Pokaż wyniki od 1 do 13 z 13

Temat: Dyskusja TvT

  1. #1
    Użytkownik Avatar Leonardo
    Dołączył
    21-05-2012
    Postów
    681

    Pytanie Dyskusja TvT

    Witam, w dzisiejszym vlogu chciałbym omówić obecną sytuację w tvt, która jest nieco toksyczna.

    Ale dobra żarty na bok - każdy wie, że chodzi o nasz coniedzielny turniej tvt dla niepoznaki nazywany przez niektórych Igrzyskami Śmierci.

    Problemy które chciałbym dziś poruszyć są trzy:
    1. Wyrok śmierci
    2. Inne problematyczne zdolności
    3. Autostatusy

    Zaczniemy jak cywilizowani ludzie, czyli od początku:

    1.
    - Jak wielkim rakiem w tvt jest wyrok śmierci?
    - Tak
    Niestety, żyjemy w przykrych czasach, gdzie wyrok śmierci stał się zdolnością patową - istnieje ogromny odsetek przypadków, w których po prostu nie opłaca się kogoś dobijać. Dochodzi do sytuacji, gdzie drużyna która zdobywa pierwszą krew, znajduje się natychmiastowo w gorszej sytuacji. Na pierwszy rzut oka to zabawna sytuacja, na drugi? Koszmar.
    Propozycje:
    Zwiększenie kosztów many potrzebnych do rzucenia wyroku (+/- 120 many to uczciwa cena za takie tempo)
    Zwiększenie ilości slotów potrzebnych do założenia wyroku (jeszcze lepszy nerf supportów)
    Zrobienie z nim tego samego co ze ślepą furią

    2.
    Inne problematyczne zdolności:

    Klątwa Umarlaka:
    hotfix obrażeń klątwy... Ciekawy pomysł. Bardzo ciekawy. Problem z klątwą jest taki, że jest turbo rewarding do systemu dwóch supportów w teamie. Na pewno chcemy iść w tym kierunku? Bałbym się szczerze mówiąc.
    Najgorsze jest to, że w tym miejscu nie mam dobrego pomysłu na znerfienie zombie (jedyne co przychodzi mi do głowy to wrzucenie gdzieś 25% na zombie w jeden czy dwa przedmioty - ale jak wspominałem nie jest to dobre rozwiązanie).
    Ok jest jeden dobry ruch - jest to nerf wyczerpania (ale o tym dalej).

    Sprytny Cios:
    Mniej kosztuje, bije mocniej, robi to samo... Lepsza wersja pewnego ciosu... To też turbo niebezpieczny kierunek - w tym momencie pewny cios jest absolutnie bezużyteczny.
    Propozycje: Zmniejszyć ilość użyć sprytnego ciosu/zdjąć efekt "zawsze trafia"

    Wyczerpanie:
    Zauważyliście, że wyczerpania używają dokładnie 3 zespoły na iś? Potraficie zgadnąć co najmniej 2 z nich? Bo gwarantuję wam, że jeśli rozumiecie coś z tego tematu, to owszem jesteście w stanie to zrobić (screen niżej może być wskazówką).
    Tu pewnie wystarczy zrobić jakąś kampanię reklamową - z drugiej strony zanim większość zorientuje się, że ta zdolka jest op może warto przywrócić jej poprzednią wersję? Zabierzcie jej zdejmowanie maxHP (a będzie to nawet pośrednim nerfem w klątwę umarlaka).
    Proszę ładnie.

    Z moich największych bolączek to chyba tyle, sam nerf wyroku (ten poza kosztem many) tak wywróci metę że ohoho.

    3.
    Gdyby nie przyszło mi to do głowy, to temat raczej by nie powstał (bo 2 tematy to mniej niż 3).
    Wszystkie zdolności, absolutnie wszystkie zdolności supporterów opierają się na autostatusie pomyślność. I to jest kluczowy problem w obecnych walkach. Zespoły które nie potrafią ujednolicić swoich autostatusów z góry skazane są na porażkę (ciekawostka: ostatni team który wygrał bez trzymania autostatusów zrobił to 22 sierpnia - dokładnie 10 tygodni temu)

    Także tu pojawia się mój apel:
    Założenie tych samych autostatusów to podstawa by nawiązać walkę w obecnej mecie (ok, możecie też liczyć na to, że wrzuci wam 4 tury na start). Jedynym wyjątkiem jest tu pomyślność, która jest tak turbo silnym autostatusem, że rozważałbym usunięcie jej ze wszystkich itemków nadających się do tvt.
    Także pamiętajcie drodzy turniejowicze, że jeśli macie na start (przykładowo) 3 autostatusy barierek, to tak jakbyście mieli ich 0 (oczywiście z wyjątkiem sytuacji gdzie macie tanka w teamie, ale po co komu JEDEN tank?).



    A i drobna prośba - osłabiająć metowy ekwipunek, tylko wzmacniacie najmocniejsze już ekipy, także proszę starajcie się nie ingerować tak często w zmianę eq - stworzenie metowego eq dla niedzielnych graczy jest ogromnym wyzwaniem (o czym część osób mogła już zapomnieć, bo większość z was czytelników, którzy dotrwali do tego momentu to starzy wyjadacze).
    Słyszałem już o przypadku osoby, która po prostu się usunęła ze względu na ciągłe zmiany w eq - gdy wykuł coś metowego, po jakimś czasie ten przedmiot dostawał nerfa i nie był już top tier - cała inwestycja w błoto. To nie liga, że możesz wybrać inną postać od tak.

    Jeśli nalegacie na tak częste zmiany, może dałoby się informować zawczasu jakim kolejnym przedmiotom będzie się przyglądać?
    Byłoby to bardzo zdrowe - kucie ekwipunku dla kogoś kto nie ma mopka może być irytujące i kosztowne.


    Zapraszam do dyskusji

  2. #2
    (ciekawostka: ostatni team który wygrał bez trzymania autostatusów zrobił to 22 sierpnia - dokładnie 10 tygodni temu)
    Technicznie nawet 12tygodni temu. 22.08.2021 Finał był 3vs4.

    - Jak wielkim rakiem w tvt jest wyrok śmierci?
    - Tak
    Tu gdzieś słyszałem argumentacje, że bez wyroku walki są zbyt jednostronne. Co by się w sumie zgadzało, bo naprawdę ciężko odwrócić walkę bez tej zdolności.
    Jednak fakt, jest ona wystarczająco silna, by znaczną część taktyki oprzeć na tym, by przeciwnik nie mógł zagrać dobrego wyroku.

    Sprytny Cios:
    Mniej kosztuje, bije mocniej, robi to samo... Lepsza wersja pewnego ciosu... To też turbo niebezpieczny kierunek - w tym momencie pewny cios jest absolutnie bezużyteczny.
    Jedyne co bym widział, to zmniejszenie jego mocy na niskich unikach i wyrównanie mocy na poziomie 20%+.
    Tu fakt zajmuje nisze pewnego ciosu, ale pytanie czy powinno sie coś z tym robić?

    Klątwa Umarlaka:
    hotfix obrażeń klątwy... Ciekawy pomysł. Bardzo ciekawy. Problem z klątwą jest taki, że jest turbo rewarding do systemu dwóch supportów w teamie. Na pewno chcemy iść w tym kierunku? Bałbym się szczerze mówiąc.
    Problem klątwy umarlaka wyczuwam jako - to raczej team, który dominuje może ją użyć, bo może sobie pozwolić na turę w której nic nie wejdzie.
    No i samo rozszerzenie potrzebnych odporności - tak w mojej ocenie nie da się już uodpornić dodatkowo na Zombie bez rezygnowania z odpo, których brak rozwali we wcześniejszych fazach walki lub statystyk u każdego z członków.
    Możliwe jest też uodparnianie 2/3 członków drużyny. Bo klątwa umarlaka w 1 osobę wychodzi zazywczaj na równo z innymi zagraniami, dopiero wejścia na 2/3/4 osoby miażdżą.

    Wyczerpanie:
    Zauważyliście, że wyczerpania używają dokładnie 3 zespoły na iś? Potraficie zgadnąć co najmniej 2 z nich? Bo gwarantuję wam, że jeśli rozumiecie coś z tego tematu, to owszem jesteście w stanie to zrobić (screen niżej może być wskazówką).
    Chyba najbardziej "cicha" zdolność, bo jej wpływ można odczuć po 2-3 turach jak już się nie ma many na pośkę/ożywke/mega/wyrok, którą by się miało normalnie. Podobnie jak klątwa umarlaka, o wiele lepiej działa w rękach ekipy z inicjatywą.

    Gdyby nie przyszło mi to do głowy, to temat raczej by nie powstał (bo 2 tematy to mniej niż 3).
    Wszystkie zdolności, absolutnie wszystkie zdolności supporterów opierają się na autostatusie pomyślność.
    Tu ogólnie chciałem zaznaczyć, że istnienie "supporta" tworzy dość patologiczną sytuacje, gdzie:
    1. By mieć jakiekolwiek szanse na IŚ musisz miec co najmniej 1 supporta.
    2. Staty supporta są beznadziejne wszędzie poza IŚ i Wendigo.
    To sprawia, że 1-2 graczy musi poświęcić właściwie całą postać pod to by brać udział w IŚ.
    Na to bardzo duży wpływ mają zdolki:
    1. Statusowe - Mgła / Mega truta
    2. Niezależne od ataku + statusowe: Naznaczenie, Mega Drenaż, Wyrok, częściowo Klątwa Umarlaka, Mega przysp, Mega mana, częściowo paraliż senny, bastion, mega leczenia
    Do użycia każdej z tych zdolek nie potrzeba ataku, a jest ich tak dużo, że 50% drużyny może skupić się tylko na ich rzucaniu xd

    A i drobna prośba - osłabiająć metowy ekwipunek, tylko wzmacniacie najmocniejsze już ekipy, także proszę starajcie się nie ingerować tak często w zmianę eq - stworzenie metowego eq dla niedzielnych graczy jest ogromnym wyzwaniem (o czym część osób mogła już zapomnieć, bo większość z was czytelników, którzy dotrwali do tego momentu to starzy wyjadacze).
    W sumie chyba trafny punkt

  3. #3
    Użytkownik
    Dołączył
    20-08-2020
    Postów
    12
    co to zmieni jak dalej na zmianę będą wygrywać tylko 2 ekipy
    jak poleci nerf pomyślności to w kolejce jest jeszcze przyśpieszenie

  4. #4
    Może to nie wina balansu, tylko tego, że są tylko dwie ekipy?
    Żółwie tańczą jak szalone...

  5. #5
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,032
    Cytat Napisał Antybristler II Zobacz post
    Może to nie wina balansu, tylko tego, że są tylko dwie ekipy?
    Może zamiast urządzać zlepkę bijących się randomów, to trzeba by zorganizować prawdziwy turniej TvT. Byłoby więcej drużyn, niż tylko dwie.
    Jesteś takim mistrzem PvE, że nawet sam Sir Tristam cię nie rusza? Kliknij tutaj, by zobaczyć wyzwanie przygotowane specjalnie dla takich jak ty! Sam twórca Tristama aprobuje to wyzwanie!

  6. #6
    Użytkownik Avatar Leonardo
    Dołączył
    21-05-2012
    Postów
    681
    Cytat Napisał Wolford Zobacz post
    co to zmieni jak dalej na zmianę będą wygrywać tylko 2 ekipy
    jak poleci nerf pomyślności to w kolejce jest jeszcze przyśpieszenie
    Winisz tych co lepiej odnajdują się w mecie, czy tych co się w niej nie odnajdują?

    Na przyspieszenie jest solidna odpowiedź - mega zatrucie. Niestety w obecnych czasach bardziej opłaca się przepuścić startowe przyspieszenie, bo mgła i potencjalne zablokowanie użycia wyroku śmierci niesie za sobą zbyt duże value.

    Cytat Napisał Antybristler II Zobacz post
    Może to nie wina balansu, tylko tego, że są tylko dwie ekipy?
    Systematycznie widać pojawiające się 9 składów walczące co tydzień.
    Niby 36 osób to niedużo, ale wciąż zdecydowanie więcej niż 2 ekipy.

    Cytat Napisał Clover Zobacz post
    Może zamiast urządzać zlepkę bijących się randomów, to trzeba by zorganizować prawdziwy turniej TvT. Byłoby więcej drużyn, niż tylko dwie.
    A widzisz problem z eventem tvt polega na tym, że trwa za długo i jest jednorazowy
    A tak cyk myk turniej tvt co tydzień i jazda. Fenomenalna zabawa, można pobawić się w 4v4 bez sabotów całkiem świeże uczucie.

  7. #7
    Użytkownik Avatar Leonardo
    Dołączył
    21-05-2012
    Postów
    681
    Gratulacje! W rocznicę trzech miesięcy od ostatniego wina kogokolwiek spoza teamów Mopki-Denole Majkele przebiły się przez ewidentny duopol i dołączyły do grona drużyn które zwyciężyły na IŚ.
    Lista drużyń które zwyciężyły na iś:
    1. Mopki - 11 zwycięstw
    2. Denole - 6 zwycięstw
    3. Majkele - 1 zwycięstwo
    4. Wolfordy - 1 zwycięstwo
    5. Boooa - 1 zwycięstwo
    (Tak, zwyciężył również Asasynek, jednakże poszedł on wtedy z Denolem na iś - z powodu tego że to Denole wygrały bez Asasynka 5 razy, jestem przekonany że to on był motorem napędowym tego zwycięstwa i to mu należy je przypisać)
    Zatem pora porozmawiać o balansie:

    Fajnie widzieć, że więcej zespół zdecydowało się na posiadanie autostatusu pomyślności+przyspieszenia, używania wyczerpania czy założenie mega many.
    Ciekawostka - w głównym poście pisałem o 3 teamach które używały wyczerpania. Potraficie zgadnąć kto był ową trzecią drużyną? Tak, to Majkele.

    Wyrok nadal jest problemem, nadal prosiłbym o zwiększenie jego kosztu many (oj takie 150 many to by było coś), ale nie sądzę by zostało to wysluchane. No nic, niektórzy nie wierzą że ta zdolka robi więcej krzywdy niż dobrego.

    O dziwo, klątwa umarlaka powoli jest hamowana. Prawdopodobnie zespoły po "zaledwie" 2 miesiącach znalazły miejsce na odporność na zombie (tak, to ironia i przytyk w twoją stronę ty, którego nicku nie wolno wymawiać - znowu zniszczysz miesiąc pracy niektórych zespołów, mieszając bez opamiętania w uzbrojeniu bo chcesz przeforsować "dane eq").

    Wyklarował się jasny schemat walk, widać że kolejne 2-3 zespoły zaczęły wyczuwać w czym leży ich słabość (tak, niektórzy twierdzili, że przewaga leży w artefaktach gdy wszyscy w kobaltowych wisiorkach zasuwali xD) i powoli nabierają... uch competitive edge? Wiecie o co mi chodzi mam nadzieję.

    Ale tu podrzucę kilka przypomnień:
    JEŚLI JESTEŚ SUPPORTEM I NIE MASZ POMYŚLNOŚCI NA START, TO NIE RZUCASZ MGŁY/SENNY JEŚLI WIĘCEJ NIŻ JEDEN PRZECIWNIK MA TEN STATUS. NIE RÓB TEGO, NIE KRZYWDŹ SWOJEGO ZESPOŁU. Nawet jak masz 350 lucka to po co negować swoje szanse? Widziałem przypadki ludzi, którzy kwestionowali uczciwość gry chwaląc się swoim 350 lucka, gdy oponenci mając ledwo 260 lucka i pomyślność całkowicie negują te "wielkie cyfry" na czas 5 tur...

    Jak dobrze widzieć, że większość drużyn dołożyła do swojego zestawienia mega manę. Czasem trzeba poważnie rozważyć czy chcecie w pełni commitować do zabijania przeciwników zużywając całą manę - przy odrobinie szczęścia może szybko poczuć brak koniecznej many na pośkę i ożywki.

    Pamiętajcie, że największy problem jaki istnieje to wyrok - jeśli jesteś w stanie kogoś zabić, warto dorzucić obszarówkę uniemożliwiającą kontrę - przy odrobinie szczęścia opóźnicie wyrok o turę, co może zagwarantować wam zwycięsto (oczywiście wciąż pamiętając o uwzględnieniu pomyślności)


    No dobrze porozmawiajmy o ostatnio wprowadzonych zmianach bo chyba tylko to mi zostało.


    1. Miecz Nienawiści - fajny buffik, ciekawe miejsce na wsadzenie 25% zombie - wyjątkowo zdrowy buff.
    2. Klasztorna Różdżka - kara do speeda to żart w kontekście błędu który opisywany jest w tym temacie https://forum.mfo3.pl/showthread.php...C5%BCd%C5%BCki . Może znerfić karę do 4%? Chyba że ten ukryty nerf jest intecjonalny x).
    3. Diadem z Głębin - żart nie nerf. Dobrze, że chociaż dodaliście alternatywny przedmiot do pomyślności, chociaż znacznie zdrowiej byłoby odwrócić tego nerfa i w zamian zabrać autostatus pomyślność.
    4. Maska Udręki - no trochę zabiliście item, jak to się mówi "JEDNA BESTIA MNIEJ". Może na pvp go ktoś używa, nie wiem nie mam do tego postaci xd
    5. Wszechstronna Zbroja - mmmmm tak, trzeba było znerfić jedynego konkurenta klasztornej zbroi, to nie może być tak że gracze bijący Wendigo mogą mieć przewagę w postaci alt zbroi i jeszcze nie daj Boże zamieniać ekwipunek między walkami bo ktoś dał 20 sekund przerwy.
    6. Magmowa Zbroja - ok, chociaż ja bym usunął pomyślność. W miarę przemyślany alt drop, ale przecież to się nie umywa do Klasztornej póki można założyć Diadem...
    7. Krasnoludzki Amulet - dalej bezużyteczne, ale może ktoś się skusi
    8. Krasnoludzkie Spinki - Fajne, ale chyba trochę niewycelowane, bo z tego co słyszałem da się tym abusować pvp.
    9. Sprytny cios - ok, fajnie przynajmniej woj nie jest nagradzany za ślepotę. Zawsze coś.


    Mam nadzieję, że nie uraziłem niczyjej dumy, jeśli mimo to ktokolwiek poczuł się urażony, to przyjmijcie moje przeprosiny. Dzięki!

  8. #8
    Tak próbując rozpocząć jakąś dyskuje:
    Mopowa tierlisa eq w TvT

    Bronie:
    Mag


    Woj


    Głowa


    Zbroje


    CDN. dla reszty elementów

    Zgadzacie się z nią?
    Ostatnio edytowane przez MasterOfPuppets ; 28-12-2021 o 17:55

  9. #9
    Użytkownik Avatar Leonardo
    Dołączył
    21-05-2012
    Postów
    681
    Ciekawostka: W roku 2022 nie wygrał nikt poza graczem Sensei Sonquar... Czy otrzyma on swój posąg na arenie iś?
    Jakąś aktualizację strzelę w kolejny weekend, tymczasem:
    Koniec kampanii europkowej - ZAPRASZAM DO KONKURENCYJNEJ EKIPY!
    Od dziś mopki chodzą z soadem, a ja w celu zapewnienia większej kompetetywności na iś tworzę zespół którego celem będzie przekopanie mopa.
    Zgłoszenia przyjmuję na pw.

    Raczej nie jest to długotrwała ekipa - kolejna kampania eu4 będzie startować po sesji, więc możemy postawić sobie za cel granie iś do 27 lutego.
    Wymogi to posiadanie własnego eq 6+ i trzymanie gdzieś tam z tyłu głowy, że być może z czasem będzie potrzebne wykonanie resetu.

    Pod koniec tygodnia postaram się rozłożyć na części pierwsze wszystkie ekipy i wystawić opinię na temat ich braków i problemów w zespole.
    Wszystkich chętnych zachęcam do zostawienia po sobie znaku w wiadomości prywatnej - jeśli będę zainteresowany to złapiemy się w tygodniu i przedyskutujemy naszą wizję na igrzyska.
    Do soboty!

  10. #10
    Popieram Leosia, warto by ekipy ubierały eq z 80lv, a nie z 65lv
    (Oj gdzie jest post Leonardo?)
    --------------
    Odnośnie całokształtu, zastanawiam się jakim cudem ekipy, które sprawiły nam problem(w zeszłej edycji) odpadły w R1 i na dobrą sprawę te co pozostały nie stawił żadnego oporu
    Ostatnio edytowane przez MasterOfPuppets ; 23-01-2022 o 23:32

  11. #11
    Moderator Avatar EneDueRabe
    Dołączył
    27-12-2016
    Postów
    688
    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    Popieram Leosia, warto by ekipy ubierały eq z 80lv, a nie z 65lv
    (Oj gdzie jest post Leonardo?)
    --------------
    Odnośnie całokształtu, zastanawiam się jakim cudem ekipy, które sprawiły nam problem(w zeszłej edycji) odpadły w R1 i na dobrą sprawę te co pozostały nie stawił żadnego oporu
    Dlatego że milion statusów nie wlazło .

  12. #12
    Włócznia Turniejowa - Przywrócenie 8% bonusu do Ataku, naprawienie błędu, przez który status Przyśpieszenie pozwalał na uzyskanie dodatkowych punktów statystyk.
    Miecz Nienawiści - Usunięcie 25% odporności na Zombie.
    Włócznia raczej wraca na tron


    Paraliżujący Dotyk - Dodanie nowej zdolności dla wojownika do dropu Antycznej Maszyny. Opis: https://mfo3.pl/game/view.php?t=ab&id=690
    Paraliż Senny - Zwiększenie szansy na nałożenie statusów Paraliż oraz Uśpienie z 60 do 70%.
    1. Dorzucenie 3 użytecznej obszarówki dla woja, kiedy mag ma nadal 1.
    2. Paraliż senny dość mocno przybufowany - być może korekta vs mgła, której status nie jest uzależniony od hita dmg.
    3. Otworzenie nowego statusu do zbierania odpo w TvT.

    Ciężko określić konsekwencje bez walk, ale tak na szybko:
    1. Możliwość bardzo łatwego "wiązania" przeciwnej drużyny w walce. Dotyk - wyczerpanie może skutecznie pozbawić przeciwną drużynę możliwości kontry w szczególności w sytuacji tur wymiennych/podwójnych danych drużyn.
    2. Prawdopodbnie ustawienie 1x supp / 2x woj / 1x mag hit, gdzie mag hiter pełni rolę supporta przez dłuższą część walki, będzie optymalnym ustawieniem.
    2a. Jeżeli to będzie prawdą wzrośnie znacznie odporności na ślepotę // Siła Eksplozji 2
    3. Zwiększenie znaczenia odporności na paraliż. Już teraz poprawnie rozegrane podwójne wejście paraliżu, które nie było niczym skontrowane prowadziło do wyroku/pośki/wipe enemy teamu. Teraz takie sytuacje będą częstsze.
    3a. To sprawia, że ponownie artefakty zawierające 3 z (klątwa/paraliż/spowo/uśpienie) są silniejsze niż kobaltowy wisiorek.
    3b. Wilcze buty prawdopodobnie będą bardzooo mocne.


    Poprawki do startowych kolejek/dubli w walkach:1) Jeśli zaczyna wolniejszy, to dubel szybszego będzie w miarę szybko, ale nie od razu
    2) Jeśli zaczyna szybszy, to dubla ma dopiero po "zapracowaniu na niego".
    3) W przypadku walk drużynowych przy braku b. dużych różnic w szybkości, kolejki na start będą teraz częściej przemieszane tj. nie powinno być 4 graczy z jednej drużyny pod rząd, rzadko 3.
    1. Znika podwójny bonus rozpoczynającego walkę na IŚ. Do tej pory jeżeli speeder z przysp. rozpoczynał walkę mógł wykonać 3 tury, kiedy standardowy speed bez przysp. 1 turę.
    2. W zależności od realizacji "rozproszenia" tur. Jeżeli będzie ona rozpychać graczy na przestrzeni całej tury - autostatus przysp. staje się marginalny.


    To w sumie tyle w kontekście zoorganizowanego TvT.

    Po przywróceniu (zmodyfikowanej) starej formy IŚ, raczej nie będzie aż takiego nacisku na tworzenie jak najsilniejszych teamowych buildów, tylko mocnych/uniwersalnych buildów. Hiterzy powinni mieć większe znaczenie przez to.

  13. #13
    O jeszcze doszło:
    Kobaltowy Topór - Zmiana MP z 20 do 30, szybkości z -8 do 7 pkt, ataku z 78 do 63 pkt oraz obrażeń z 676 do 660.
    Ogólnie w grudniu próbowałem rozkminić build na 2 wojów smashujących obszarówkami. Jeden miał się własnie oprzeć na kobaltowym. Nie spodobała mi się wtedy ta opcja.

    Porównując do miecza:
    94 ataku vs 85 ataku + 3% cela (kobaltowy win o ok. 5pkt stat - na +8 się neguje)
    660 obrażeń vs 717 obrażeń (8,5% na korzyść miecza np. dla 300 ataku potrzeba ok więcej by bić tyle samo toporkiem co mieczem)
    Kobaltowy 2 sloty gemów(24pkt przewagi)
    Kobaltowy 1 slot więcej(ciężko mierzalne)

    Można więc powiedzieć, że kobaltowy topór wszedł w zasięg bycia użytecznym dla Hitera oraz zyskał 20 pkt stat dla supporta. Traci trochę single-target dmg, ale można o wiele lepiej rozgrywac obszarówki.
    Ogólnie jako czysty support woj nadal jest raczej ułomną wersją maga, chociaż różnica już niewielka.
    Zdecydowaną wadą buildu jest proporcjonalnie do obrażeń słabsze magiczne uderzenie oraz to, że na wypadek popularyzacji topora, nikt nie chodzi w buławach i nie ma raczej mocniej buławy.

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •