Strona 1 z 3 123 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 15 z 43

Temat: Dyskusja odnośnie balansu na 20 lvl.

  1. #1
    Tester Avatar Denol
    Dołączył
    24-03-2013
    Postów
    4,640

    Dyskusja odnośnie balansu na 20 lvl.

    Jako że Nordia została już dodana do gry, możemy się teraz dokładniej przyjrzeć kwestii balansu na niższych poziomach. Aby zmiany były jak najbardziej trafne potrzebujemy uwag osób, które na danym poziomie walczą PvP. Dlatego prosiłbym, aby osoby zainteresowane wypowiedziały się na ten temat.

  2. #2
    Użytkownik Avatar Luxferre
    Dołączył
    04-05-2011
    Postów
    957
    Co prawda nie walczę pvp, ale mam wrażenie, że Przeklęty Topór do niczego się nie nadaje. Do expienia lepszy jest miecz, do pvp lepsza jest włócznia, a buława ma lepszy bonus na obrażenia. Nie wiem jak z pazurami, bo nigdy ich nie używałem.

  3. #3
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,032
    Cytat Napisał Luxferre Zobacz post
    Co prawda nie walczę pvp, ale mam wrażenie, że Przeklęty Topór do niczego się nie nadaje. Do expienia lepszy jest miecz, do pvp lepsza jest włócznia, a buława ma lepszy bonus na obrażenia. Nie wiem jak z pazurami, bo nigdy ich nie używałem.
    walczyłem swego czasu pvp na 20 lvlu, toporek zerówka wystarczył do prostego skryptu "lej i nawet się nie lecz", by dostać się do srebra. No ja nie wiem, czy taki beznadziejny.

  4. #4
    Azekar
    Konto usunięte
    Rękawice na 20 lvl są useless, Miecz jest tylko dobry do expa, chyba że jesteś Burmesterem i umiesz to wykorzystać. Topór jest do przeżycia, ale nie jest jakiś niesamowicie wybitny, bo nawet będąc hiterem zyskujesz 20/30 dmg. Buława i Włóka to dwie najlepsze bronie dla wojownika. Odnośnie maga - Różdżka Wywerny totalny useless, jak zniknie autostatus to nie daje niczego. Największym mankamentem jest fakt, że 3 bronie dominują cały przedział, a reszta na dobrą sprawę nie ma prawa bytu.
    Ostatnio edytowane przez Azekar ; 17-07-2020 o 17:03

  5. #5
    By zacząć tykać 20lv najlepiej wpierw poprawić błąd z szybkością

  6. #6
    Dobra to piszemy.

    Problem braku balansu między profesjami polega głównie na różnicy punktowej i dziwnym rozkładnie odporności i atrybutów w uzbrojeniu. Problem się kumuluje przez różnice w sile gemów szczęścia i ataku/ataku magicznego. Walki na tym poziomie pomiędzy profesjami są więc mocno nierówne, ponieważ mag odstaje w każdym rodzaju walki, czy jest krótka czy długa.

    Aktualnie, już od bardzo dawna dominuje wojownik z włócznią i wysokim szczęściem, które dodatkowo podbija gemami. I nie bardzo jest jak się przed tym bronić w przypadku grania magiem, który zwykle zyskuje przewagę dzięki wyższej szybkości, jednak na niskich poziomach szybkość odbija się czkawką, bo ładujemy więcej obrażeń w osłony, a dodatkowo przez wzory efektywności statystyk, zwyczajnie szczęście wychodzi rozsądniej. Swego czasu grałem magiem z bardzo wysokim jak na tamten czas atakiem i niskim speedem, to działało bo skracało walki a więc nie pozwalało wojownikowi wrzucić tyle zatruć ile by mógł, dodatkowo często zbijało hp pod próg leczenie, a więc niejako zmuszało do do leczenia, a więc obniżało ilość tych ataków jeszcze bardziej. Przy tym zwiększałem efektywność mikstur many. Ale problem polegał na tym, że jakbym się nie starał, zawsze miałem mniejsze szanse na zwycięstwo od wojownika. Wojownik dodatkowo jest łatwiejszy, zarówno manualnie jak i auto.

    Kolejny problem, atrybuty. Uzbrojenie przeciwko magowi posiada atrybuty do wyboru, 6/6/8/24%, wówczas gdy przeciw wojownikowi 4/4/4/0%. Tak samo odporności, jedyne co można na tym poziomie wrzucić to zatrucie, mag ma 0% odporności, wojownik jak się uprze to 50%.

    No i ostatnie, o czym już niejako wspomniałem. Różnice punktowe. Uzbrojenie vs woj ma 3 pkt mniej od tego vs mag, na tym poziomie to spora różnica, tym gorzej że 2 pkt są w obronę.

    Teraz jak to naprawić? Zacząłbym od podbicia poziomów tego uzbrojenia vs woj, żeby zrównać punkty, rotacji atrybutów lub przynajmniej wyrównania do 4% w przypadku uzbrojenia vs mag i dodania brakującego topora do uzbrojenia na wojownika. Dodatkowo można osłabić włócznię i rózgę do 12%, nie popsuje to balansu między tymi broniami, a zmniejszy dysproporcję między zamiennikami, dodatkowo osłabi nieco przewagę wynikającą z gemów szczęścia. Przydałoby się również zrównać te odporności, przerzucić na coś vs woj, tak żeby nie ucierpiało za bardzo pve. A resztę cóż, będziemy testować.

  7. #7
    Cytat Napisał Lisu aka wróciłem Zobacz post
    Dobra to piszemy.

    Problem braku balansu między profesjami polega głównie na różnicy punktowej i dziwnym rozkładnie odporności i atrybutów w uzbrojeniu. Problem się kumuluje przez różnice w sile gemów szczęścia i ataku/ataku magicznego. Walki na tym poziomie pomiędzy profesjami są więc mocno nierówne, ponieważ mag odstaje w każdym rodzaju walki, czy jest krótka czy długa.

    Aktualnie, już od bardzo dawna dominuje wojownik z włócznią i wysokim szczęściem, które dodatkowo podbija gemami. I nie bardzo jest jak się przed tym bronić w przypadku grania magiem, który zwykle zyskuje przewagę dzięki wyższej szybkości, jednak na niskich poziomach szybkość odbija się czkawką, bo ładujemy więcej obrażeń w osłony, a dodatkowo przez wzory efektywności statystyk, zwyczajnie szczęście wychodzi rozsądniej. Swego czasu grałem magiem z bardzo wysokim jak na tamten czas atakiem i niskim speedem, to działało bo skracało walki a więc nie pozwalało wojownikowi wrzucić tyle zatruć ile by mógł, dodatkowo często zbijało hp pod próg leczenie, a więc niejako zmuszało do do leczenia, a więc obniżało ilość tych ataków jeszcze bardziej. Przy tym zwiększałem efektywność mikstur many. Ale problem polegał na tym, że jakbym się nie starał, zawsze miałem mniejsze szanse na zwycięstwo od wojownika. Wojownik dodatkowo jest łatwiejszy, zarówno manualnie jak i auto.

    Kolejny problem, atrybuty. Uzbrojenie przeciwko magowi posiada atrybuty do wyboru, 6/6/8/24%, wówczas gdy przeciw wojownikowi 4/4/4/0%. Tak samo odporności, jedyne co można na tym poziomie wrzucić to zatrucie, mag ma 0% odporności, wojownik jak się uprze to 50%.

    No i ostatnie, o czym już niejako wspomniałem. Różnice punktowe. Uzbrojenie vs woj ma 3 pkt mniej od tego vs mag, na tym poziomie to spora różnica, tym gorzej że 2 pkt są w obronę.

    Teraz jak to naprawić? Zacząłbym od podbicia poziomów tego uzbrojenia vs woj, żeby zrównać punkty, rotacji atrybutów lub przynajmniej wyrównania do 4% w przypadku uzbrojenia vs mag i dodania brakującego topora do uzbrojenia na wojownika. Dodatkowo można osłabić włócznię i rózgę do 12%, nie popsuje to balansu między tymi broniami, a zmniejszy dysproporcję między zamiennikami, dodatkowo osłabi nieco przewagę wynikającą z gemów szczęścia. Przydałoby się również zrównać te odporności, przerzucić na coś vs woj, tak żeby nie ucierpiało za bardzo pve. A resztę cóż, będziemy testować.
    Większość została już powiedziana ale również wtrącę swoje 2 grosze.

    Co do problemu to bardzo dobrze go opisałeś więc powtarzał twoich słów co do problemu nie będę.

    Ale co do rozwiązania problemu to:

    1.Znerfieniu gemów szczęścia z 8 --> 5-4 % tylko na 20 p.
    2.Dodanie 2-4% do atrybutów w uzbrojeniu do wojownika żeby było chociaż 6/6/6/6.
    3.Podbiciu poziomów uzbrojenia ( Goblinowa zbroja,buty) wojownik na maga ma 3ptk obrony więcej ( hełm 2ptk więcej oraz buty 1ptk więcej ) niż mag na wojownika ( 2 mniej ze zbroi oraz 1ptk mniej w butach ) mówimy o +0 oczywiście.
    4.Dodanie przynajmniej 25% odporności zatrucia do uzbrojenia przeciwko wojownikowi lub do trującej różdżki.
    5.Osłabienie różdżki i włóczni do 12% nie da chyba za dużego efektu to tylko 3% (jeżeli da to cofam) ale można spróbować zmniejszyć do 10% (wtedy będzie to 5% mniej a to już trochę jest )

    Co do broni :
    Wojownik :
    Przeklęty Topór - Tutaj w połowie zgodzę się z Azekar ,topór jest do przeżycia ale dodaję on trochę więcej niż 20/30 dmg i w dobrych rękach na pewno będzie bardzo dobrą bronią .
    Rękawice - Również nie zgodzę się z tym że są zawsze useless, ubierając je przy przypadku wojownik vs wojownik o tych samych atrybutach wypadają świetnie i w tym przypadku nie są już useless,można mimo wszystko zwiększyć tą pasywke do 15% (jeżeli jest to jakoś potrzebne) ale to już do przetestowania.
    Miecz - Do expa świetne,do pvp i pve pod określonym buildem i statystykami dobra broń.
    Włócznia- Nie trzeba chyba nic mówić najlepsza broń aktualnie
    Buława- Druga aktualnie najlepsza broń ,chociaż vs wojownik z toporem raczej wypada już nie tak kolorowo ( częściej się chybia buławą niż nasz przeciwnik toporem)
    Mag:
    Różdżka Wywerny- Gdyby była możliwość ubierania się pod uniki nie tracąc tyle ile się aktualnie traci to różdżka była by dość użytkowa chociaż i tak średnia.
    Trująca Różdżka -Najlepsza różdżka do walk i jedyna,szczęście + naprawdę dobra pasywka chociaż aktualnie i tak przeciwko wojownikowi nie ma zbyt szans żeby wchodziło to więcej niż max 2-3 razy na walke.

    Rozwiązanie do broni to:
    Tak jak pisałem wyżej nerf trującej oraz włóczni ,ale również proponował bym dodanie 3 różdżki lub podbicie wężowej na 20 ,mag może wybierać jedynie z 2 różdżek ( wywerny na tą chwilę jak opisałem wyżej jest beznadziejna) (jest jeszcze wężowa ze swoją regeneracją ale ze względu na 15lv jest useless )podczas gdy wojownik ma 5 broni do wyboru.
    Ostatnio edytowane przez Spotlight ; 19-07-2020 o 01:09 Powód: wpis mizeri

  8. #8
    jeżeli chodzi o uzbrojenie, to dodałbym np. szybkość do wywerniej różdżki, a tak to skupił się raczej na balansie innego uzbrojenia (buty np. wypadają na korzyść wojowi, tyle tylko że lvl wyżej są)

  9. #9
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,032
    Cytat Napisał Spotlight Zobacz post
    1.Znerfieniu gemów szczęścia z 8 --> 5-4 %.
    Odpada, zbytnio ingeruje w inne poziomy, dzięki czemu może uzyskamy balans na 20 lvlu, jednocześnie jednak naruszając inne.

  10. #10
    Cytat Napisał Miseris Zobacz post
    Odpada, zbytnio ingeruje w inne poziomy, dzięki czemu może uzyskamy balans na 20 lvlu, jednocześnie jednak naruszając inne.
    To znerfić można tylko na 20 p. jeżeli jest to możliwe do zrobienia.

  11. #11
    Użytkownik Avatar Luxferre
    Dołączył
    04-05-2011
    Postów
    957
    Cytat Napisał Spotlight Zobacz post
    To znerfić można tylko na 20 p. jeżeli jest to możliwe do zrobienia.
    Bez sensu. A poza tym nerfienie dobrych rzeczy nie jest dobrym rozwiązaniem, bo wtedy wszystko będzie beznadziejne. Wystarczy wzmocnić te słabsze, radziej używane.

  12. #12
    Cytat Napisał Luxferre Zobacz post
    Bez sensu. A poza tym nerfienie dobrych rzeczy nie jest dobrym rozwiązaniem, bo wtedy wszystko będzie beznadziejne. Wystarczy wzmocnić te słabsze, radziej używane.
    Gdzie widzisz brak sensu znerfienia jednego z największych problemów na 20 jakim jest LUCK? 3-4% to nie jest OGROMNA ilośc.

  13. #13
    Skuzz
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Spotlight Zobacz post
    To znerfić można tylko na 20 p. jeżeli jest to możliwe do zrobienia.
    Nie da się, pozdrawiam.

  14. #14
    Użytkownik Avatar Luxferre
    Dołączył
    04-05-2011
    Postów
    957
    A tak z innej beczki to Oszroniona Zbroja jest niemal całkowicie bezużyteczna, bo na ten poziom żaden potwór ani boss nie bije z lodu. Nimfa dawno pokonana, Plazma i Niebieskie Ogniki są już nieopłacalne. Myślę, że można jej dać Barierę Magiczną na start i będzie ok. Ewentualnie zreworkować. Przydatna jedynie na 18 poziomie kiedy nie ma się jeszcze Pasiastego Pancerza, a potrzebne jest coś co daje obronę magiczną.

    Oprócz tego fajnie by było w końcu wyrównać poziom Goblinowego i Pasiastego setu i usunąć te dziwne różnice poziomowe pomiędzy elementami, podobnie można postąpić z setem Mroku (chociaż to nie jest aż tak istotne, ale jaki w tym sens, że buty są na 15 poziom, podczas gdy reszta setu poza bronią jest na 13?).

  15. #15
    Azekar
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Spotlight Zobacz post
    Większość została już powiedziana ale również wtrącę swoje 2 grosze.

    Co do problemu to bardzo dobrze go opisałeś więc powtarzał twoich słów co do problemu nie będę.

    Ale co do rozwiązania problemu to:

    1.Znerfieniu gemów szczęścia z 8 --> 5-4 % tylko na 20 p.
    2.Dodanie 2-4% do atrybutów w uzbrojeniu do wojownika żeby było chociaż 6/6/6/6.
    3.Podbiciu poziomów uzbrojenia ( Goblinowa zbroja,buty) wojownik na maga ma 3ptk obrony więcej ( hełm 2ptk więcej oraz buty 1ptk więcej ) niż mag na wojownika ( 2 mniej ze zbroi oraz 1ptk mniej w butach ) mówimy o +0 oczywiście.
    4.Dodanie przynajmniej 25% odporności zatrucia do uzbrojenia przeciwko wojownikowi lub do trującej różdżki.
    5.Osłabienie różdżki i włóczni do 12% nie da chyba za dużego efektu to tylko 3% (jeżeli da to cofam) ale można spróbować zmniejszyć do 10% (wtedy będzie to 5% mniej a to już trochę jest )

    Co do broni :
    Wojownik :
    Przeklęty Topór - Tutaj w połowie zgodzę się z Azekar ,topór jest do przeżycia ale dodaję on trochę więcej niż 20/30 dmg i w dobrych rękach na pewno będzie bardzo dobrą bronią .
    Rękawice - Również nie zgodzę się z tym że są zawsze useless, ubierając je przy przypadku wojownik vs wojownik o tych samych atrybutach wypadają świetnie i w tym przypadku nie są już useless,można mimo wszystko zwiększyć tą pasywke do 15% (jeżeli jest to jakoś potrzebne) ale to już do przetestowania.
    Miecz - Do expa świetne,do pvp i pve pod określonym buildem i statystykami dobra broń.
    Włócznia- Nie trzeba chyba nic mówić najlepsza broń aktualnie
    Buława- Druga aktualnie najlepsza broń ,chociaż vs wojownik z toporem raczej wypada już nie tak kolorowo ( częściej się chybia buławą niż nasz przeciwnik toporem)
    Mag:
    Różdżka Wywerny- Gdyby była możliwość ubierania się pod uniki nie tracąc tyle ile się aktualnie traci to różdżka była by dość użytkowa chociaż i tak średnia.
    Trująca Różdżka -Najlepsza różdżka do walk i jedyna,szczęście + naprawdę dobra pasywka chociaż aktualnie i tak przeciwko wojownikowi nie ma zbyt szans żeby wchodziło to więcej niż max 2-3 razy na walke.

    Rozwiązanie do broni to:
    Tak jak pisałem wyżej nerf trującej oraz włóczni ,ale również proponował bym dodanie 3 różdżki lub podbicie wężowej na 20 ,mag może wybierać jedynie z 2 różdżek ( wywerny na tą chwilę jak opisałem wyżej jest beznadziejna) (jest jeszcze wężowa ze swoją regeneracją ale ze względu na 15lv jest useless )podczas gdy wojownik ma 5 broni do wyboru.
    Odnosząc się do całego tego wpisu. Gemy lucka niech zostaną, bo inaczej zaburzyłoby to całkowicie balans, a wydaje mi się, że znerfienie czegoś tylko i wyłącznie na jednym przedziale levelowym jest niemożliwe do zrobienia (popraw ktoś jak się mylę). Sęk w tym jest taki, że wojownik totalnie dominuje przedział, bo u niego luck skaluje się lepiej niż u maga, chociażby przez wgląd na krytyki. Ja sam rozwiązałbym to w taki sposób. Największym problemem maga jest to, że ma do wyboru tak na prawdę tylko i wyłącznie jedną broń, bo po co ubierać tę, która jest słabsza? Proponowałbym obniżenie zatrucia w obu broniach do 10/12% i zbuffowanie różdżki wywerny. Ale tak ogólnie to dobrze gadasz i +1 byczq.
    Ostatnio edytowane przez Azekar ; 20-07-2020 o 19:30

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •