Strona 1 z 5 123 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 15 z 71

Temat: Atrybuty - jak powinny ostatecznie wyglądać?

  1. #1
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    16,729

    Atrybuty - jak powinny ostatecznie wyglądać?

    Jak zapewne zauważyliście w nowej wersji gry mamy aż 16 zamiast 4 atrybutów.
    8 z nich to nowe atrybuty broni fizycznych a kolejne 8 to znane już atrybuty magiczne związane z elementami, które (podobnie jak atrybuty fizyczne) składają się teraz z 4 podstawowych elementów po dwa warianty każdy: atak i obrona.

    Atrybutów nie nabija się już tak łatwo jak w MF2 - teraz trzeba je wypracować w walkach z potworami. Atrybuty typu atak otrzymujemy za używanie ataków o danym atrybucie. (np. atakując zaklęciem ogień, podnosimy sobie atrybut ogień atak).
    Atrybuty typu obrona otrzymujemy z kolei za przyjmowanie ataków o danym atrybucie.

    Co sądzicie o takim systemie? Czy taka liczba atrybutów jest zaletą czy może jednak za bardzo przytłacza?

    Możliwą modyfikacją byłoby połączenie wariantów atak i obrona w jeden atrybut.
    Można też zmodyfikować współczynniki i zależności pomiędzy atrybutami.
    Np. obecnie górna granica każdego atrybutu to 50%, natomiast łącznie przeciwne atrybuty się zerują.
    np. Atrybutem przeciwnym do "ogień atak" jest "lód atak" i oba te atrybuty łącznie sumują się do zera.

  2. #2
    Cervantez-W1
    Konto usunięte
    Ja mysle, ze pomysl ciekawy, bedzie wieksza roznorodnosc... Tylko, ze osoby, ktore najwiecej beda walczyc z potworami (czyli dzieciaki, ktore spedza polowe dnia przed kompem) beda mialy najwiekszy skill...

  3. #3
    minek
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Cervantez-W1 Zobacz post
    Ja mysle, ze pomysl ciekawy, bedzie wieksza roznorodnosc... Tylko, ze osoby, ktore najwiecej beda walczyc z potworami (czyli dzieciaki, ktore spedza polowe dnia przed kompem) beda mialy najwiekszy skill...
    Pamiętaj że występuje jeszcze energia. Nikt nie będzie expił w nieskończoność. W zasadzie jest to możliwe, ale raczej nieopłacalne finansowo

    Myślę że Atrybuty w obecnej postaci przyjmą się.
    Ostatnio edytowane przez minek ; 28-12-2010 o 11:40

  4. #4
    Cervantez-W1
    Konto usunięte
    Tylko dziwi mnie jedna rzecz:dostaje przykladowo +x do miecza i tyle samo na minusie mam do wloczni. NIe powinno to byc tak, ze dostaje np +x do miecza, a -0,5x do wloczni?

  5. #5
    kactuzz
    Konto usunięte
    Ja proponuje sprawdzić obecny system w praktyce zanim wprowadzimy jakieś zmiany.
    Bo całkiem mi się podoba.

  6. #6
    Nocny Lowca-W1
    Konto usunięte
    Jak dla mnie było by ok. Po prostu będzie trochę czasu potrzebne by każdy się przyzwyczaił.

  7. #7
    Ponexis
    Konto usunięte
    Pomysł jest ok. Powinno to zostać.

  8. #8
    benerit-W2
    Konto usunięte
    1. Nabijanie atrybutów do ataku jest BARDZO SZYBKIE, jeśli dochodząc do 10lv mam już topory na +50% to chyba jest dużo łatwiejsze niż zarobienie kasy na atrybuty z v2

    2. Nabijanie atrybutów od broni w defensywie jest dużo ciekawsze. TO JEST GENIALNA sprawa dla lubiących walczyć z innymi graczami: tacy dość szybko nabiją atrybuty defensywne. Inni będą mieć większy problem. No chyba ze potworki też będą miały "bronie"

    3. System +1 punkt i -1 jednocześnie jest najdelikatniej mówiąc głupi. Można zrobić coś co było w v2, gdzie wzrost i spadek na początku był nierówny i pozwalał na dojechanie do 25% każdej cechy.

    4. Można również wprowadzić to co już inni proponowali - aby atrybuty spadały. Może odbywać się to na kilka sposobów
    - czas: np -1% na każde 4h (co by było nawet całkiem realistyczne)
    - lokacja: chodzenie po jakiejś mapie obniżałoby nam atrybuty danego typu w jakimś określonym tempie
    - przegrana: przegrana walka karała by nas również spadkiem atrybutów
    - itp.

    Takie +/-1 jednocześnie jest nudne bezkoncepcyjne i nie daje żadnego pola do popisu. Jeśli atrybuty będą spadały sukcesywnie wyzwaniem będzie utrzymywanie ich na wysokim poziomie.

    -------
    nie mam nic przeciwko podziałowi na magiczne i fizyczne oraz obrona i atak. Ale sprawcie aby zdobywanie atrybutów i ich tracenie było CIEKAWSZE.

    Taka jeszcze jedna myśl. Jeśli będą turnieje i spadające atrybuty to wyobraźcie sobie tę pogoń graczy aby przed turniejem dobrze się przygotować. Przecież to takie fabularne

  9. #9
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    16,729
    Cytat Napisał benerit-W2 Zobacz post
    1. Nabijanie atrybutów do ataku jest BARDZO SZYBKIE, jeśli dochodząc do 10lv mam już topory na +50% to chyba jest dużo łatwiejsze niż zarobienie kasy na atrybuty z v2
    Też to zauważyłem - szybciutko leci.

    Cytat Napisał benerit-W2 Zobacz post
    3. System +1 punkt i -1 jednocześnie jest najdelikatniej mówiąc głupi. Można zrobić coś co było w v2, gdzie wzrost i spadek na początku był nierówny i pozwalał na dojechanie do 25% każdej cechy.
    Ale to właśnie źle, że wszystkie atry się wbija na 25% - to zabija ich sens - wszyscy mają po prostu więcej defa/ataku o 25% i nic się nie różnicuje. Atry mają właśnie specjalizować w jednym konkretnym kierunku, ale kosztem innego - one nie mają dopakowywać - tylko "przelewać" siłę z jednej cechy na drugą. Akurat te wbijanie 25% każdego uważam za błędną koncepcję MF2.

  10. #10
    benerit-W2
    Konto usunięte
    Moja całościowa koncepcja atrybutów.

    I. Wzrost (X - aktualny stan naszego atrybutu, float z dokładnością do 3 miejsc po przecinku):
    1. Jeśli atrybut użyjemy w walce lub zostanie użyty przeciwko nam to wzrasta jego atak lub odpowiednio obrona o:
    max(0,005 ; (50-X)*1/500) * mnożnik potwora (dla wygody przyjmijmy, że jest tu równy 1)
    czyli jeśli ktoś ma 0 to po walce zyska 0,1 punktu
    jeśli ktoś ma 10 to zyska 0,08 punktu
    jeśli ktoś ma 40 to zyska tylko 0,02 punktu
    dla 48 punktów to 0,005 ponieważ ze wzoru będzie to 0,004 więc max weźmie 0,005

    Z drugiej strony jak ktoś ma -50 to jedna walka zwiększy aż o 0,3 punktu
    To pozwoli nam na coraz dłuższe ćwiczenie umiejętności w miarę aż zbliżamy się do granicy 50.
    sprawę dojścia od 0 do 10 załatwi jakieś 110 walk, ale już od 30 do 40 będzie to z 4 razy więcej

    2. Wzrost atrybutów możemy również zapewnić sobie przez wydawanie pieniędzy jak w v2. Tu również powinno być zróżnicowanie iż im wyżej tym drożej.
    W sklepie powinno to wyglądać na zasadzie. Wzrost o 1% kosztuje Z kasy
    Max poziom ze sklepu to np 40% lub dla każdego sklepu ustalany osobno na zasadzie fabularnej, gdzie ktoś może nam pomóc do konkretnego poziomu z konkretnym atrybutem

    3. Wzrost atrybutów za MF (chyba logiczne)

    WAŻNE potworki muszą również mieć zdefiniowane rodzaje ataków (obuchowe itp)

    II. Spadek atrybutów
    1. Czasowy, na poziomie co godzinę o 0,1 punktu. Czyli niezależnie ile mamy spada nam o tyle samo (oczywiście do zera). W ten sposób ktoś, po tygodniu będzie musiał trochę poćwiczyć, a gracze walczący regularnie będą utrzymywać dobre statystyki, ale nadal dobijanie do max będzie trudne
    2. Spadek po śmierci od potworka/bossa. Moim zdaniem dobra koncepcja - umierasz dużo powinno się Ciebie ukarać :P Niech to będzie np 0,5 punktu za śmierć. Niby nie dużo, ale pozwoli graczom 3x pomyśleć zanim będą szaleć z wchodzeniem na groźne mapki.
    3. Spadek w wyniku wydarzeń fabularnych (questowych)
    4. Spadek ze względu na właściwości mapek. Np są regiony które mocno szkodzą naszemu graczowi i przebywanie za długo np na lodowcu czyni go wrażliwym na ogień. Powinno to polegać na zasadzie, iż dla mapki dopisany jest spadek za walkę na regionie (a nie za potworki). Nie musi być to dużo, ale urozmaici graczom regiony do expienia. Co więcej można dodać bardzo wredne lochy czy regiony gdzie spadają wszystkie lub większość atrybutów, albo jeszcze lepiej: jakaś fabularnie pokręcona kraina co przestawia z jednego atrybutu na drugi.
    Pole do popisu jest spore.

    Wnioski:
    - zyskujemy premiowanie aktywnych graczy, przy jednoczesnym nie krzywdzeniu graczy logujących się raz na dzień (różnica między nimi będzie kilku procent max)
    - mamy sporo fabularnych wyjaśnień zachowania się atrybutów
    - zdobycie atrybutu na 50% jest bardzo trudne, a utrzymanie wszystkich na wysokim poziomie prawie niemożliwe
    - gracze będą mogli przyjmować różne taktyki nie tylko wyrównywania atrybutów. Zawsze może im opłacać się inne podejście.
    - jak pisałem wcześniej - będzie zwiększona aktywność przed turniejami

    Jeszcze jedno:
    - koncepcja przelewania się absolutnie nie zmienia niczego. Teraz każdy będzie utrzymywać obrony na 0% zamiast na 25%, albo w pojedynkach szukać przeciwników z danym typem broni. Nie ważnie gdzie jest balans - czy na 25% czy na 0% aktualnie v2 i v3 nie różnią się niczym innym!

  11. #11
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    16,729
    zawsze lepsze 0% od 25%, bo nie koksuje graczy.
    No ja bym nie był aż taki sceptyczny, że zaraz wszyscy przestaną korzystać z atrybutów. W końcu jakie jest ich założenie: nad jednymi potworami/graczami mamy dzięki nim przewagę, na inne są szkodliwe - taki modyfikator, a nie kolejny sposób ogólnego podwyższenia siły postaci. Ja wiem, że gracze są zachowawczy i nie lubią ryzykować, ale właśnie cała zabawa z atrybutami na tym polega.

  12. #12
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    16,729
    Cytat Napisał benerit-W2 Zobacz post
    Moja całościowa koncepcja atrybutów.

    I. Wzrost (X - aktualny stan naszego atrybutu, float z dokładnością do 3 miejsc po przecinku):
    1. Jeśli atrybut użyjemy w walce lub zostanie użyty przeciwko nam to wzrasta jego atak lub odpowiednio obrona o:
    max(0,005 ; (50-X)*1/500) * mnożnik potwora (dla wygody przyjmijmy, że jest tu równy 1)
    czyli jeśli ktoś ma 0 to po walce zyska 0,1 punktu
    jeśli ktoś ma 10 to zyska 0,08 punktu
    jeśli ktoś ma 40 to zyska tylko 0,02 punktu
    dla 48 punktów to 0,005 ponieważ ze wzoru będzie to 0,004 więc max weźmie 0,005

    Z drugiej strony jak ktoś ma -50 to jedna walka zwiększy aż o 0,3 punktu
    To pozwoli nam na coraz dłuższe ćwiczenie umiejętności w miarę aż zbliżamy się do granicy 50.
    sprawę dojścia od 0 do 10 załatwi jakieś 110 walk, ale już od 30 do 40 będzie to z 4 razy więcej
    W założeniach tak miało właśnie być - im bliżej "granicy" tym trudniej.
    Cytat Napisał benerit-W2 Zobacz post
    2. Wzrost atrybutów możemy również zapewnić sobie przez wydawanie pieniędzy jak w v2. Tu również powinno być zróżnicowanie iż im wyżej tym drożej.
    W sklepie powinno to wyglądać na zasadzie. Wzrost o 1% kosztuje Z kasy
    No właśnie tego chcieliśmy uniknąć - atry tylko wypracowywane w walkach. Kasę zawsze może dobry wujek pożyczyć, a ma to być nasza praca.

    Cytat Napisał benerit-W2 Zobacz post
    WAŻNE potworki muszą również mieć zdefiniowane rodzaje ataków (obuchowe itp)
    Są i takie w planach.

    Cytat Napisał benerit-W2 Zobacz post
    II. Spadek atrybutów
    1. Czasowy, na poziomie co godzinę o 0,1 punktu. Czyli niezależnie ile mamy spada nam o tyle samo (oczywiście do zera). W ten sposób ktoś, po tygodniu będzie musiał trochę poćwiczyć, a gracze walczący regularnie będą utrzymywać dobre statystyki, ale nadal dobijanie do max będzie trudne
    No nie wiem czy gracze by podzielili Twój pogląd. Przerwa w grze = utrata atrybutów - dyskusyjne..
    Cytat Napisał benerit-W2 Zobacz post
    2. Spadek po śmierci od potworka/bossa. Moim zdaniem dobra koncepcja - umierasz dużo powinno się Ciebie ukarać :P Niech to będzie np 0,5 punktu za śmierć. Niby nie dużo, ale pozwoli graczom 3x pomyśleć zanim będą szaleć z wchodzeniem na groźne mapki.
    To mogło by być
    Cytat Napisał benerit-W2 Zobacz post
    3. Spadek w wyniku wydarzeń fabularnych (questowych)
    Też jest taka możliwość.

    Cytat Napisał benerit-W2 Zobacz post
    4. Spadek ze względu na właściwości mapek. Np są regiony które mocno szkodzą naszemu graczowi i przebywanie za długo np na lodowcu czyni go wrażliwym na ogień. Powinno to polegać na zasadzie, iż dla mapki dopisany jest spadek za walkę na regionie (a nie za potworki). Nie musi być to dużo, ale urozmaici graczom regiony do expienia. Co więcej można dodać bardzo wredne lochy czy regiony gdzie spadają wszystkie lub większość atrybutów, albo jeszcze lepiej: jakaś fabularnie pokręcona kraina co przestawia z jednego atrybutu na drugi.
    Pole do popisu jest spore.
    To by wymagało zmian w systemie, ale sam pomysł nie jest zły.

    Cytat Napisał benerit-W2 Zobacz post
    - koncepcja przelewania się absolutnie nie zmienia niczego. Teraz każdy będzie utrzymywać obrony na 0% zamiast na 25%, albo w pojedynkach szukać przeciwników z danym typem broni. Nie ważnie gdzie jest balans - czy na 25% czy na 0% aktualnie v2 i v3 nie różnią się niczym innym!
    zawsze lepsze 0% od 25%, bo nie koksuje graczy.
    No ja bym nie był aż taki sceptyczny, że zaraz wszyscy przestaną korzystać z atrybutów. W końcu jakie jest ich założenie: nad jednymi potworami/graczami mamy dzięki nim przewagę, na inne są szkodliwe - taki modyfikator, a nie kolejny sposób ogólnego podwyższenia siły postaci. Ja wiem, że gracze są zachowawczy i nie lubią ryzykować, ale właśnie cała zabawa z atrybutami na tym polega. Zastanawiam się też czy 50% to nie jest w ogóle za dużo. Np. wojownik +50% krytyk +50% atrybut i może zacząć ściągać na hita.

  13. #13
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    16,729
    Dzisiaj wprowadziliśmy zmianę w kwestii atrybutów - pozostały jedynie te, które dają obronę.
    Wiąże się to z naszą koncepcją, że atrybuty jako takie nie powinny zwiększać średnich obrażeń w grze, a do tej pory zwiększały o średnio 50% (+krytyki dodatkowo).
    Atrybut ataku kontrolujemy i zawsze wybieramy ataki z atrybutem, który ma 50%, natomiast średnio rzecz ujmując obrona przeciwnika wynosi 0%, co powoduje zwiększenie średnich obrażeń.

    W obecnym systemie atrybuty jedynie modyfikują obrażenia.
    Obrażenia odchylają się od podstawowych w przedziale 2x (jeśli zaatakujemy kogoś z -50%) do 0.5x (jeśli zaatakujemy kogoś z 50%).
    Przy okazji czytelniejsze tabelki są ;]

  14. #14
    Kumalski-W2
    Konto usunięte
    Ale skoro mag nabija gemy na następne gwiazdki przez co zdobywa "większy " atak to może i woj mógłby się uczyć w ten sposób posługiwania się swoim mieczem, oczywiście nowy miecz= nowa nauka.
    Też by można ich troszkę zrównać.

  15. #15
    Administrator
    Dołączył
    22-12-2010
    Postów
    16,729
    Cytat Napisał Kumalski-W2 Zobacz post
    Ale skoro mag nabija gemy na następne gwiazdki przez co zdobywa "większy " atak to może i woj mógłby się uczyć w ten sposób posługiwania się swoim mieczem, oczywiście nowy miecz= nowa nauka.
    Też by można ich troszkę zrównać.
    To co mag musi nabić, wojownik dostaje od ręki zakładając nową broń - to nie ma nic wspólnego z atrybutami.

Tagi dla tego tematu

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •