Strona 1 z 2 12 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 15 z 22

Temat: Kłujący pocisk

  1. #1
    Użytkownik Avatar Atronis
    Dołączył
    05-05-2013
    Postów
    668

    Kłujący pocisk

    Krótko i na temat. Zdolność ta dostała buffa ale chyba mało to zostało przetestowane bo obecnie jest praktycznie w każdej walce jaką mam brana jako dobitka, wcześniej była dobrą kontrą na czapke eskimosa/kurtke eskimosa i alternatywą do nabicia jakkolwiek dmg, teraz to jedynie dobitka która uderza ok. 2000 albo więcej zależy od ataku. Nie mówię, żeby ją osłabiać czy coś, ale wydaje mi się ze osłona magiczna powinna delikatnie wpływać na jej obrażenia, tak żeby nadal opłacało się ją normować i uderzyć dużo większy dmg kłującym.

  2. #2
    Użytkownik
    Dołączył
    23-08-2014
    Postów
    1,334
    Niech osłona magiczna ma wpływ na dmg kłujaka, nie ogólnie fizyczny (kamienie), wtedy git zmiana. Obecnie prawie każdy mag z pokaźnym atakiem używa tej zdolki która jak mówił Atronis grozi 2000+ dmg, czyli w większości przypadków 1-1,5 hita od max hp- w walkach manu nie wygląda to obiecująco, a co dopiero auto.
    My unmatched perspicacity coupled with sheer indefatigabilty makes me a feared opponent in any realm of human endeavor.

  3. #3
    Niech osłona magiczna ma wpływ na dmg kłujaka, nie ogólnie fizyczny (kamienie)
    Taka biła idea.

    teraz to jedynie dobitka która uderza ok. 2000 albo więcej zależy od ataku.
    Ostatni buff zwiększył dmg o 7%, z drugiej strony i tak mag małe pole do popisu jeżeli chodzi o dobitki lub zadanie podwyższonego dmg.

    Zdolności brakuje użyć by pełnić inną funkcję niż dobitka.

  4. #4
    Użytkownik
    Dołączył
    27-05-2012
    Postów
    402
    A ja proponuję, aby w Różdżkach usunąć statystyki w MP wtedy się wyrówna - Wojownik będzie dawał w szczęście aby nie chybiać, a mag w MP.

    Obecnie Kłujący pocisk może jest i silny bo Mag rozdaje staty ATAK/SPEED bo niczego więcej do nie potrzebuje. Przy braku MP w rozgach będzie gdzieś musiał szukać tych utraconych punktów.

  5. #5
    Użytkownik
    Dołączył
    04-11-2021
    Postów
    115
    Cytat Napisał Tatsumaru Zobacz post
    A ja proponuję, aby w Różdżkach usunąć statystyki w MP wtedy się wyrówna - Wojownik będzie dawał w szczęście aby nie chybiać, a mag w MP.

    Obecnie Kłujący pocisk może jest i silny bo Mag rozdaje staty ATAK/SPEED bo niczego więcej do nie potrzebuje. Przy braku MP w rozgach będzie gdzieś musiał szukać tych utraconych punktów.
    Usunąć jak usunąć, ale obniżyć o 1/3 lub wymienić na szczęście nie byłoby już głupie :] Przecież to bzdura, że mag ma czasem mniej w mp dane od woja.
    Do tego gemy mp zaczęłyby mieć w końcu, po tylu latach, sens.

    No i jakby nie spojrzeć to mag z rózg otrzymuje więcej punktów od woja. Weźmy taki miedziany miecz i miedzianą rózgę (100% podstawowy szablon) na 30 lvl:
    -bonusy do ataku oba ten sam
    -dmg na broni: +5% dla rózgi/zaklęcia
    -rózga extra 47 many= 23,5 pkt statystyki
    -"chybianie" bazowe maga przy min. ilości many (7pkt - 2x mniej od woja): 20% vs bazowe 10% chybienia woja

    Na 50 lvl? 28,5 statystyki. Dla "20% celności" potrzeba 12 pkt. w manę i wciąż jest to 2x mniej od woja.

    Wychodzi na to, że za możliwość crita i +10% celności mag otrzymuje +5% do dmg i ok. 15% extra statystyk. Alternatywnie przy wzięciu włóczni do analizy woj otrzymuje +5% do obrażeń vs ok. +15% extra statystyk maga. Pomijam już możliwość korzystania w walce z wielu atrybutów, lepsze przeliczniki kosztu zdolności, korzystniejsze bonusy (celność woja może się palić ergo = 0 bonu, u maga nigdy nie zajdzie) i lepszy przyrosty stat z gemów (co samo w sobie w pełni powinno kompensować możliwość crita).
    Nie ma balansu pomiędzy brońmi dla woja i maga jeśli chodzi o statystyki. Mag dostaje na każdym lvl przynajmniej ok. 5% ogólnych statystyk za friko z tytułu lepszej broni ;] Im lvl niższy tym relatywnie bonus % do statystyk jest większy.
    Ostatnio edytowane przez Lauriel ; 12-12-2021 o 13:09

  6. #6
    Moderator
    Dołączył
    26-12-2016
    Postów
    708
    Ogólnie to zabawnym jest to, że jak zabijało się Kłującym Pociskiem problemu nie było, dopiero jak się pada w taki sam sposób to zrobił się nagle problem. Nie sądzę aby była ta zdolka jakoś za silna. Dodam, że wystarczy normować Skupienia i zdolność poniekąd jest bezużyteczna. W walkach manualnych łatwo jest uniknąć tej zdolności, gorzej z auto. Chociaż i tak wystarczy ustawić wyżej leczenia. I jeszcze Kłujak może chybić obrażeniami i to jest jedyna zdolność na maga, która jest must have na dobitkę.

  7. #7
    Użytkownik Avatar Atronis
    Dołączył
    05-05-2013
    Postów
    668
    Cytat Napisał EneDueRabe Zobacz post
    Ogólnie to zabawnym jest to, że jak zabijało się Kłującym Pociskiem problemu nie było, dopiero jak się pada w taki sam sposób to zrobił się nagle problem. Nie sądzę aby była ta zdolka jakoś za silna. Dodam, że wystarczy normować Skupienia i zdolność poniekąd jest bezużyteczna. W walkach manualnych łatwo jest uniknąć tej zdolności, gorzej z auto. Chociaż i tak wystarczy ustawić wyżej leczenia. I jeszcze Kłujak może chybić obrażeniami i to jest jedyna zdolność na maga, która jest must have na dobitkę.
    Podjeżdzanie o coś będąc testerem jest słabe Jak byłem na testowym to przewijał sie temat tej zdolki i powiedziałem, że nie powinna być buffowana. Wiele razy mówiłem że ta zdolka przy obecnej mecie jest przegięta. Można normować skupienia? To masz jeszcze Krwawy szał i koło sie zamyka. To zdolka to kolejny powód, żeby każdy mag grał hit/speed. A to, że też jej używałem to chyba normalne, a zdanie o niej zawsze miałem takie samo.

  8. #8
    Użytkownik
    Dołączył
    19-03-2012
    Postów
    933
    Cytat Napisał Atronis Zobacz post
    Podjeżdzanie o coś będąc testerem jest słabe Jak byłem na testowym to przewijał sie temat tej zdolki i powiedziałem, że nie powinna być buffowana. Wiele razy mówiłem że ta zdolka przy obecnej mecie jest przegięta. Można normować skupienia? To masz jeszcze Krwawy szał i koło sie zamyka. To zdolka to kolejny powód, żeby każdy mag grał hit/speed. A to, że też jej używałem to chyba normalne, a zdanie o niej zawsze miałem takie samo.
    Przepraszam bardzo ale nie widziałem żadnego maga oprócz mnie krwawym szałem na pvp.

  9. #9
    Użytkownik Avatar Infinitum
    Dołączył
    03-03-2019
    Postów
    147
    Cytat Napisał Atronis Zobacz post
    Krótko i na temat. Zdolność ta dostała buffa ale chyba mało to zostało przetestowane bo obecnie jest praktycznie w każdej walce jaką mam brana jako dobitka, wcześniej była dobrą kontrą na czapke eskimosa/kurtke eskimosa i alternatywą do nabicia jakkolwiek dmg, teraz to jedynie dobitka która uderza ok. 2000 albo więcej zależy od ataku. Nie mówię, żeby ją osłabiać czy coś, ale wydaje mi się ze osłona magiczna powinna delikatnie wpływać na jej obrażenia, tak żeby nadal opłacało się ją normować i uderzyć dużo większy dmg kłującym.
    jak ci raczej waidomo, kłujący został wzmocniony bo w stosunku do psionicznego był słaby. Psioniczny ma 3 uzycia, kłujak tylko 2 +moze chybić, stąd jego buff.
    Poza tym, jest to chyba jedna z dwuch zdolności, które mag ma na dobicie (jeszcze fortuna), gdzie woj na luckowy, ryzykowny, krytyczny.

  10. #10
    A ja proponuję, aby w Różdżkach usunąć statystyki w MP wtedy się wyrówna - Wojownik będzie dawał w szczęście aby nie chybiać, a mag w MP.
    Transformacja: Woj daje w lucka, a mag w MP faworyzuje wojownika. Docelowo podobna ilość punktów powinna być przeznaczana przez obie klasy w MP. Jeżeli tak nie będzie to klasa, która może dać mniej punktów w MP bez utraty na elastyczności/komfortu używania zdolek będzie silniejsza.
    Powyższe oczywiście, nie jest prawdziwe w walkach grupowych(TvT, PvE), gdzie mag jest istotnie silniejszy niż wojownik, gdzie klasowa słabość maga(potrzebne MP do ataku) jest zacierana przez możliwość uzupełnienia many przez inne osoby lub mega manę.

    lepszy przyrosty stat z gemów (co samo w sobie w pełni powinno kompensować możliwość crita).
    Kryt w bazowej sytuacji zwiększa obrażenia wojownika o 4% + podwyższa progi bezpiecznego leczenia(presja walki pod groźbą np. hitu MP ataku z krytem, który ma mnożnik ok. 1,7 standardowego hita).

    Czego nie możesz pomijać w tym:
    No i jakby nie spojrzeć to mag z rózg otrzymuje więcej punktów od woja. Weźmy taki miedziany miecz i miedzianą rózgę (100% podstawowy szablon) na 30 lvl:
    -bonusy do ataku oba ten sam
    -dmg na broni: +5% dla rózgi/zaklęcia
    -rózga extra 47 many= 23,5 pkt statystyki
    -"chybianie" bazowe maga przy min. ilości many (7pkt - 2x mniej od woja): 20% vs bazowe 10% chybienia woja
    Nie ma balansu pomiędzy brońmi dla woja i maga jeśli chodzi o statystyki. Mag dostaje na każdym lvl przynajmniej ok. 5% ogólnych statystyk za friko z tytułu lepszej broni ;] Im lvl niższy tym relatywnie bonus % do statystyk jest większy.
    Dodam, że wystarczy normować Skupienia i zdolność poniekąd jest bezużyteczna.
    Na 80lv zmuszenie do normy skupy wywala nas na stratę bliską przegrania walki o ile nie wyciśniemy czegoś za tą normę(pal licho jak przeciwnik ma rzeczywiście założony kłujący. Jeżeli udaje, że ma kłujący i sforsuje normę na skupie to jest kicha). Plus kłujący może posłużyć dalej jako dodatkowy kamyczek w czasie osłonki magicznej przeciwnika.

    Chociaż i tak wystarczy ustawić wyżej leczenia. I jeszcze Kłujak może chybić obrażeniami i to jest jedyna zdolność na maga, która jest must have na dobitkę.
    Wyższe leczenia kosztem zdolki, której w rzeczywistości nie musimy nawet ubierać. To jest myślę główna presja kłującego.

    Można normować skupienia? To masz jeszcze Krwawy szał i koło sie zamyka.
    Wzięcie krwawego szału(wątpie w inne sensowne użycie szału niż w czasie krwawienia nałożonego przez klątwę krwi) + kłujaka sprowadza nas do pozycji, że jak realnie nie wykorzystamy tych zdolek to przegrywamy.

    jak ci raczej waidomo, kłujący został wzmocniony bo w stosunku do psionicznego był słaby. Psioniczny ma 3 uzycia, kłujak tylko 2 +moze chybić, stąd jego buff.
    Kłujący ma na ten moment inny profil niż psioniczny.
    Psioniczny jest bardziej zdolnością w tempo, a kłujący służący jako dobitka. Chociaż obie działają na podobnej zasadzie - zmniejszania skuteczności osłony u przeciwnika.

    Poza tym, jest to chyba jedna z dwuch zdolności, które mag ma na dobicie (jeszcze fortuna), gdzie woj na luckowy, ryzykowny, krytyczny.
    Odbicie - dla obu klas
    Mag:
    Kłujący
    Gniewny
    Fortuna(ale to wymaga najczęściej pełnego nastawienia się pod dobicie nią, ciężko zrealizować ją na standardowym profilu)

    Woj:
    Luckowy - po ostatnich zmianach raczej słabo się nadaje. Potrzebuje pewnie blisko 3-krotnej przewagi lucka, by zrównać broń atrową na krycie + mp/hp atak. Podobnie jak psionik, teraz raczej leci w tempo.
    MP/HP ATAK
    Krytyczny
    Ryzykowny
    Magiczne

    Ogólnie dobitki woja przez możliwość krytów są znacznie skuteczniejsze niż magowe.


    A tak ogólnie co do samego kłującego - co może być z nim nie tak, to fakt, że grozi nawet skuteczną dobitką vs staty, które mają wysoką bazę defów.
    Ostatnio edytowane przez MasterOfPuppets ; 12-12-2021 o 17:43

  11. #11
    Użytkownik Avatar Atronis
    Dołączył
    05-05-2013
    Postów
    668
    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post

    A tak ogólnie co do samego kłującego - co może być z nim nie tak, to fakt, że grozi nawet skuteczną dobitką vs staty, które mają wysoką bazę defów.
    Właśnie o to w tym wszystkim chodzi, że ta zdolność nie wymaga od nas myślenia co założy przeciwinik, jakie ma staty czy bulid bo my dajemy skupe na < 2000 hp i zabijamy.
    Ostatnio edytowane przez Atronis ; 13-12-2021 o 16:24

  12. #12
    co do Włóczni Turniejowej ma ona buga z przyśpieszeniem XD
    Włócznia turniejowa jest za silna i tak, a bug pozwalał wygrywać walki na przeciwników, którzy mieli 25% twojego atru, a ty 0% ich lub vs rękawice(co było poniekąd komfortowe, bo nie trzeba w ogóle profili zmieniać ).
    Nie orientuje się do końca w atrach jakie występowały w walkach, ale gdyby rozpatrzyć włócznie(tą jeszcze przed nerfem), gdzie żadna ze stron nie gra gemami atrowymi i ma wyrównane atry, to pewnie jedynie mag deffer-uniker z laską zorzy miałby realne szansę z nią wygrać.

    Co do kłującego:
    Pewnie są podstawy do delikatnego osłabienia, bo technik użycia w PvP kłującego jest dużo więcej niż te do tej pory stosowane(szczególnie manu) a to co teraz widać to taka połowa góry lodowej

  13. #13
    Użytkownik Avatar Asteronitum
    Dołączył
    11-03-2021
    Postów
    170
    Moim zdaniem, najlepiej będzie osłabić kłujący, a dodać magowi jakieś zdolki dobijające, i wszystko się wyrówna.
    Z Bogiem.

  14. #14
    Użytkownik Avatar Oma Ghostrick
    Dołączył
    20-09-2017
    Postów
    195
    Moim zdaniem kłujący pocisk nie powinien w ogóle istnieć. Kto to widział, żeby mag zadawał obrażenia fizyczne. To tak jak by woj używał pocisku magicznego. Jest z tym spory problem w walkach automatycznych. Widzisz profesja mag, to ubierasz obronę magiczną. A przeciwnik nagle zadaje fizyczne obrażenia.

  15. #15
    Użytkownik
    Dołączył
    28-04-2016
    Postów
    261
    Cytat Napisał Oma Ghostrick Zobacz post
    Moim zdaniem kłujący pocisk nie powinien w ogóle istnieć. Kto to widział, żeby mag zadawał obrażenia fizyczne. To tak jak by woj używał pocisku magicznego. Jest z tym spory problem w walkach automatycznych. Widzisz profesja mag, to ubierasz obronę magiczną. A przeciwnik nagle zadaje fizyczne obrażenia.
    Nie chce nic mówić, ale nie wiem czy Tobie Oma przystoi teraz takie podsumowanie "Widzisz profesja mag, to ubierasz obronę magiczną. A przeciwnik nagle zadaje fizyczne obrażenia.".

    Odnośnie samego kłującego, wystarczy mieć odpowiednią ilość defa w bazie i po problemie. Dopiero była akcja z EQ eskimosa - wzmocnijmy kłujący pocisk, teraz zmiana w drugą stronę, zróbcie ankietę, niech każdy (WALCZĄCY) zaznaczy swoje zdanie i po problemie.

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •