Strona 2 z 3 PierwszyPierwszy 123 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 16 do 30 z 43

Temat: Dyskusja odnośnie balansu na 20 lvl.

  1. #16
    herbatoholik
    Konto usunięte
    Ogólnie nie ma za bardzo co wdrażać jakichkolwiek bezpodstawnych zmian, a jedynie rozwiązywać obecnie istniejące, dosyć niezdrowe, problemy.

    1. Główny problem to zbyt dobre skalowanie się punktów szczęścia, przez co absurdalnie wielkie wartości są w mecie.

    2. Przewaga włóczni już strasznie chwieje metą. Jest pewien schemat, wygląda mniej więcej tak:
    duża ilość szczęścia w mecie → włócznia w mecie → magowie decydują się nabić atrybut włóczni na 10-15% → jedna osoba zmienia build na hitera z mieczem → knypek wbija TOP 1 w miarę łatwo
    No i przez to niektórzy błędnie zakładają, że miecz jest jakkolwiek dobry. Jedynym jego plusem jest to, że wszyscy biją włóczniami.

    3. Brak balansu w broniach maga i wojownika. U maga nikt nie używa różdżki wywerny, u wojownika włócznia > miecz i buława > topór, nikt nie gra rękawicami. Takiemu stanowi rzeczy sprzyja sytuacja ze szczęściem - skoro i tak nie chybiam, to czemu miałbym nie mieć dodatkowych punktów statystyk?

    4. Pierścień Wzmocnienia, praktycznie wszystkie buildy (jakieś dwa) go używają. W jaki sposób jest OP? Ułatwia skalowanie się punktów szczęścia, taki okaz oszczędza nam 14 punktów statystyk, które byśmy rozdali w HP. W zamian te 14 punktów dorzucamy do szczęścia, czyli efektywne 19. Łącznie 40 szczęścia z 1 itemu. Dla przykładu, Pierścień Boskiej Chwały w maksymalnej wersji zapewnia 32 punkty statystyk. Ktoś powie "hola hola, analogicznie można wywalić 11 punktów szybkości ze statystyk i dodać je do szczęścia", ale nie ma racji bo obecnie szybkość trzyma się na takim progu, by nie blokowała dalszego dodawania punktów w szczęście i zwyczajnie nie da się odjąć tych 11 pkt. Tymczasem HP jest całkiem plastyczne. No i oczywiście 11 punktów dodatkowego szczęścia bazowego to mniej niż 14.

    5. Wyeksploatowanie tego poziomu do maksimum, już niektórzy po prostu nagromadzili dosłownie idealne przedmioty, niekoniecznie legalnie, a wejście na ten poziom bez minimum kilkunastu milionów w kieszeni jest nierealne. Przez to również mało osób w ogóle zaczyna tu walczyć (podobny problem występuje na innych poziomach).

    No i teraz rozwiązania powyższych problemów.

    1. Najszybciej nasuwa mi się pomysł ustalenia maksymalnego progu szczęścia we wzorze górny próg szczęścia = obecna wartość szybkości. Tak niewiele, a tak wiele. Zablokuje to możliwość ustalenia sobie 30 szybkości i 70 szczęścia w statystykach. Ingerencja w inne poziomy? Jedynie 30, rozwiąże to tam ten sam problem. Na 40, 50, 65 i 80 chyba nikt nie ma więcej szczęścia niż szybkości. Jak to może realnie wpłynąć na metę? Dalej pewnie luck będzie grany, choć wprowadzi to lekkie ograniczenie. Ale raczej jako samodzielna zmiana nic nie zmieni - będzie grany woj z dużym luckiem i szybkością, co nadal jest świetną sytuacją na dominację Zatrutej Włóczni. Luck zapewnia częste kryty/mało chybień (rekompensuje mały atak), a do tego połączenie wysokiego szczęścia i szybkości pomaga pasywce.

    Za wyjątkiem tego dodałbym chociaż 2-3 itemy na 20 poziom dające szczęście. Przede wszystkim hełm i zbroję. Najlepiej IMO podbić poziom tygrysiego płaszczu do 18, a kaptur przebiegłości (obecnie nieużywany) zamienić na item w szczęście. Ktoś powie "ale jak to, szczęście jest OP a my dajemy eq w szczęście? absurd!11", ale jak wiadomo eq w szczęście bardziej pomaga magom. 10 punktów szczęścia to 2 razy więcej dla osoby obecnie posiadającej 50, niż dla kogoś kto ma obecnie 100. Dlaczego akurat hełm i zbroja? Również utrudni używanie tego wojownikom luckerom, którzy opierają build na Pierścieniu Wzmocnienia. Jeżeli wybiorą eq w szczęście, nie będą mieli wtedy dostępnej obrony ze zbroi i hełmu - nikt się nie zdecyduje na taką wymianę, więc wtedy wybór padnie na maksymalnie jeden przedmiot w szczęście.

    Końcowy wpływ na metę? Lekkie osłabienie wojownika full luck i dodanie możliwości kontry na niego. Zaowocuje to spadkiem popularności tego buildu, końcowo również nieznacznym spadkiem opłacalności noszenia włóczni.

    2. Poza uwagami wyżej widzę możliwość znerfienia włóczni na 2 sposoby: zmniejszenie szans na wejście zatrucia oraz dodanie odporności na zatrucie do różnego eq, najlepiej by również osłabić niektóre dając sporą konkurencję obecnie dużo granym itemom. Osobiście bym zmniejszył szansę na zatrucie do 12% i dodał odporność na zatrucie do:
    • Goblinowy Pas
    • Kaptur Przebiegłości (z luckiem)
    • Goblinowy Hełm

    Efekty: łatwe 50% odporności na zatrucie przeciwko wojownikowi, jednoczesne uderzenie w Pierścień Wzmocnienia. Brak możliwości wbicia 75%, bo dwa hełmy dają odporność.

    3. Po pierwsze, spore zmiany z odpornością na atrybuty. Chcemy by były całkiem wysokie na wszystkie. Dlaczego? Po pierwsze to lekki nerf obrażeń (o tym na dole), po drugie by nadać jakąś specjalność rękawicom.

    • Miecz - docelowo osiągalne 12/16%, poza Kapturem Przebiegłości i Goblinową Zbroją dodać po 4% do Goblinowego Pasa (dodatkowy efekt: konkurencja dla Pierka Wzmocnienia) i do Buławy Gniewu
    • Włócznia - docelowo osiągalne 16%, poza Goblinowymi Butami dodać po 8% do Goblinowego Miecza i Różdżki Wywerny, dodać 4% do Tygrysiej Szaty (czy innej zbroi w luck)
    • Topór - docelowo osiągalne 8/12%, dodać po 4% do Kaptura Przebiegłości, Goblinowych Butów i Zatrutej Włóczni
    • Buława - docelowo osiągalne 16%, poza Goblinowym Pasem dodać po 8% do Zatrutej Włóczni i Różdżki Wywerny, dodać 4% do Goblinowej Zbroi


    Tutaj na chwilę się zatrzymajmy i omówmy balans u wojownika. Jak zauważyliście bronie się kontrują i wychodzi Miecz > Włócznia > Topór > Buława > Miecz (...). Być może przywróci do życia niektóre bronie, a w szczególności rękawice. Co do miecza - wydłużyć autostatus do 6 tur (trochę niżej uzasadniłem czemu wydłużać autostatusy), toporowi zmniejszyć kradzione HP do 4%*, a buławie obniżyć pasywę do maks. 20% (niezdrowa broń, mając 200 HP i robiąc all-in można krytnąć nawet za 700 dmg), przy czym zapewnić delikatnie szybsze skalowanie się tego bonusu. Rękawice buff z 10 do 20% szans na kryta, jeszcze większe utility i sporo krytów bez wymaganego lucka (o ile nie ma jakiegoś przelicznika z luckiem w pasywie, taki bym wywalił), czyli potencjalny nowy build w PvP.

    *ewentualnie zrobić to w progresywny sposób, np. 3% dla dmg > X i 5% dla dmg < X, powiedzmy X = 300

    Atrybuty u maga to świetne pole do popisu w lekkim zbuffowaniu tej profesji, a także dojściu do użycia 1 fajnego itemku.

    • Ogień - docelowo 12% - przenieść 4% na Pasiasty Hełm (zamiast 6%), dodać 8% w Pasiastej Bransolecie, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku
    • Lód - docelowo 4/12/24% - dodać 4% w Pasiastych Butach, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku, zostawić Oszronioną jak jest
    • Wiatr - docelowo 4/12% - wywalić 6% z kaptura przebiegłości, dodać 4% w Pasiastej Bransolecie, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku
    • Ziemia - docelowo 4/12% - znerfić z 6% na 4% w Pasiastej Zbroi, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku


    Co to spowoduje? Na pewno lekka przewaga maga nad wojem w kwestii atrybutów. Po drugie, wytworzy konkurencję Ogień - Lód. Ludzie będą mieć wyzerowane te atrybuty, a ja ktoś wali Ogniem/Lodem to zakładamy eq pod te atry i bijemy przeciwnym (IMO fajna strategia dodająca kolorytu, obecnie można tak grać na 80lv z Niebieską Szatą). Po trzecie, buff Magicznego Krzyżyku w walce mag vs mag - wszystkie atrybuty, a do tego mana. No i od razu Pasiasta Bransoleta dostaje buffy, by być jakąś kontrą na ten Krzyżyk w mag vs mag. Po czwarte, silna Pasiasta Bransoleta to też konkurencja wobec silnego Pierka Wzmocnienia.

    Balans broni u maga - nerf Trującej Różdżki, osłabiłbym ją analogicznie jak Zatrutą Włócznię do 12%, ewentualnie nawet 10% rekompensując to jakimiś punktami w szczęście, powiedzmy +2 luck. Czemu? Praktyczny brak zmian w częstotliwości wchodzenia zatrucia, a jednak kolejne delikatne uderzenie w wojownika z luckiem. Zbuffowałbym różdżkę wywerny dając jej pożyteczny autostatus - pomyślność. Refleks to chyba jakiś dowcip. No i ze względu na obecne dość długie walki w tym przedziale poziomowym (brak zdolności ofensywnych) zastanowiłbym się nad wydłużeniem autostatustów do 6/7 tur (tak). Poza zmianą autostatusu zwiększyłbym atak do 32, zmniejszając manę do 42 - i tak zyskuje 2 punkty, czyli tyle samo co zmieniona Trująca. Jeszcze jako dodatek dałbym po 8% odporność na włócznię i buławę (kolejne małe ciosy w woja luckera).

    4. Pierek Wzmocnienia dostał po dupie dość mocno dostając sporą konkurencję zarówno w walkach magów i wojów, a jego ulubiony build dostał nerfa. Jednak dalej raczej jest OP i wzmacnia woja luckera, a tego aż tak nie chcemy. Wolałbym w mecie wszystkie dodatki (włączając w to nawet Magiczny Krzyżyk albo dodatki w atak - o nich na samym dole), więc dodatkowo obniżyłbym bazowe HP o 4 pkt czyli o 80. Ingerencja w fabułę? Można dodać inną odporność bezużyteczną w PvP, na przykład Zombie czy Spowolnienie.

    5. Tutaj raczej nic nie zdziałam proponując to, ale: większe szanse na drop eq z minibossów, zarówno na 20 czy 50 poziom - to zachęca nowych graczy do pozostania w grze, aktywnego rozwoju i zaangażowania w PvP. Można również pomyśleć, czy nie wznowić turniejów na low lvl, ale jeśli już to z lepszymi nagrodami, bo te 10 czy 20 mf to był żart bo więcej złota szło na mikstury czy atrybuty - w puli nagród powinno być złoto, może jakieś lootboxy z dropem eq, potek czy skórek?

    Tutaj jest sam dół, do którego się odnosiłem, to ogólny punkt balansu eq którego nie poruszyłem w 1-5.
    • Wydłużenie autostatusów - do każdego eq na ten przedział poziomowy, walki naprawdę są długie, co też odstrasza od walk manualnych (które są jeszcze kolejnym problemem - nikomu się nie chce walczyć manu). Te 4 tury to dosłownie nic i żaden boost w walce.
    • Atrybuty - wspomniałem, że chcemy zrobić lekki nerf obrażeń nimi. Dlaczego? W podpunkcie niżej:
    • Poziomy eq - co za debil wymyślił, by jeden set był na 3 różnych poziomach? Ustabilizowałbym całe Pasiaste/Goblinowe eq na 18lvl, ustawiając punkty statystyk na ten poziom czyli lekko zwiększając obrażenia by zrównoważyć zmiany w atrybutach. Eq "specjalne" czyli od rzemieślnika zostawić na 20lv, ale też i ustawić na 20lv (tak, o tobie mówię Peleryno Pogromcy Wilków).
    • Hełm Rapsa - kiedyś znerfiony, powinien zostać przywrócony do 3% uników. Kolejny lekki nerf włóczni, buławy i woja - tego chcemy.
    • Oszroniona Zbroja - dodałbym jej z 1/2 punkty do obrony magicznej by była bardziej użyteczna i powstała taktyka, o tym mówiłem w atrybutach maga
    • Tygrysie Pazury i Wężowa Bransoleta - fajne byłoby przeniesienie na 17lv, oba itemki mogą posłużyć w ciekawszych buildach niewymagających dużo lucka.
    • Sygnet Rapsa - jeżeli nie Wężowa Bransoleta, to chociaż rozmyślcie buff SYGNETU, bo żaden item w mecie nie daje celności, a któryś powinien, bo to potencjalny build pod buławę/włócznie bez absurdalnie wysokiego lucka. 3% → 6% powinno wystarczyć.
    • Oszroniony Pierścień i Tygrysi Pierścień - jakiś kreatywny buff, typu autostatus zwiększający atak na całą walkę o 5/10%, naprawdę przyda się jakieś ciekawe eq by przedział nie był martwy.


    Do innych postów z tematu raczej się nie odniosę, bo albo nie ma w nich żadnej merytorycznej wartości (stwierdzanie faktów) to w niektórych nawet widać niewiedzę o tym przedziale i strasznie powierzchowne patrzenie na temat, jakby nerf włóczni rozwiązal wszystkie problemy przedziału.
    Ostatnio edytowane przez herbatoholik ; 21-07-2020 o 23:31

  2. #17
    Jak tak czytam i widzę te nakładające się problemy do wojów o ich szczęście (co jest ich przewagą i zaletą so) to może po prostu doprowadzić maga do formy szybkiego hitera? Uczynić tak, by najbardziej opłacalnym był build który gwarantował by dużo szybkości i dużo ataku magicznego, tak, aby dublować takiego luckera; ofc trzeba to przeanalizować pod kątem tego, aby woj który oszczędził by na lucku nie przeważał znów zbytnio na takim magu
    rel, lekki nerf buildu pod lucka może i pomoże, może znajdzie się inna taktyka, ale imo lepiej podbić maga niż osłabiać w dużym stopniu woja

  3. #18
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,032
    Cytat Napisał Stefanek Zobacz post
    Jak tak czytam i widzę te nakładające się problemy do wojów o ich szczęście (co jest ich przewagą i zaletą so) to może po prostu doprowadzić maga do formy szybkiego hitera? Uczynić tak, by najbardziej opłacalnym był build który gwarantował by dużo szybkości i dużo ataku magicznego, tak, aby dublować takiego luckera; ofc trzeba to przeanalizować pod kątem tego, aby woj który oszczędził by na lucku nie przeważał znów zbytnio na takim magu
    rel, lekki nerf buildu pod lucka może i pomoże, może znajdzie się inna taktyka, ale imo lepiej podbić maga niż osłabiać w dużym stopniu woja
    Ale nikt nie chce prostej walki lucker vs speeder, chodzi o to, by w grze występowała różnorodność buildów, a nie wszystko sprowadzało się do tego, że albo grasz jednym buildem, albo grasz źle.

  4. #19
    Użytkownik Avatar Luxferre
    Dołączył
    04-05-2011
    Postów
    958
    Cytat Napisał herbatoholik Zobacz post
    1. Najszybciej nasuwa mi się pomysł ustalenia maksymalnego progu szczęścia we wzorze górny próg szczęścia = obecna wartość szybkości. Tak niewiele, a tak wiele. Zablokuje to możliwość ustalenia sobie 30 szybkości i 70 szczęścia w statystykach. Ingerencja w inne poziomy? Jedynie 30, rozwiąże to tam ten sam problem. Na 40, 50, 65 i 80 chyba nikt nie ma więcej szczęścia niż szybkości.
    Nie będę się odnosił do całego postu, bo z prawie wszystkim mogę się zgodzić, ale do tego odnieść się muszę. Wpływanie w taki sposób na rozdawanie statystyk ogranicza możliwość testowania ciekawych buildów (nie mówię tu o 20 poziomie). I to wszystko przez dominację wojownika z dużym szczęściem na jednym przedziale poziomowym. Dlatego lepiej nie stosować aż tak drastycznego rozwiązania, dopóki naprawdę nic innego nie zadziała.

  5. #20
    herbatoholik
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Luxferre Zobacz post
    Nie będę się odnosił do całego postu, bo z prawie wszystkim mogę się zgodzić, ale do tego odnieść się muszę. Wpływanie w taki sposób na rozdawanie statystyk ogranicza możliwość testowania ciekawych buildów (nie mówię tu o 20 poziomie). I to wszystko przez dominację wojownika z dużym szczęściem na jednym przedziale poziomowym. Dlatego lepiej nie stosować aż tak drastycznego rozwiązania, dopóki naprawdę nic innego nie zadziała.
    Ogółem szczęście jest mocno toksyczną strategią nieważne od przedziału poziomowego. Zarówno na 20 i 30 jest po prostu OP, na wyższych aż tak nie jest grana poza KG (na którym wygrywałem z buildem 130+ bazowego lucka). Obecnie z tego co widziałem bronie można zrobić kosmicznie dobrego luckera pod topór, ale i tak nie sądzę by ktokolwiek robił luck > speed. Taki cap lucka wydaje się być w pełni uzasadniony na każdym przedziale, kiedy w większość prawie w ogóle nie ingeruje, poza owymi toksycznymi skrajnościami.

    Z drugiej strony, rzeczywiście można najpierw stopnowo wdrażać inne zmiany i obserwować rezultaty, a to jako opcjonalne na koniec, bo może okazać się niekonieczne.

    Jak tak czytam i widzę te nakładające się problemy do wojów o ich szczęście (co jest ich przewagą i zaletą so) to może po prostu doprowadzić maga do formy szybkiego hitera? Uczynić tak, by najbardziej opłacalnym był build który gwarantował by dużo szybkości i dużo ataku magicznego, tak, aby dublować takiego luckera; ofc trzeba to przeanalizować pod kątem tego, aby woj który oszczędził by na lucku nie przeważał znów zbytnio na takim magu
    rel, lekki nerf buildu pod lucka może i pomoże, może znajdzie się inna taktyka, ale imo lepiej podbić maga niż osłabiać w dużym stopniu woja
    Czyli po prostu meta z 70% lucker woj z włócznią/buława i 30% hitero-speeder mag z nabitymi tymi atrybutami zmieni się tylko proporcjami, świetnie. Jak wspominałem, patrzenie na to powierzchownie i powierzchowne rozwiązywanie problemów tylko je pogłębi.

  6. #21
    Cytat Napisał herbatoholik Zobacz post
    Ogólnie nie ma za bardzo co wdrażać jakichkolwiek bezpodstawnych zmian, a jedynie rozwiązywać obecnie istniejące, dosyć niezdrowe, problemy.

    1. Główny problem to zbyt dobre skalowanie się punktów szczęścia, przez co absurdalnie wielkie wartości są w mecie.

    2. Przewaga włóczni już strasznie chwieje metą. Jest pewien schemat, wygląda mniej więcej tak:

    No i przez to niektórzy błędnie zakładają, że miecz jest jakkolwiek dobry. Jedynym jego plusem jest to, że wszyscy biją włóczniami.

    3. Brak balansu w broniach maga i wojownika. U maga nikt nie używa różdżki wywerny, u wojownika włócznia > miecz i buława > topór, nikt nie gra rękawicami. Takiemu stanowi rzeczy sprzyja sytuacja ze szczęściem - skoro i tak nie chybiam, to czemu miałbym nie mieć dodatkowych punktów statystyk?

    4. Pierścień Wzmocnienia, praktycznie wszystkie buildy (jakieś dwa) go używają. W jaki sposób jest OP? Ułatwia skalowanie się punktów szczęścia, taki okaz oszczędza nam 14 punktów statystyk, które byśmy rozdali w HP. W zamian te 14 punktów dorzucamy do szczęścia, czyli efektywne 19. Łącznie 40 szczęścia z 1 itemu. Dla przykładu, Pierścień Boskiej Chwały w maksymalnej wersji zapewnia 32 punkty statystyk. Ktoś powie "hola hola, analogicznie można wywalić 11 punktów szybkości ze statystyk i dodać je do szczęścia", ale nie ma racji bo obecnie szybkość trzyma się na takim progu, by nie blokowała dalszego dodawania punktów w szczęście i zwyczajnie nie da się odjąć tych 11 pkt. Tymczasem HP jest całkiem plastyczne. No i oczywiście 11 punktów dodatkowego szczęścia bazowego to mniej niż 14.

    5. Wyeksploatowanie tego poziomu do maksimum, już niektórzy po prostu nagromadzili dosłownie idealne przedmioty, niekoniecznie legalnie, a wejście na ten poziom bez minimum kilkunastu milionów w kieszeni jest nierealne. Przez to również mało osób w ogóle zaczyna tu walczyć (podobny problem występuje na innych poziomach).

    No i teraz rozwiązania powyższych problemów.

    1. Najszybciej nasuwa mi się pomysł ustalenia maksymalnego progu szczęścia we wzorze górny próg szczęścia = obecna wartość szybkości. Tak niewiele, a tak wiele. Zablokuje to możliwość ustalenia sobie 30 szybkości i 70 szczęścia w statystykach. Ingerencja w inne poziomy? Jedynie 30, rozwiąże to tam ten sam problem. Na 40, 50, 65 i 80 chyba nikt nie ma więcej szczęścia niż szybkości. Jak to może realnie wpłynąć na metę? Dalej pewnie luck będzie grany, choć wprowadzi to lekkie ograniczenie. Ale raczej jako samodzielna zmiana nic nie zmieni - będzie grany woj z dużym luckiem i szybkością, co nadal jest świetną sytuacją na dominację Zatrutej Włóczni. Luck zapewnia częste kryty/mało chybień (rekompensuje mały atak), a do tego połączenie wysokiego szczęścia i szybkości pomaga pasywce.

    Za wyjątkiem tego dodałbym chociaż 2-3 itemy na 20 poziom dające szczęście. Przede wszystkim hełm i zbroję. Najlepiej IMO podbić poziom tygrysiego płaszczu do 18, a kaptur przebiegłości (obecnie nieużywany) zamienić na item w szczęście. Ktoś powie "ale jak to, szczęście jest OP a my dajemy eq w szczęście? absurd!11", ale jak wiadomo eq w szczęście bardziej pomaga magom. 10 punktów szczęścia to 2 razy więcej dla osoby obecnie posiadającej 50, niż dla kogoś kto ma obecnie 100. Dlaczego akurat hełm i zbroja? Również utrudni używanie tego wojownikom luckerom, którzy opierają build na Pierścieniu Wzmocnienia. Jeżeli wybiorą eq w szczęście, nie będą mieli wtedy dostępnej obrony ze zbroi i hełmu - nikt się nie zdecyduje na taką wymianę, więc wtedy wybór padnie na maksymalnie jeden przedmiot w szczęście.

    Końcowy wpływ na metę? Lekkie osłabienie wojownika full luck i dodanie możliwości kontry na niego. Zaowocuje to spadkiem popularności tego buildu, końcowo również nieznacznym spadkiem opłacalności noszenia włóczni.

    2. Poza uwagami wyżej widzę możliwość znerfienia włóczni na 2 sposoby: zmniejszenie szans na wejście zatrucia oraz dodanie odporności na zatrucie do różnego eq, najlepiej by również osłabić niektóre dając sporą konkurencję obecnie dużo granym itemom. Osobiście bym zmniejszył szansę na zatrucie do 12% i dodał odporność na zatrucie do:
    • Goblinowy Pas
    • Kaptur Przebiegłości (z luckiem)
    • Goblinowy Hełm

    Efekty: łatwe 50% odporności na zatrucie przeciwko wojownikowi, jednoczesne uderzenie w Pierścień Wzmocnienia. Brak możliwości wbicia 75%, bo dwa hełmy dają odporność.

    3. Po pierwsze, spore zmiany z odpornością na atrybuty. Chcemy by były całkiem wysokie na wszystkie. Dlaczego? Po pierwsze to lekki nerf obrażeń (o tym na dole), po drugie by nadać jakąś specjalność rękawicom.

    • Miecz - docelowo osiągalne 12/16%, poza Kapturem Przebiegłości i Goblinową Zbroją dodać po 4% do Goblinowego Pasa (dodatkowy efekt: konkurencja dla Pierka Wzmocnienia) i do Buławy Gniewu
    • Włócznia - docelowo osiągalne 16%, poza Goblinowymi Butami dodać po 8% do Goblinowego Miecza i Różdżki Wywerny, dodać 4% do Tygrysiej Szaty (czy innej zbroi w luck)
    • Topór - docelowo osiągalne 8/12%, dodać po 4% do Kaptura Przebiegłości, Goblinowych Butów i Zatrutej Włóczni
    • Buława - docelowo osiągalne 16%, poza Goblinowym Pasem dodać po 8% do Zatrutej Włóczni i Różdżki Wywerny, dodać 4% do Goblinowej Zbroi


    Tutaj na chwilę się zatrzymajmy i omówmy balans u wojownika. Jak zauważyliście bronie się kontrują i wychodzi Miecz > Włócznia > Topór > Buława > Miecz (...). Być może przywróci do życia niektóre bronie, a w szczególności rękawice. Co do miecza - wydłużyć autostatus do 6 tur (trochę niżej uzasadniłem czemu wydłużać autostatusy), toporowi zmniejszyć kradzione HP do 4%*, a buławie obniżyć pasywę do maks. 20% (niezdrowa broń, mając 200 HP i robiąc all-in można krytnąć nawet za 700 dmg), przy czym zapewnić delikatnie szybsze skalowanie się tego bonusu. Rękawice buff z 10 do 20% szans na kryta, jeszcze większe utility i sporo krytów bez wymaganego lucka (o ile nie ma jakiegoś przelicznika z luckiem w pasywie, taki bym wywalił), czyli potencjalny nowy build w PvP.

    *ewentualnie zrobić to w progresywny sposób, np. 3% dla dmg > X i 5% dla dmg < X, powiedzmy X = 300

    Atrybuty u maga to świetne pole do popisu w lekkim zbuffowaniu tej profesji, a także dojściu do użycia 1 fajnego itemku.

    • Ogień - docelowo 12% - przenieść 4% na Pasiasty Hełm (zamiast 6%), dodać 8% w Pasiastej Bransolecie, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku
    • Lód - docelowo 4/12/24% - dodać 4% w Pasiastych Butach, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku, zostawić Oszronioną jak jest
    • Wiatr - docelowo 4/12% - wywalić 6% z kaptura przebiegłości, dodać 4% w Pasiastej Bransolecie, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku
    • Ziemia - docelowo 4/12% - znerfić z 6% na 4% w Pasiastej Zbroi, dodać 8% w Magicznym Krzyżyku


    Co to spowoduje? Na pewno lekka przewaga maga nad wojem w kwestii atrybutów. Po drugie, wytworzy konkurencję Ogień - Lód. Ludzie będą mieć wyzerowane te atrybuty, a ja ktoś wali Ogniem/Lodem to zakładamy eq pod te atry i bijemy przeciwnym (IMO fajna strategia dodająca kolorytu, obecnie można tak grać na 80lv z Niebieską Szatą). Po trzecie, buff Magicznego Krzyżyku w walce mag vs mag - wszystkie atrybuty, a do tego mana. No i od razu Pasiasta Bransoleta dostaje buffy, by być jakąś kontrą na ten Krzyżyk w mag vs mag. Po czwarte, silna Pasiasta Bransoleta to też konkurencja wobec silnego Pierka Wzmocnienia.

    Balans broni u maga - nerf Trującej Różdżki, osłabiłbym ją analogicznie jak Zatrutą Włócznię do 12%, ewentualnie nawet 10% rekompensując to jakimiś punktami w szczęście, powiedzmy +2 luck. Czemu? Praktyczny brak zmian w częstotliwości wchodzenia zatrucia, a jednak kolejne delikatne uderzenie w wojownika z luckiem. Zbuffowałbym różdżkę wywerny dając jej pożyteczny autostatus - pomyślność. Refleks to chyba jakiś dowcip. No i ze względu na obecne dość długie walki w tym przedziale poziomowym (brak zdolności ofensywnych) zastanowiłbym się nad wydłużeniem autostatustów do 6/7 tur (tak). Poza zmianą autostatusu zwiększyłbym atak do 32, zmniejszając manę do 42 - i tak zyskuje 2 punkty, czyli tyle samo co zmieniona Trująca. Jeszcze jako dodatek dałbym po 8% odporność na włócznię i buławę (kolejne małe ciosy w woja luckera).

    4. Pierek Wzmocnienia dostał po dupie dość mocno dostając sporą konkurencję zarówno w walkach magów i wojów, a jego ulubiony build dostał nerfa. Jednak dalej raczej jest OP i wzmacnia woja luckera, a tego aż tak nie chcemy. Wolałbym w mecie wszystkie dodatki (włączając w to nawet Magiczny Krzyżyk albo dodatki w atak - o nich na samym dole), więc dodatkowo obniżyłbym bazowe HP o 4 pkt czyli o 80. Ingerencja w fabułę? Można dodać inną odporność bezużyteczną w PvP, na przykład Zombie czy Spowolnienie.

    5. Tutaj raczej nic nie zdziałam proponując to, ale: większe szanse na drop eq z minibossów, zarówno na 20 czy 50 poziom - to zachęca nowych graczy do pozostania w grze, aktywnego rozwoju i zaangażowania w PvP. Można również pomyśleć, czy nie wznowić turniejów na low lvl, ale jeśli już to z lepszymi nagrodami, bo te 10 czy 20 mf to był żart bo więcej złota szło na mikstury czy atrybuty - w puli nagród powinno być złoto, może jakieś lootboxy z dropem eq, potek czy skórek?

    Tutaj jest sam dół, do którego się odnosiłem, to ogólny punkt balansu eq którego nie poruszyłem w 1-5.
    • Wydłużenie autostatusów - do każdego eq na ten przedział poziomowy, walki naprawdę są długie, co też odstrasza od walk manualnych (które są jeszcze kolejnym problemem - nikomu się nie chce walczyć manu). Te 4 tury to dosłownie nic i żaden boost w walce.
    • Atrybuty - wspomniałem, że chcemy zrobić lekki nerf obrażeń nimi. Dlaczego? W podpunkcie niżej:
    • Poziomy eq - co za debil wymyślił, by jeden set był na 3 różnych poziomach? Ustabilizowałbym całe Pasiaste/Goblinowe eq na 18lvl, ustawiając punkty statystyk na ten poziom czyli lekko zwiększając obrażenia by zrównoważyć zmiany w atrybutach. Eq "specjalne" czyli od rzemieślnika zostawić na 20lv, ale też i ustawić na 20lv (tak, o tobie mówię Peleryno Pogromcy Wilków).
    • Hełm Rapsa - kiedyś znerfiony, powinien zostać przywrócony do 3% uników. Kolejny lekki nerf włóczni, buławy i woja - tego chcemy.
    • Oszroniona Zbroja - dodałbym jej z 1/2 punkty do obrony magicznej by była bardziej użyteczna i powstała taktyka, o tym mówiłem w atrybutach maga
    • Tygrysie Pazury i Wężowa Bransoleta - fajne byłoby przeniesienie na 17lv, oba itemki mogą posłużyć w ciekawszych buildach niewymagających dużo lucka.
    • Sygnet Rapsa - jeżeli nie Wężowa Bransoleta, to chociaż rozmyślcie buff SYGNETU, bo żaden item w mecie nie daje celności, a któryś powinien, bo to potencjalny build pod buławę/włócznie bez absurdalnie wysokiego lucka. 3% → 6% powinno wystarczyć.
    • Oszroniony Pierścień i Tygrysi Pierścień - jakiś kreatywny buff, typu autostatus zwiększający atak na całą walkę o 5/10%, naprawdę przyda się jakieś ciekawe eq by przedział nie był martwy.


    Do innych postów z tematu raczej się nie odniosę, bo albo nie ma w nich żadnej merytorycznej wartości (stwierdzanie faktów) to w niektórych nawet widać niewiedzę o tym przedziale i strasznie powierzchowne patrzenie na temat, jakby nerf włóczni rozwiązal wszystkie problemy przedziału.
    Miałem się nie odnosić bo mój i twój wpis w tym poście chyba wszystko dobrze i dokładnie wyjaśnił ale to zrobię.

    Również jak Lux zgodzę się z większością z wyjątkiem zmiany różdżki Wywerny ja osobiście wolał bym usunąć status Refleks niż dokładać inny +2-3 tury i dodać jakąś zbalansowaną pasywke lub po prostu nową różdżkę.

    Jeszcze wspomnę tylko że na 30 wojownik ma więcej szczęścia niż szybkości bo tylko w taki sposób może wygrać z magiem pod uniki.

    Co do 40 tutaj szybkość i szczęście są na dobrym poziomie,na 50 wojownik ma więcej szczęścia niż szybkości ze względu na Orkową Maczugę oraz ze względu że Mag na tym przedziale zazwyczaj zawsze posiada więcej szybkości niż wojownik .
    Ostatnio edytowane przez Spotlight ; 22-07-2020 o 02:56

  7. #22
    1. Główny problem to zbyt dobre skalowanie się punktów szczęścia, przez co absurdalnie wielkie wartości są w mecie.
    Luck skaluje się fatalnie.
    Nawet w walkach włócznia - włócznia w czystych warunkach(prosta wymiana ciosów, bez pasywek itp.) 1pkt ataku > 1 pkt lucka.

    Powstanie luckerów spowodowały:
    a) Mając tyle samo w bazie szczęścia i ataku, dostaniesz z gemów szczęścią 2 razy tyle punktów
    b) Najwięcej zysku daje szczęście na niskich przewagach, więc opłacało się zawsze mieć "trochę więcej lucka niż przeciwnik" co doprowadziło w dłuższym czasie do zwiększania się wartości lucka w walkach.

    3. Brak balansu w broniach maga i wojownika. U maga nikt nie używa różdżki wywerny, u wojownika włócznia > miecz i buława > topór, nikt nie gra rękawicami. Takiemu stanowi rzeczy sprzyja sytuacja ze szczęściem - skoro i tak nie chybiam, to czemu miałbym nie mieć dodatkowych punktów statystyk?
    Rękawice były w stanie być na równi z włócznią, kiedy obie strony miały 25% włóczni, więc tak było coś nie tak xd

    4. Pierścień Wzmocnienia
    Tu nie ma co czarować.
    Mają 3 punkty więcej w bazie + pozwalają na efektywniejsze wykorzystanie gemów.
    Czysta walka o punkty statystyk.

    5. Wyeksploatowanie tego poziomu do maksimum, już niektórzy po prostu nagromadzili dosłownie idealne przedmioty, niekoniecznie legalnie, a wejście na ten poziom bez minimum kilkunastu milionów w kieszeni jest nierealne. Przez to również mało osób w ogóle zaczyna tu walczyć (podobny problem występuje na innych poziomach).
    Tutaj bym stanął przy tym, że dobre itemki +3 na low lv, ciężej zdobyć niż +8 na innych poziomach.
    Nie ma opcji losowania/podbijania eq i zdobywanie go jest niesamowicie czasochłonne.

    1. Najszybciej nasuwa mi się pomysł ustalenia maksymalnego progu szczęścia we wzorze górny próg szczęścia = obecna wartość szybkości.
    Strzelanie do komara z Car-puszki.

    Za wyjątkiem tego dodałbym chociaż 2-3 itemy na 20 poziom dające szczęście.
    Tak to mogłoby pomóc, skoro jedynym źródłem lucka poza programowego są staty, albo masz go na maxa albo wcale.

    • Hełm Rapsa - kiedyś znerfiony, powinien zostać przywrócony do 3% uników. Kolejny lekki nerf włóczni, buławy i woja - tego chcemy.
    Hełm rapsa to bardzo niebezpieczny item
    Już teraz można go czasami brać zamiast goblinowego.

    • Sygnet Rapsa - jeżeli nie Wężowa Bransoleta, to chociaż rozmyślcie buff SYGNETU, bo żaden item w mecie nie daje celności, a któryś powinien, bo to potencjalny build pod buławę/włócznie bez absurdalnie wysokiego lucka. 3% → 6% powinno wystarczyć.
    To by pozwoliło mu chociaż nie być gorszy niż wężowa.


    Tak sumując aktualna metę wykreowały buffy gemów lucka do 8% i nerfy ataku do 4%
    Ciężko będzie go osłabić bez większej ingerencji w system z 20/30lv.
    Set luckowy może trochę pomóc + rebalans pasywek na 20lv.
    Lekka korekta itemków pod kątem atrów/odpo też może pomóc.
    To w sumie tyle - głębiej nie chce mi się wchodzić, bo dokładne planowanie teoretycznych buildów jakie gracze mogą robić z nowym eq i tak nie wychodzi, bo każdy wymyśli coś nowego

  8. #23
    herbatoholik
    Konto usunięte
    Również jak Lux zgodzę się z większością z wyjątkiem zmiany różdżki Wywerny ja osobiście wolał bym usunąć status Refleks niż dokładać inny +2-3 tury i dodać jakąś zbalansowaną pasywke lub po prostu nową różdżkę.
    Po co tworzyć nową, skoro zwyczajnie można zmienić tą pod kątem użyteczności w PvP? Według mnie optymalnym stanem PvP jest moment, w którym nie wiesz który item da ci większą przewagę i tego nie osiągniemy zwyczajnie ustalając punkty statystyk na niższym/wyższym poziomie, a jedynie zmieniając całe środowisko tak by dużo itemów było w mecie. W mojej wizji różdżek obie się sprawują dobrze na wojownika:
    • Różdżka Wywerny - dobre odporności, mocno zmniejszają otrzymywane obrażenia. Magowie zwykle grają hiterami, co za tym idzie otrzymują większe obrażenia, a odporność redukująca 12% obrażeń zmniejszy każdy hit przeciwnika nie o 20-30 dmg, a może i o nawet 40. Oprócz tego wyraźnego boostu jest lepszy atak niż w Trującej, większe MP i autostatus (pomyślność na 7 tur) również dający boost w pierwszych turach walki - możemy wrzucić drenaż czy trujący pocisk!
    • Trująca Różdżka - dająca nawet do 13 pkt szczęścia w idealnej wersji, zapewni przeciwnikowi przynajmniej kilka krytów mniej i więcej chybień. Bardzo użyteczne w momencie kiedy 1 broń nadaje zatrucie tylko przy trafieniu + pasywa posiada przelicznik szczęścia, a dwoma kolejnymi można zrobić all-in krytując za 700 obrażeń.


    Jest to też nieco jak gra w ruletkę - można uzasadniać zakładaną różdżkę od atrybutu przeciwnika, jednak nie wiadomo co wybierze kiedy wszystkie bronie są użyteczne. Co z tego wynika? Większa różnorodność w topce, nie zawsze wygra ktoś z lepszym eq, bo wybrał akurat zły itemek na dany atrybut.

    Jeszcze wspomnę tylko że na 30 wojownik ma więcej szczęścia niż szybkości bo tylko w taki sposób może wygrać z magiem pod uniki.
    To już inny temat, zmiany w balansie na 30 poziom również są potrzebne. Nadal sądzę, że taki cap szczęścia pomógłby nie tylko 20lv, innym również.

    Luck skaluje się fatalnie.
    Nawet w walkach włócznia - włócznia w czystych warunkach(prosta wymiana ciosów, bez pasywek itp.) 1pkt ataku > 1 pkt lucka.
    To sytuacja ogólna. Na 20lv szczęście skaluje się świetnie, lepiej od innych statystyk. To samo na 30, na niskich poziomach szczęście się skaluje lepiej niż atak i szybkość (te się skalują najlepiej na max lvl). Powód? Brak czynników wypłaszczających - "płaskie" punkty czyli te z eq znajdują się tylko w dodatkach i 1 różdżce, no i 1 butach ale są ujemne. Gdyby nie czarcie eq na 65lv to wojownicy graliby w większości włócznią pośpiechu, pajęczą buławą i tą na 60lv. Oczywiście gdyby nie było broni z pasywką nadającą statusy, która ma przelicznik szczęścia nie ma szans na taką sytuację. Poza włócznią na 20lv, jest buława, która jest równie niezdrowa - jak wspominałem można robić all-in uzależniony od RNG.

    b) Najwięcej zysku daje szczęście na niskich przewagach
    https://s1.mfo3.pl/game/details.php?bid=b7dcb1d83
    https://s1.mfo3.pl/game/details.php?bid=bad68ce62

    Strzelanie do komara z Car-puszki.
    Konkretnie? Nie widzę przeciwwskazań, jedynie co to zablokuje to inne taktyki polegające na szczęściu - statystyce, która jedyne co robi to ingeruje w RNG (jest niezdrowa)

    To w sumie tyle - głębiej nie chce mi się wchodzić, bo dokładne planowanie teoretycznych buildów jakie gracze mogą robić z nowym eq i tak nie wychodzi, bo każdy wymyśli coś nowego
    W wielu grach twórcy sami tworzą taktyki i balansują pod nie zmiany - przy powstaniu niespodziewanych taktyk czy kombinacji postaci takie są blokowane. Przykład? Twórcy OW zrobili grę balansując ją pod kompozycję 2-2-2 (2x DPS, 2x tank, 2x support). Po jakichś dwóch latach na profesjonalnej scenie pojawiła się taktyka 0-3-3, później grana w jakoś 75% profesjonalnych gier. Oczywiście podłapali to ludzie na serwerach. Reakcja twórców? Zablokowanie możliwości grania inną kompozycją niż 2-2-2. Takich sytuacji w grach są tysiące, także mówienie że to gracze wymyślają lepsze i bardziej zbalansowane buildy to jest to raczej żart - jak już wymyślą to niezbalansowane i konieczne do osłabienia.

  9. #24
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,032
    Cytat Napisał herbatoholik Zobacz post
    W wielu grach twórcy sami tworzą taktyki i balansują pod nie zmiany - przy powstaniu niespodziewanych taktyk czy kombinacji postaci takie są blokowane. Przykład? Twórcy OW zrobili grę balansując ją pod kompozycję 2-2-2 (2x DPS, 2x tank, 2x support). Po jakichś dwóch latach na profesjonalnej scenie pojawiła się taktyka 0-3-3, później grana w jakoś 75% profesjonalnych gier. Oczywiście podłapali to ludzie na serwerach. Reakcja twórców? Zablokowanie możliwości grania inną kompozycją niż 2-2-2. Takich sytuacji w grach są tysiące, także mówienie że to gracze wymyślają lepsze i bardziej zbalansowane buildy to jest to raczej żart - jak już wymyślą to niezbalansowane i konieczne do osłabienia.
    Przecież mop nie mówił, że gracze wymyślą lepiej, stwierdził, że każdy będzie uważał inaczej i nie dojdzie się do kompromisu, więc nie ma sensu tutaj pisać.

  10. #25
    herbatoholik
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Miseris Zobacz post
    Przecież mop nie mówił, że gracze wymyślą lepiej, stwierdził, że każdy będzie uważał inaczej i nie dojdzie się do kompromisu, więc nie ma sensu tutaj pisać.
    Stwierdził, że planowanie buildów nie wychodzi, a jest wręcz przeciwnie, bo buildy powinny być planowane przez twórców, a zmiany w balansie opierać o te buildy.

  11. #26
    To sytuacja ogólna. Na 20lv szczęście skaluje się świetnie, lepiej od innych statystyk.
    Tylko przez to, że można go dostać 2 razy tyle co inne statystyki z gemów.

    Te walki są dobrym przykładem, dlaczego powinien być luck z eq.
    Jest dość duża różnica w krytach pomiędzy walkami z różdżką która daje lucka, a różdżką która tego lucka nie daje.

    https://forum.mfo3.pl/showthread.php...ane-statystyki
    między 1, a 1.1 zyskujemy 5,6% unik+cel
    między 1.9, a 2 zyskujemy 3.1% unik+cel
    Dodatkowo na progu 1.25 przeciwnik traci kryty, czyli przekraczając 1.25 przestajemy zyskiwać już pełne korzyści.

    Konkretnie? Nie widzę przeciwwskazań, jedynie co to zablokuje to inne taktyki polegające na szczęściu - statystyce, która jedyne co robi to ingeruje w RNG (jest niezdrowa)
    ???
    Szczęście nie tworzy rng, modyfikuje tylko istniejące już.
    A sama gra wokół RNG/z uwzględnieniem RNG jest skillem. (w mfo są bardzo małe odchyły na losowości)

    że to gracze wymyślają lepsze i bardziej zbalansowane buildy to jest to raczej żart - jak już wymyślą to niezbalansowane i konieczne do osłabienia.
    Gracze w większości będą grali to co jest na dany moment najlepsze.
    Twierdzę, że gracze i tak znajdą taktyki lepsze skuteczniejsze, takie o których nie pomyślałeś tworząc daną rzecz.

    Ogólnie samo sprawienie, że rękawice/miecz/topór będą bardziej grywalne, a włócznia mniej mocno wywali metę 20lv.(bezpośrednio wzmocnienie/osłabienie ich pasywek)
    Osłabienie krzyżyka/pierścienia wzmocnienia o 2-3 pkt w bazie.

    No i ogólnie zastanawia, mnie jaka jest skala braku balansu na 20lv, ale to już robota denola i przeprowadzenia testów na ten lv

  12. #27
    herbatoholik
    Konto usunięte
    Tylko przez to, że można go dostać 2 razy tyle co inne statystyki z gemów.
    Tak samo jest na 20 i 80 poziomie, wliczając w to gemy lv2. Jak wspomniałem, problem powoduje brak eq dającego "płaskie" szczęście nieuzależnione od statystyk. Takie pojawia się od 30 poziomu, jednak tam każdy item w luck jest słabszy od innych, magowie grają unikami, a przez to wojownicy szczęściem. Tam był rozważył nerf uników, a buff eq w szczęście.

    ???
    Szczęście nie tworzy rng, modyfikuje tylko istniejące już.
    To powiedzialem, szczęście jedyne co robi to ingeruje w RNG.

    Gracze w większości będą grali to co jest na dany moment najlepsze.
    Twierdzę, że gracze i tak znajdą taktyki lepsze skuteczniejsze, takie o których nie pomyślałeś tworząc daną rzecz.
    W mfo jest stosunkowo mało eq czy statystyk, więc praktycznie każdy sensowny build (w szczególności na PvP) da się wcześniej przemyśleć. Jakieś niespodziewane połączenia któregoś eq z daną statystyką zawsze będą, ale przecież można osłabić dane eq by wykluczyć daną taktykę, o ile zbyt bardzo wpływa na metę.

    Ogólnie samo sprawienie, że rękawice/miecz/topór będą bardziej grywalne, a włócznia mniej mocno wywali metę 20lv.(bezpośrednio wzmocnienie/osłabienie ich pasywek)
    Sama zmiana pasywki zmieni nic, na pewno ważne są zmiany w odpornościach, atrybutach i eq, o których mówiłem w najlepiej taki sposób, by luckerowi ciężko było zakładać eq w luck, a pierek wzmocnienia miałby silną konkrencję - miałby wybór: więcej punktów albo odporności i atrybuty.

    Osłabienie krzyżyka/pierścienia wzmocnienia o 2-3 pkt w bazie.
    Krzyżyk może zostać osłabiony o ile weszłaby zmiana z atrybutami u niego - w innym wypadku po prostu każdy będzie zakładać pasiasty lub goblinowy dodatek.

  13. #28
    Użytkownik Avatar Fuckinslayin
    Dołączył
    10-07-2019
    Postów
    367
    Będzie coś z tym robione? Chyba już nic nie pozostawia wątpliwości że jedyny słuszny wybór na 20lvl to Wojownik
    Wojownik - 4 bronie, każda z dobrą pasywką
    Mag - jedna sensowna różdzka, której pasywka zostaje automatycznie osłabiona przez odporności na Uzbrojeniu

    Jednymi słowy chyba najgorzej zbalansowany lvl, już po ogólnych przygotowaniach do KG, to można coś z tym zrobić. Chyba że Testerzy i Dev'y mają już w planach kolejny update do Czeladnika Mariusza, przez którego odblokuje się minibossa pod nazwą "Pocotokomu"

  14. #29
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,032
    Cytat Napisał Spotlight Zobacz post
    0

    1.Nie rozumiem czemu wypowiadasz się o jakichkolwiek zmianach nie będąc nawet testerem.
    2.5 Broni z dobrymi pasywkami,mimo że nie są używane wszystkie to i tak mają dobre pasywki ( poza oczywiście mieczem )
    3.Uważasz że 40 jest niezbalansowany mając antymaga dlatego że nie ma tam żadnego wojownika ? no trochę bezsens.
    1. Jemu chodzi o to, że woj nie jest jedynym słusznym wyborem
    3. No, bo to normalne, że wojowników nie ma.
    Jesteś takim mistrzem PvE, że nawet sam Sir Tristam cię nie rusza? Kliknij tutaj, by zobaczyć wyzwanie przygotowane specjalnie dla takich jak ty! Sam twórca Tristama aprobuje to wyzwanie!

  15. #30
    Użytkownik Avatar Golden Fish
    Dołączył
    04-01-2019
    Postów
    111
    Można też zmienić pasywke goblinowego miecza i różdzki wywerny na "15-20% szans na zdjęcie pozytywnego statusu". Włócznia i tak bedzie dominować ale lepsze coś niż nic
    Ostatnio edytowane przez Golden Fish ; 23-04-2021 o 15:16

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •