Strona 52 z 55 PierwszyPierwszy ... 2425051525354 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 766 do 780 z 811

Temat: Propozycje nowych Potworów, Potworów unikatowych, Bossów i Mini Bossów

  1. #766
    Cytat Napisał kombo Zobacz post
    Boss : dowódca zaklętych rycerzy
    4000k hp
    te 4 miliony życia byłoby zbyt op
    Le tits now

  2. #767
    Użytkownik
    Dołączył
    21-06-2019
    Postów
    78
    Miniboss solowy: Kukła treningowa
    Opis: Kukła treningowa, pojawiająca się od miasta '' Nordia ''. Ma ona 5 poziomów: Łatwy, Normalny, Trudny, Bardzo trudny i niemożliwy. Wszystkie poziomy różnią się tylko skryptami.
    Dojście do bossa: Nordia --> Nordia: Arena. ( I podobnie jak w innych miastach )
    Do odblokowania od 80 poziomu, i co lvl poziom trudności jest większy, chodzi mi że ma lepsze statystyki.
    Statystyki od 80 poziomu: 3600 hp, manę ma 300, atak zwykly i magiczny normalny. Ani za duży ani za maly, tak samo def zwykly, magiczny, luck i speed.

    Używane zdolności:

    Atak Fizyczny (bez atrybutu)
    Ogień 4 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności )
    Lód 4 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności )
    Wiatr 4 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności )
    Ziemia 4 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności )
    Pocisk magiczny 4 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności )
    Ogień 5 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności i jeżeli będzie )
    Lód 5 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności i jeżeli będzie )
    Wiatr 5 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności i jeżeli będzie )
    Ziemia 5 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności i jeżeli będzie )
    Pocisk magiczny 5 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności i jeżeli będzie)
    Zdolności:

    Leczenie 3 ( zależy od poziomu postaci, oraz poziomu trudności. I tak z kolejnymi. Max gwiazdki)
    Leczenie 4 ( Max gwiazdki )
    Drenaż ( Max gwiazdki )
    Podwójny drenaż ( Max gwiazdki )
    Porażenie ( Max gwiazdki )
    Paralizator ( Max gwiazdki )
    Trujący pocisk (Max gwiazdki)
    Trujący atak ( Max gwiazdki )
    Wypad ( Max gwiazdki )
    Medytacja ( Max gwiazdki )
    Gniewny atak ( Max gwiazdki )
    Gniewny pocisk ( Max gwiazdki )
    Doładowanie ( Max gwiazdki )
    Kuracja ( Max gwiazdki )
    Przedmioty: i też wszystko zależy od poziomu trudności

    Antidotum
    Krople do oczu
    Rumianowy okład
    Mikstura Życia 1
    Mikstura Życia 2
    Mikstura Życia 3
    Mikstura Życia 4
    Mikstura Życia 5
    Mikstura Many 1
    Mikstura Many 2
    Mikstura Many 3
    Mikstura Many 4
    Mikstura Many 5
    Mikstura odnowienia 1
    Mikstura odnowienia 2
    Mikstura odnowienia 3
    Mikstura odnowienia 4
    Mikstura odnowienia 5 ( jeżeli będzie update xD )
    Mikstura szybkości
    Mikstura skupienia
    Mikstura mobilizacji
    Osłona
    Osłona magiczna
    Runa magi
    Kamień
    Ostatnio edytowane przez Surfer ; 14-09-2021 o 20:03
    Woj < Mag
    Lamusy

  3. #768
    Użytkownik
    Dołączył
    26-05-2021
    Postów
    11
    Boss
    Pogromca Żywych, Dusza A, Dusza B:

    Dusza (A i B)
    HP: 3000-3500
    Obrażenia normalne*: 900-1200
    *- Dusza A to mag, a Dusza B to wojownik, obaj bez atrybutu
    Używane:
    -ataki:
    *atak fizyczny bez atrybutu (tylko A)
    *Pocisk magiczny (tylko B)
    -zdolności:
    *dusza A:
    'Drenaż
    'Bryza
    'Normalizacja
    'Trujący pocisk
    'Burza piorunów
    *dusza B:
    'Cios miecza
    'Cios Buławy
    'Trujący atak
    -przedmioty:
    Kamień
    Runa Magii
    Osłona
    Osłona Magiczna

    Pogromca Żywych
    HP: 27800-30000
    Obrażenia: 1000-3000
    Mag
    Używane:
    Przedmioty:
    Runa magii
    Kamień
    Ataki:
    Ogień
    Ziemia
    Pocisk magiczny
    Zdolności:
    Drenaż
    Podwójny drenaż
    Mega leczenie
    Trujący pocisk
    Normalizacja
    Zombie
    Pechowa Chmura
    Burza Piorunów
    Eksplozja
    "Ożywienie dusz" Pogromca przyzywa na naszą stronę duszę która nam pomaga (HP: 2400, Atak: 980) ale zadaje nam 73% obecnego życia, szansa na trafienie wynosi 60%. Limit na rundę: 3

    Lokacja: Jaskinia nie-lustracji (po pokonaniu łowcy dusz**,lecz za silny by go pokonać wtedy)
    **Pogromca nie zyskuje nowych dusz i domyśla się że coś jest nie tak

  4. #769
    Postać Mroku
    Konto usunięte
    Potwór
    Jeż
    Hp 1400-1600, Mp 400
    Poziom: gr1: 45, gr2: 51
    Występują grupy: 1, 2
    Lokacja: W trakcie (potrzebne?)

    Używa
    Zaklęcia: Ziemia 2****
    Atak fizyczny o atrybucie Włóczni (czemu potwory włócznią nie biją? zmieńcie to)
    Zdolności: Mega Leczenie 2* (posiada 1), Trujący Atak*** (posiada 1)

    Skrypt:
    1. Hp%>=80 użyj: Trujący Atak***
    2. Hp%>=50 użyj: Ziemia 2****
    3. Hp%<=40 użyj: Mega Leczenie 2*
    4. Atak

    Drop:
    doświadczenie:
    gr1: 228 exp, 23ap
    gr2: 568 exp, 58ap
    gr3: (miała być ale są: orki 2, rozbójnicy 3, nieumarli 3, a potwór jest stworzony z myślą o tych, którzy biją herszta, banita A, banita B, jako dodatkowy potwór oprócz skalnych golemów)

    złoto: w trakcie

    potwór ma niskie hp, ponieważ się leczy, jest to hybryda dla tych co chcą nabić włócznię,

    PS. czemu nie ma potworów bijących włócznią? dodajcie, a jeżeli jakieś są, to zwiększcie ilość

    Czegoś brakuje? Za mocny? Napisz!
    Ostatnio edytowane przez Postać Mroku ; 06-01-2022 o 12:29 Powód: brak dropu, wzmocnienie

  5. #770
    Użytkownik
    Dołączył
    17-12-2020
    Postów
    3
    Zwykły potwór
    opętany wojownik
    HP: 1900 - 2100 losowo 500 many
    Duży atak fizyczny, mały atak specjalny lekko duże obie obrony i słaby speed.
    atak fizyczny o losowym atrybucie

    Używa zdolności:
    Każdy atak, który można mieć na poziomie 20 na poziomie 1
    Leczenie 5
    Przeklęty atak (atak dający status klątwa na 3 tury)

    Skrypty:
    jeżeli hp jest większe niż 50% i ma wystarczająco many użyj losowego ataku
    jeżeli hp jest mniejsze niż 15% i ma wystarczająco many użyj leczenie 5
    jeżeli oba są fałszywe użyj zwykłego ataku


    Nie używa przedmiotów

    Wypada:
    złoto
    i każdy element uzbrojenia na poziom 20 (jeżeli broń to ta, której ma atrybut / rękawice)
    Losowy atak używany przez niego
    Losowy gem
    Mikstura mobilizacji, mikstura życia 2, mikstura many 2


    wygląd: ten taki czarny rycerz za 60 MF

    - - - - - - - - - -

    Mini boss
    opętany przywódca
    HP: 4900 - 5100 losowo 500 many
    Duży atak fizyczny, mały atak specjalny lekko duże obie obrony i słaby speed.
    atak fizyczny o losowym atrybucie

    Używa zdolności:
    Każdy atak, który można mieć na poziomie 20 na poziomie 1
    Leczenie 5
    Przeklęty atak (atak dający status klątwa na 3 tury)

    Skrypty:
    jeżeli hp jest większe niż 50% i ma wystarczająco many użyj losowego ataku
    jeżeli hp jest mniejsze niż 15% i ma wystarczająco many użyj leczenie 5/ mikstura życia 2/ mikstura odnowienie
    jeżeli mana jest mniejsza niż 15% użyj mikstury many 2
    jeżeli wszystkie są fałszywe użyj zwykłego ataku


    Używa mikstury mobilizacji, mikstury many 2, mikstury życia 2, mikstury odnowienia 1

    Wypada:
    złoto
    i każdy element uzbrojenia na poziom 20 (jeżeli broń to ta, której ma atrybut / rękawice)
    Losowy atak używany przez niego
    Losowy gem
    Mikstura mobilizacji, mikstura życia 2, mikstura many 2, mikstura odnowienia 1


    wygląd: ten taki czarny rycerz za 60 MF
    Ostatnio edytowane przez bruno ; 26-12-2021 o 01:42

  6. #771
    aassaassyynneekk
    Konto usunięte
    Cytat Napisał bruno Zobacz post
    Zwykły potwór
    opętany wojownik
    HP: 1900 - 2100 losowo 500 many
    Duży atak fizyczny, mały atak specjalny lekko duże obie obrony i słaby speed.
    atak fizyczny o losowym atrybucie

    Używa zdolności:
    Każdy atak, który można mieć na poziomie 20 na poziomie 1
    Leczenie 5
    Przeklęty atak (atak dający status klątwa na 3 tury)

    Skrypty:
    jeżeli hp jest większe niż 50% i ma wystarczająco many użyj losowego ataku
    jeżeli hp jest mniejsze niż 15% i ma wystarczająco many użyj leczenie 5
    jeżeli oba są fałszywe użyj zwykłego ataku


    Nie używa przedmiotów

    Wypada:
    złoto
    i każdy element uzbrojenia na poziom 20 (jeżeli broń to ta, której ma atrybut / rękawice)
    Losowy atak używany przez niego
    Losowy gem
    Mikstura mobilizacji, mikstura życia 2, mikstura many 2


    wygląd: ten taki czarny rycerz za 60 MF

    - - - - - - - - - -

    Mini boss
    opętany przywódca
    HP: 4900 - 5100 losowo 500 many
    Duży atak fizyczny, mały atak specjalny lekko duże obie obrony i słaby speed.
    atak fizyczny o losowym atrybucie

    Używa zdolności:
    Każdy atak, który można mieć na poziomie 20 na poziomie 1
    Leczenie 5
    Przeklęty atak (atak dający status klątwa na 3 tury)

    Skrypty:
    jeżeli hp jest większe niż 50% i ma wystarczająco many użyj losowego ataku
    jeżeli hp jest mniejsze niż 15% i ma wystarczająco many użyj leczenie 5/ mikstura życia 2/ mikstura odnowienie
    jeżeli mana jest mniejsza niż 15% użyj mikstury many 2
    jeżeli wszystkie są fałszywe użyj zwykłego ataku


    Używa mikstury mobilizacji, mikstury many 2, mikstury życia 2, mikstury odnowienia 1

    Wypada:
    złoto
    i każdy element uzbrojenia na poziom 20 (jeżeli broń to ta, której ma atrybut / rękawice)
    Losowy atak używany przez niego
    Losowy gem
    Mikstura mobilizacji, mikstura życia 2, mikstura many 2, mikstura odnowienia 1


    wygląd: ten taki czarny rycerz za 60 MF
    xD

  7. #772
    Użytkownik
    Dołączył
    17-12-2020
    Postów
    3
    Cytat Napisał aassaassyynneekk Zobacz post
    xD
    co cię w tym śmieszy? tak z ciekawości
    Ostatnio edytowane przez bruno ; 26-12-2021 o 11:44

  8. #773
    Użytkownik
    Dołączył
    12-11-2021
    Postów
    26
    Miniboss odnawiający się co 24h
    50lvl
    Nazwa:Cień Zagłady
    HP: 8500 Tylko przy pierwszym samodzielnym biciu
    HP:12500 Po pierwszym ubiciu
    Wielki atak magiczny, używa jedynie pocisku magicznego
    Średnia szybkość
    Małe defensywy
    Używa zdolności: Normalizacja, Podwójny drenaż używa tylko 2 razy gdy ma poniżej 4000 HP, Uśpienie usypia na 1 ture A przy grupie graczy: Mega Zatrucie, Multi atak, Mgła, Normalizacja, Podwójny drenaż, Skamienienie używa od 3000 HP oraz używa mikstur skupienia od 4250 HP
    Zanim będzie można go wymieniać / wzywać pomoc trzeba samodzielnie zbić jak przy goblinie królewskim tylko sam sie respi co 24h

    Dropy:
    -Normalizacja 5%
    -Różdżka Cienia 5%
    -Hełm Cienia 5%
    -Pancerz Cienia 5%
    -Trzewiki Cienia 5%
    -Ciemny Pierścień 5%
    -Runa magii 30%
    -Osłona Magiczna 10%
    -Osłona 10%
    -Mikstura Skupienia 10%
    -Mikstura Mobilizacji 10%
    Ostatnio edytowane przez TanKer ; 01-01-2022 o 21:18

  9. #774
    Użytkownik Avatar plus
    Dołączył
    06-05-2021
    Postów
    12
    boss-miniboss
    mroczny motyl
    hp: 6000
    atak magiczny i fizyczny bardzo duże w przeciwności do obrony bo ona jest bardzo mała do obu
    ma normalne szczęście i szybkość
    atak fizyczny bez atrybutu

    używa zdolności i zaklęć:
    ogień2 piąta gwiazdka
    kopnięcie motyla 1 gwiazdka
    używa przedmiotów:
    osłona mag/fiz (w zależności od profesji)
    mikstura odnowienia 1/2 (w zależności od poziomu hp

    drop:
    czułki motyla
    skrzydła motyla
    zbroja motyla
    zwój kopnięcie motyla

    znajdziemy go w:
    wszystkich lokacjach gdzie większość terenu to trawa i kwiaty

    - - - - - - - - - -

    mam jeszcze pomysł na jasnego motyla, tylko że ma on 5000 hp a ogólnie niczym się nie różnią
    będzie można oba gatunki złapać w jednej grupce w trybie niewidocznych potworów

    - - - - - - - - - -

    tylko że wtedy trzeba zmienić oba na zwykłe potwory
    lub można zrobić że po pokonaniu 100 jasnych motyli odradza się mroczny motyl

  10. #775
    Użytkownik Avatar Nattat
    Dołączył
    07-03-2016
    Postów
    1,051
    [BOSS] Nazwa: Ighrut

    Wygląd: Człowiek, stary umięśniony dziadyga, który umie poruszyć skały oraz ma talent do magii.

    Statystyki:

    HP: Wysokie (4)
    MP: No tak żeby się nie kończyło. (5)
    Atak (fizyczny): Średni (3)
    Atak (magiczny): Średni (3) // nie używa zaklęć, to bardziej do zdolności
    Obrona i Obrona Magiczna: Duże (4)
    Szczęście: Średnie (3)
    Szybkość: Mała (2)
    Odporność na wszystkie negatywne statusy, które gracz może mu nałożyć.

    Atrybut: Buława

    Używane zdolności i przedmioty:

    Zdolności:

    - Zwykły atak
    - Kombinacja*/** - Zwykły atak fizyczny o sile 100/120% normalnego ataku zależnie od gwiazdki. Przyjmuje atrybut broni.

    - Skalne Umocnienie - Nadaje sobie niezdejmowalny status Szybkość +25% bez limitu tur.
    - Skalne Przyspieszenie - Zdejmuje posiadany status Szybkość +25%. Nadaje niezdejmowalny status Szybkość +50% bez limitu tur, niezdejmowalny status Obrona -25% bez limitu tur, niezdejmowalny status Obrona Magiczna -25% bez limit tur [zwiększa speed jeszcze bardziej, a zmniejsza defy].
    - Wyssanie Energii Życiowej - Silny atak MAGICZNY bez atrybutu. Nadaje przeciwnikowi status MAX HP-20% do końca walki. Sobie nadaje regenerację na 7 tur.
    - Rozerwanie Duszy - Potężny atak MAGICZNY bez atrybutu, który nadaje przeciwnikowi niezdejmowalną blokadę używania przedmiotów bez limitu tur, a także odbiera połowę posiadanej przez przeciwnika many. Używającemu natomiast nadaje niezdejmowalny status Atak +50% bez limitu tur, a zdejmuje posiadane przez niego statusy Szybkość +50%, Obrona -25%, Obrona Magiczna -25%.

    -
    Rock'n'Roll: Toczy głaz, który zadaje 125% obrażeń magicznych o atrybucie ziemi. Posiada 75% szansy na nadanie oponentowi statusu paraliż na 2 tury i 75% szansy na nadanie uśpienia na 1 turę.
    - Wyniesienie Stalagmitu - Atak magiczny o atrybucie ziemi, zadający standardowe obrażenia, powiększone o wartość 50% sumy obron przeciwnika oraz nadający Paraliż na 2 tury.
    - Burza Kamienna - Zadaje obrażenia magiczne o atrybucie ziemi zależnie od %uników przeciwnika. Prawie to samo, co Tysiąc Cięć, tylko ze zmienioną nazwą, i lekko zmienionym działaniem (bije magicznie konkretnym atrybutem i nie daje krwawienia).
    - Kamienna Szarża - Atak fizyczny o wartości 125% obrażeń, nadaje używającemu Przyspieszenie na 5 tur, a przeciwnikowi Spowolnienie na 3 tury.

    - Kruszące Grzmotnięcie
    - Rzut Głazem

    - Naturalizacja
    - Przełamanie Nietykalności
    - Gniewny Atak

    Przedmioty:

    - Osłona/Osłona Magiczna
    - Kamień

    Mechanika:

    Faza 1 (powyżej 80% hp):

    - Zwykły atak - No co tu dużo mówić.
    - Rock'n'Roll - Używa raz na 10 tur.
    - Naturalizacja - Używana w przypadku, gdy przeciwnik ma na sobie co najmniej 2 pozytywne statusy, z czego jeden z nich musi być osłoną fizyczną.
    - Przełamanie Nietykalności - Tylko wtedy, gdy gracz ma status Nietykalność.

    Faza 2 (powyżej 60% hp, ale poniżej 80% hp):

    - Gdy HP spadnie mu poniżej 80% jednorazowo używa zdolności Skalne Umocnienie
    - Kombinacja* - Zamiast zwykłego ataku
    - Kombinacja** - Następuje zawsze wtedy, gdy w poprzedniej turze użył Kombinacji*. (No chyba, że mu spadnie HP poniżej 60/40/20%, to wtedy załącza się zdolność, która "zmienia" fazę bossa.)
    - Rock'n'Roll - W przeciwieństwie do 1 fazy, zdolności używa raz na 20 tur na zmianę z Wyniesieniem Stalagmitu, tzn. tury 10/30/50/70 itd. ta zdolka, a wyniesienie stalagmitu 20/40/60/80 itd.
    - Wyniesienie Stalagmitu - Używane raz na 20 tur na zmianę z Rock'n'Roll.
    - Burza Kamienna - Raz na jakiś czas, tak dla urozmaicenia.
    - Naturalizacja - Używana w przypadku, gdy przeciwnik ma na sobie co najmniej 2 pozytywne statusy, z czego jeden z nich musi być osłoną fizyczną.
    - Przełamanie Nietykalności - Tylko wtedy, gdy gracz ma status Nietykalność

    Faza 3 (powyżej 40% hp, ale poniżej 60% hp):

    - Gdy HP spadnie mu poniżej 60% jednorazowo używa zdolności Skalne Przyspieszenie
    - Używa tych samych zdolności co w fazie 2, ale ponadto używa jeszcze:
    - Kamienna Szarża - Używane dość rzadko
    - Kruszące Grzmotnięcie - Też dość rzadko ale częściej niż Kamienna Szarża

    Faza 4 (Powyżej 20% hp, ale poniżej 40%):

    - Gdy spadnie poniżej 40% hp jednorazowo używa zdolności Wyssanie Energii Życiowej.
    - Używa te same zdolności co w fazie 3, ale ponadto używa jeszcze:
    - Rzut głazem

    Faza 5 (Poniżej 20% hp):

    - Gdy spadnie poniżej 20% hp jednorazowo używa zdolności Rozerwanie Duszy.
    - Używa te same zdolności co w fazie 4, ale nie używa już Rock'n'Roll, ani Wyniesienia Stalagmitu Zamiast tego używa jeszcze:
    - Gniewny Atak - Tak dla urozmaicenia końcówki.

    Używane przedmioty:
    Osłona/Osłona Magiczna - Gdy przeciwnik ma mobilizację/skupienie (zależnie od profesji) na więcej niż 3 tury, w każdej fazie oprócz piątej.
    Kamień - Jedno użycie w pierwszej turze drugiej fazy (po użyciu Skalnego Umocnienia), jedno użycie w pierwszej turze trzeciej fazy (po użyciu Skalnego Przyspieszenia), jedno użycie w pierwszej turze czwartej fazy (po użyciu zdolności Wyssanie Energii Życiowej).
    Ostatnio edytowane przez Nattat ; 14-11-2022 o 11:57 Powód: Żeby pasowało do wzoru.
    Idę robić sobie cash, money - nie kaszę mannę
    Moi ludzie to klasyk
    Do zobaczenia mordziaty tymczasem

  11. #776
    Fajny boss, lecz moim zdaniem jest dość za mocny i sugeruję zniżenie mu HP do 18000

    - - - - - - - - - -

    Miniboss unikatowy: Sługa#1 Posejdon Sługa#2
    Lokacja: Wichrowe Wzgórza
    Opcja zrespienia przywołania: 1% podczas wędkowania na Wichrowych Wzgórzach
    Sługa #1, Sługa#2
    HP: Zakres 3700 - 4260
    MP: 130
    Używane ataki, zdolności, przedmioty: Atak fizyczny bez atrybutu zadający stałe obrażenia w zakresie 500-600, Normalizacja 2, Trujący Pocisk, Mega Przyspieszenie (2 tury), Refleks, Mikstura Many 2, Osłona/Osłona Magiczna, nie używają Antidotum
    Słudzy nie są odporni na: Porażenie, Spowolnienie oraz Zatrucie
    Obrona/Obrona Magiczna/Szybkość/Atak/Szczęście: 80/80/120/-/350
    Posejdon
    HP: 8000
    MP: 4000
    Używane ataki, zdolności, przedmioty: Atak magiczny bez atrybutu z 20% szansą na nałożenie 2 losowych negatywnych statusów, Wodny Bąbel, Śmierć przez 4, Zniszczenie, Śmiertelny cios (70% szansy na zabicie celu 1 użycie), Normalizacja 2, Bryza, Porażenie, Lodowe kolce, nie używa żadnych przedmiotów
    Brak odporności na: Paraliż, Zatrucie, Klątwa, Zombie
    Obrona/Obrona Magiczna/Szybkość/Atak/Szczęście: 120/120/120/120/500
    Dzień się kończy, noc zaczyna Waleczny bitke rozpoczyna.

  12. #777
    Użytkownik Avatar Asteronitum
    Dołączył
    11-03-2021
    Postów
    170
    Smoczy Mag

    Grafika

    Nazwa:  postac (1).png
Wyświetleń: 258
Rozmiar:  10.9 KB

    Statystyki

    HP: trochę więcej niż zwykły gracz (3)
    MP: ok. 300 (3)
    Atak magiczny: (4)
    Defy: (2)
    Szczęście: (2)
    Szybkość: (4)

    Atrybut

    Wiatr

    Zdolności

    Bryza
    Drenaż
    Drenaż szybkości
    trujący pocisk
    Leczenie 4
    Leczenie 5
    Normalizacja
    Smocza więź-Ma 80% szans na nałożenie statusu Nietykalność na 3 tury i 100% szans na nałożenie statusu smocze łączenie na 3 tury. Limit 1. Koszt mp 90 /NOWA ZDOLNOŚĆ!
    Smocza próba-Nakłada status Smocza próba. Limit 3. Koszt mp 80/NOWA ZDOLNOŚĆ!

    Nowe statusy

    Smocza więź-Pozwala używającemu na używanie zdolności jakie posiadały niebieski i zielony smoki bez limitu do końca walki.
    Smocze łączenie-Używający zwiększa swoje obrony o 50% i nie może wykonywać ataków ani używać zdolności, po 3 turach status zmienia się w status Smocza więź i zwiększa każdą statystykę używającego o 20%.
    Smocza próba-Pod koniec statusu atakuje nas specjalnym atakiem jeśli nie zadamy mu łącznych obrażeń według wzoru (nasze najwyższe obrażenia - najniższe obrażenia) * 7 zaatakuje nas atakiem ze zwiększonymi obrażeniami o 50% i nada statusy zatrucie, spowolnienie, ślepota lub klątwa zależnie od profesji i krwawienie na 4 tury a jeśli zadamy mu takie obrażenia atak bossa zada nam obrażenia mniejsze o 50% i nałoży na nas status regeneracja, osłona mag. i przyspieszenie na 3 tury.


    Mechanika

    Boss może używać wszystkich dostępnych mikstur jakie możliwe będą na 100 poziomie. Nie będzie odporny na żaden status walka będzie na zasadzie PvP.
    Po 15, 30 i 45 swoich turach nada status Smocza próba a po 50 Smocza więź jeśli będzie miał taką możliwość.
    Zwykłe ataki mają 3% szans by zwiększyć swoje statystyki o 5% a nasze zmniejszyć o 5 % w obu przypadkach max. 30%.
    Trującego pocisku używa gdy mamy hp tyle że po następnym ataku musimy się leczyć.
    Bryzy gdy mamy mobilizacje/skupienie w zależności od profesji na więcej niż 2 tury.
    Normalizacji gdy mamy więcej niż 2 statusy.
    Drenażu gdy mamy powyżej 80% HP a on poniżej 75%.
    Drenażu szybkości używa losowo .
    Ostatnio edytowane przez Asteronitum ; 11-11-2022 o 00:16
    Z Bogiem.

  13. #778
    Użytkownik
    Dołączył
    09-03-2014
    Postów
    254
    Żelazna Dama
    Statystyki
    HP- 4
    MP - ograniczone
    Atak fiz. - Średni (3)
    Atak mag. - Duży (4)
    Defy - Średnie (3)
    Szczęście - Duże (4)
    Szybkość - Średnie (3)

    Atrybuty:
    Ziemia i Topór(https://mfo3.pl/view/a/666 - najlepiej jakby bił podobnym do tego)

    Zdolności:
    Trujący Pocisk
    Trujący Atak
    Spowolnienie
    Leczenie 4
    Pomocna Dłoń
    Regeneracja Sił
    Żelazna Wola - Nowa zdolka, Nakłada na używającego status Osłabienie.

    Mechanika:
    BOSS bijący zaklęciami i zdolnościami które kosztują MP(sztywno ustalone), gdy skończy mu się MP atakuje atakami fizycznymi które zadają mniejsze obrażenia. Gracz zna koszt mp każdej zdolki i musi liczyć by boss miał MP na użycie zaklęcia Ziemia 4*. Gdy skończy się jej MP używa statusu Regeneracja Sił i zaczyna bić z toporem który ma pasywe z szansą na nadanie paraliżu. Jeśli graczowi uda się uzupełniać MP tak by w żadnym momencie walki jej nie zabrakło w 120 turze nakłada na siebie status Żelazna Wola.


    OPIS:
    Jeżeli podniesie na Ciebie rękę marny twój los
    Ostatnio edytowane przez Bartolome ; 11-11-2022 o 01:33

  14. #779
    Użytkownik Avatar fufcio
    Dołączył
    10-02-2017
    Postów
    138
    [BOSS] Zayn

    Nazwa:  obraz_2022-11-11_011236282.png
Wyświetleń: 261
Rozmiar:  8.6 KB

    Statystyki:
    profesja - WOJ
    HP - Wysokie (4)
    MP - Nieograniczone
    Atak - Niski [Włócznia] (2)
    Obrona - Małe (2)
    Obrona magiczna - Małe (Mniej od fizycznej) (2)
    Szczęście - Średnie (3)
    Szybkość - Bardzo Duża (5)

    Zdolności
    Trujący atak
    Odpoczynek
    Żądza zemsty - Nadaje status precyzja Bez limitu tur + 20% ataku bez limitu tur /NOWA ZDOLNOŚĆ
    Przemęczenie - Nadaje status Nietykalność na 2 tury + stały efekt spowolnienia,Kończy Żądze zemsty (ściąga +20 ataku i precyzję) /NOWA ZDOLNOŚĆ
    - Normalizacja
    - Wypad
    - Doładowanie
    - Drenaż
    - Postawa bojowa

    Mechanika:
    Trujący atak - Używa gdy przeciwnik ma poniżej 60% hp
    Wypad - Używa na 1 turze podwójnego ruchu
    Odpoczynek - Używa gdy przeciwnik ma status nietykalność
    Żądza zemsty - Używa na siebie, gdy jego hp spadnie poniżej 75% HP
    Normalizacja - Używa gdy przeciwnik posiada status Regeneracja
    Przemęczenie - Używa na siebie, gdy jego hp spadnie poniżej 45% HP
    Drenaż - Używa gdy przeciwnik ma 100-90% HP
    Postawa bojowa - Używa kiedy przeciwnik ma skupienie/mobilizację w zależności od profesji
    Doładowanie - Używa gdy hp jest poniżej 80%

    Opis: Zayn stary wojownik który uczestniczył z bratem w wojnie o Urkade, po tym jak wojna się skończyła uciekł w okolice scythe by zaznać trochę spokoju.
    Ostatnio edytowane przez fufcio ; 11-11-2022 o 02:55 Powód: -- drobne poprawki
    https://www.youtube.com/watch?v=V5QukAC-jqE
    Ej wiedzieliście że można dodawać propozycje graczy do gry?? Ja też nie lol

  15. #780
    Użytkownik Avatar Asteronitum
    Dołączył
    11-03-2021
    Postów
    170
    Rock

    Grafika

    Nazwa:  postac (4).png
Wyświetleń: 242
Rozmiar:  11.9 KB

    Statystyki

    HP: (5)
    MP: żeby starczyło do końca walki (5)
    Atak: (2)
    Atak Magiczny: (2)
    Defy: (4)
    Szczęście: (3)
    Szybkość: (2)

    Atrybut

    Buława
    Ziemia

    Zdolności

    Tapnięcie
    Bryza
    trzęsienie ziemi
    skalny atak
    pechowa chmura
    ślepota
    klątwa
    Doładowanie
    Przyspieszenie
    Nietykalność
    Skalne pożyczenie-Nadaje statusy przeciwnika na 5 tur, leczy o połowę obecnego HP przeciwnika. Limit 4. Koszt mp 0 /NOWA ZDOLNOŚĆ

    Nowe statusy

    Skalny pancerz (Wytrzymałość 100%/75%/65%/45%/30%)-Im niższy poziom wytrzymałości tym mniejsze obrony i większy, atak/atak mag i szybkość. od 65% używający zmienia profesje z maga na wojownika. Gdy wytrzymałość spadnie do 30% status zmienia się na status skalna furia do końca walki i nakłada statusy pomyślność, mobilizacja, furia na 5 tur i atak +25% do końca walki. Co każdą zmianę wytrzymałości boss dostaje status skalna furia do końca walki jeśli nie posiada jeszcze takiego statusu.

    Skalna furia-Zwykłe ataki zadają większe obrażenia o 40% i mają 60% na uleczenie o 10% zadanych obrażeń z obniżoną celnością o 10%.

    Mechanika

    Jest odporny na wszystkie statusy negatywne i nie może używać mikstur. Boss zaczyna walkę z statusem Skalny pancerz który będzie tracił wytrzymałość co kilka progów analogicznie do HP, szybkość, defy i atak będą zmieniały się o 15 %. Gdy jest magiem będzie używał trzęsienia ziemi, ślepoty lub klątwy zależnie od profesji przeciwnika i pechowej chmury każda zdolność będzie używana losowo. Gdy zmieni profesje na wojownika będzie używał doładowania na wytrzymałości pancerza 65%, bryzy na wytrzymałości 45%, Przed zniszczeniem pancerza będzie używał skalnego ataku i tapnięcia, po spadnięciu wytrzymałości pancerza do 45% będzie używał Przyspieszenia. skalnego pożyczenia użyje kiedy przeciwnik będzie miał 2 lub więcej statusów pozytywnych. Żeby pozbyć się statusu skalna furia należy użyć na bossie zmiękczacza.
    Ostatnio edytowane przez Asteronitum ; 12-11-2022 o 12:17
    Z Bogiem.

Tagi dla tego tematu

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •