go nie używa. Mega refleks używa właściwie ciągle, ale tak, żeby nie marnować statusu. Zdolności Ogień feniksa używa wtedy gdy hp i mp graczy/a jest większe niż 70% maxmp i maxhp. Gdy mp spadnie mu poniżej 36, to używa potki 4. jeśli one mu się skończą to używa potek 3. Osłony fizycznej, Osłony magicznej i Mikstury szybkości używa losowo. Run magi i kamyków używa na paraliżu. Gdy ma zatrucie NATYCHMIAST gra na siebie antidotum.

    Drop:
    Skrzydła Feniksa. Typ: ciało. Lvl: 70. Duża obrona fizyczna, zmniejszone szczęście.
    Korona Feniksa. Typ: głowa Lvl: 70. Normalna obrona magiczna, auto status osłona magiczna na 4 tury.
    Buty Feniksa. Typ nogi. Lvl: 70. Duża szybkość, zmniejszony atak fizyczny i magiczny.
    Amulet Feniksa. Typ: dodatek. Lvl: 70. Małe szczęście, auto status skupienie/mobilizacja (zależy od profesji)

    Gem szybkość plus
    Ekstrakcja mocy

  10. #805
    Zbanowany
    Dołączył
    12-05-2020
    Postów
    410
    Cytat Napisał Xbox Zobacz post
    Ognisty Feniks
    miniboss

    Statystyki:
    HP: duże (około 15k)
    MP: średnie (około 240)
    Atak: mały
    Atak magiczny: średni
    Obrona fizyczna: mała
    Obrona magiczna: średnia
    Szczęście: małe
    Szybkość: mała

    Atrybut: Ogień

    Zaklęcia: Ogień 3 (pięć gwiazdek)

    Nie jest odporny na paraliż i zatrucie, ale to natychmiast sobie usuwa.

    Zdolności:
    Mega refleks/ Nowa zdolność. nakłada status refleks na 15 tur. Limit użyć: brak. Koszt mp: 45.
    Porażenie
    Pechowa chmura
    Medytacja
    Kłujący pocisk
    Ogień feniksa/ Nowa zdolność. Zadaje magiczne obrażenia o atrybucie ognia, wzmocnione o mp i hp celu. Każde 100 hp celu zwiększa obrażenia o 1% a każde 10 mp celu zwiększa obrażenia o 0,5%. Limit użyć: 2. Koszt mp: 60.

    (zdolności używane tylko przeciwko drużynie)

    Zniszczenie
    Mega drenaż
    Mega zatrucie
    Ekstrakcja mocy
    Wyrok śmierci

    Przedmioty:

    Kamień
    Runa magii
    Osłona magiczna
    Osłona fizyczna
    Mikstura szybkości
    Mikstura many 4
    Mikstura many 3
    Antidotum

    Mechanika:

    Głównie bije ogniem. Zdolności: Medytacja, Kłujący pocisk, Pechowa chmura, Zniszczenie, Porażenie, Ekstrakcja mocy i Mega zatrucie gra losowo. Mega drenaż gra gdy jego hp spadnie poniżej 5k. Wyroku śmierci używa na graczu, który dołączył do walki. W wypadku gdy wszyscy gracze dołączą na raz (np. będą w grupie), to nie go nie używa. Mega refleks używa właściwie ciągle, ale tak, żeby nie marnować statusu. Zdolności Ogień feniksa używa wtedy gdy hp i mp graczy/a jest większe niż 70% maxmp i maxhp. Gdy mp spadnie mu poniżej 36, to używa potki 4. jeśli one mu się skończą to używa potek 3. Osłony fizycznej, Osłony magicznej i Mikstury szybkości używa losowo. Run magi i kamyków używa na paraliżu. Gdy ma zatrucie NATYCHMIAST gra na siebie antidotum.

    Drop:
    Skrzydła Feniksa. Typ: ciało. Lvl: 70. Duża obrona fizyczna, zmniejszone szczęście.
    Korona Feniksa. Typ: głowa Lvl: 70. Normalna obrona magiczna, auto status osłona magiczna na 4 tury.
    Buty Feniksa. Typ nogi. Lvl: 70. Duża szybkość, zmniejszony atak fizyczny i magiczny.
    Amulet Feniksa. Typ: dodatek. Lvl: 70. Małe szczęście, auto status skupienie/mobilizacja (zależy od profesji)

    Gem szybkość plus
    Ekstrakcja mocy
    nie ma gdzie go w mieścić, a w jaskini jest zbyt podobna alternatywa jakim jest lavos też stworzenie lawy i ognia. Dodatkowo przedział 65-80 to głównie śnieżna pustosza, gdzie prawie wszędzie panuje niska temperatura i sam śnieg + Nordia i Azarad jest przez te lata bardzo dokładnie zrobiona więc zajmują się głównie z miastem scythe czyli 81 poziom i w górę

  11. #806
    Użytkownik Avatar Xbox
    Dołączył
    14-05-2022
    Postów
    54
    można go przenieść do słabszego miasta np. eliar. Ale żeby zostały statsy i zdolki na 70 lvl (tak jak vivi)

  12. #807
    Zbanowany
    Dołączył
    12-05-2020
    Postów
    410
    Cytat Napisał fufcio Zobacz post
    [BOSS] Klon (nick gracza z * na końcu)

    -- bez grafiki bo nie mam pomysłu

    Statystyki:
    Profesja - Mag
    HP - Duże (4)
    MP - nieograniczone
    Atak Mag - Średni (3) [Wiatr]
    Obrona - Średnia (3)
    Obrona Mag - Średnia (3) (trochę mniej od fizyka)
    Szczęście - Średnie (3)
    Szybkość - Średnie (3)

    Zdolności:
    - Boss kopiuje zdolności jakich używa gracz.



    Mechanika:

    Boss kopiuje zdolności gracza i używa ich przeciwko jemu, jeżeli gracz jest wojem i posiada trujący Atak To Boss będzie używać trującego pocisku itp.

    Boss jest niewrażliwy na ataki Bez atrybutów.



    Opis:
    Klon jest alternatywną wersją ciebie która została stworzona w najciemniejszych laboratoriach niedaleko Scythe, mówi się że niejaki Szalony Mike maczał w tym palce...
    Chciałbym się dorzucić bo widzę w tym potencjał chodzi o pomysł by wprowadzić w scythe magiczne lustro w jakiejś piramidzie. Zrobić lustro przy którym będzie animacja jak postać się przygląda, a następnie z lustra wyjdzie właśnie ten klon i tak o to możemy go wprowadzić i może to być jako coś w rodzaju strażnika, który po pokonaniu coś nam odblokowuje zależności od tego gdzie go zrobić.

  13. #808
    Użytkownik
    Dołączył
    30-12-2022
    Postów
    3

    Ropucha

    Ropucha-potwór unikatowy
    Hp ok. 3500 do 4000

    Zdolności:
    -Trujący Atak
    -Bagienny Pocisk(nadający statusy: Zatrucie/Paraliż)
    -Klątwa
    -Trzęsienie Ziemi(nadaje statusy: Spowolnienie)

    Atak:
    Ziemia 1 ***

    Używane przedmioty:
    Mikstura regeneracjii
    Antidotum
    Osłona
    Osłona magiczna

    Drop:
    Rękawice Ropuchy 24p.
    Bagienna Różdżka 24p.
    Peleryna z Bagien 30p.
    Bagienne Buty 25p.
    Pierścień Ropuchy 25p.
    Bagienny Hełm 24p.
    Ostatnio edytowane przez janek to ja ; 27-10-2023 o 23:20

  14. #809
    Użytkownik Avatar GalaxyPL
    Dołączył
    13-05-2021
    Postów
    347
    Idealny przy biciu żabek tylko kto te żabki ma bic skoro to nieoplacalne.
    ***** ****

  15. #810
    Użytkownik
    Dołączył
    30-12-2022
    Postów
    3
    nie przemyślałem :/

Tagi dla tego tematu

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •