Strona 3 z 22 PierwszyPierwszy 1234513 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 31 do 45 z 319

Temat: Balans uzbrojenie

  1. #31
    musaraj
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Atronis Zobacz post
    Woj korzysta dopiero z pasywki rekawic pod koniec walki uzywajac klatwy krwi i nie jest to jakoś dużo hitów. Krwawy szał jest bardzo dobrą alternatywą, przeciez tak naprawdę berło (rękawice mają mały dmg więc pasywka tym bardziej działa + krwawy szał + mikstury skupienia dają ogromny boost. Rękawice padają w bardzo wielu przypadkach walk. Trzeba też dodać, że jako broń bezatrowa biją klatwą krwi bardzo mało co za tym idzie zwracają niską ilość hp. Nie bije nimi często, ale nie wydaje mi się że z klątwą krwi są aż tak mocną bronią. Bardzo często zdarza mi się w nich ginąć.

    Przykładowy raport z wczoraj > https://s1.mfo3.pl/game/details.php?bid=b8ec60b05
    albo walka auto kolegi mopa > https://s1.mfo3.pl/game/details.php?bid=bdffea28d z dziś.
    Krwawy Szał nie ma nic wspólnego z Klątwą Krwi. Oba wskazane przez Ciebie raporty nie mają nic wspólnego z Krwawy Szałem. Nie wiem dlaczego powołujesz się na zdolność, której używalność w tej aktualizacji jest mocno ograniczona i zdziwię się, jeżeli pojawi się w walkach magvswoj.

    Woj korzysta dopiero z pasywki rekawic pod koniec walki uzywajac klatwy krwi i nie jest to jakoś dużo hitów.
    Dlatego że jak woj zestakuje rękawice, to błyskawicznie zabija przeciwnika 8)

    No zgadzam się, że rękawice są za mocne. Bardzo przypominają Pazury Szczurołaka z Urkaden, które przed oslabieniem pasywki były używane przez każdego pomimo tego, że pozostałe bronie miały megasilne pasywki (Bastard, Pika), z tą róznicą, że Wilczych Rękawic nie da się niczym skontrować (Pazury od biedy można podbiciem uników).
    Klątwa Krwi jest z kolei silna, ale w granicach rozsądku.

  2. #32
    Użytkownik Avatar Atronis
    Dołączył
    05-05-2013
    Postów
    668
    Cytat Napisał musaraj Zobacz post
    Krwawy Szał nie ma nic wspólnego z Klątwą Krwi. Oba wskazane przez Ciebie raporty nie mają nic wspólnego z Krwawy Szałem. Nie wiem dlaczego powołujesz się na zdolność, której używalność w tej aktualizacji jest mocno ograniczona i zdziwię się, jeżeli pojawi się w walkach magvswoj.
    Te raporty to były przykłady walk z klątwą krwi, a nie krwawego szału. A co do krwawego szału to być może wielu magów go jeszcze po prostu nie ma. Krwawego szału z powodzeniem vs woj używa chociażby Skuzz.
    Ostatnio edytowane przez Atronis ; 01-09-2020 o 14:53

  3. #33
    Mag może użyć Krwawego Szału na sobie podczas Krwawienia dla trzeciej i czwartej skupy bez nakładania na sobie negatywnego statusu, który już ma.

  4. #34
    Krwawy szał jest prawdopodobnie najtrudniejszą zdolnością w tej aktualizacji, raczej bym się nie przejmował tym, że jest tak mało używana, przynajmniej póki co. Klątwa krwi jest totalnym przeciwieństwem, można jej używać w zasadzie jak małpa cały czas i bardzo rzadko użyje się jej źle. Ale tym też bym się nie martwił szczególnie, nie wydaje się przesadzona.

    Martwią mnie za to te rękawice, ich pasywka nie ma wad a warunki spełniają się same, nie można ich też błędnie wykorzystać ani ograć z perspektywy przeciwnika. Myślę, że można by opóźnić ich skalowanie do 1% per zdolność, w ten sposób rzeczywiście maksymalny bonus osiągną na końcu walki, a nie tak jak w tym momencie po 15 ruchach ofensywnych.

    Abstrahując nie uważam też, aby inne pasywki broni wojownika były nieporównywalnie słabsze od rękawic.

  5. #35
    Użytkownik Avatar Oma Ghostrick
    Dołączył
    21-09-2017
    Postów
    195
    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    Jeszcze był poruszony temat Włóczni Turniejowej.
    Na ten moment nie widzę dla niej zastosowania - brak pasywki, stat nie daje. Jej plusem może być fakt, że w miarę fajnie poprawia staty.
    Mogłaby mieć niszę w transformowaniu speedera w delikatnie inny profil
    Włócznia turniejowa to moim zdaniem obecnie najlepsze eq w całym MFO. Ona zamienia szybkość w atak i szczęście. Czyli jak dam sobie przyspieszenie to mam mobilizacje i pomyślność jednocześnie. Dodatkowo mogę dać sobie do tego mobilizacje albo pomyślność, to naprawdę dobrze działa. Od lat gram wojownikiem z małą ilością ataku w statystykach. Ta włócznia jest dla mnie idealną bronią.

    Jak wbiję 80lvl i będę walczył pvp to pewnie ktoś napisze w tym temacie, żeby osłabić włócznię turniejową.

  6. #36
    Kim Chi
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Oma Ghostrick Zobacz post
    Włócznia turniejowa to moim zdaniem obecnie najlepsze eq w całym MFO. Ona zamienia szybkość w atak i szczęście. Czyli jak dam sobie przyspieszenie to mam mobilizacje i pomyślność jednocześnie. Dodatkowo mogę dać sobie do tego mobilizacje albo pomyślność, to naprawdę dobrze działa. Od lat gram wojownikiem z małą ilością ataku w statystykach. Ta włócznia jest dla mnie idealną bronią.

    Jak wbiję 80lvl i będę walczył pvp to pewnie ktoś napisze w tym temacie, żeby osłabić włócznię turniejową.
    To tak nie działa

  7. #37
    Użytkownik Avatar Oma Ghostrick
    Dołączył
    21-09-2017
    Postów
    195
    Cytat Napisał Kim Chi Zobacz post
    To tak nie działa
    Jeśli tak nie działa to trzeba to zmienić. To by naprawiło tę broń.

  8. #38
    Skuzz
    Konto usunięte
    Jako mag uważam, że Klątwa Krwi jest dobra w obecnej formie, woj nawet bez niej i tak ma możliwość szybko nabić pasywkę na rękawicach, jeśli miałoby być cokolwiek zmienione to wydłużenie jej nabijania o parę tur, ale jak dla mnie aktualnie pvp na 80lv jest dość młode i wstrzymałbym się z takimi pomysłami. Dodatkowo mag może wykorzystać nakładane krwawienie do użycia Krwawego Szału minimalizując dodatkowe straty w hp ponieważ krwawienie nałożone na krwawienie się nie odnawia, a sama zdolka tez jest śliczna

  9. #39
    Moderator Avatar EneDueRabe
    Dołączył
    27-12-2016
    Postów
    687
    Cytat Napisał Skuzz Zobacz post
    Jako mag uważam, że Klątwa Krwi jest dobra w obecnej formie, woj nawet bez niej i tak ma możliwość szybko nabić pasywkę na rękawicach, jeśli miałoby być cokolwiek zmienione to wydłużenie jej nabijania o parę tur, ale jak dla mnie aktualnie pvp na 80lv jest dość młode i wstrzymałbym się z takimi pomysłami. Dodatkowo mag może wykorzystać nakładane krwawienie do użycia Krwawego Szału minimalizując dodatkowe straty w hp ponieważ krwawienie nałożone na krwawienie się nie odnawia, a sama zdolka tez jest śliczna
    Mi tutaj bardziej chodziło o Rękawice, że osiągają dość szybko ten bonus do obrażeń kosztem dobrej zdolności (Klątwa Krwi), można by chociaż zmienić coś w Wilczych Rękawicach. Tak jak napisałem w 1 poście zmienić % do obrażeń ===> z 1.5% do 1%.

  10. #40
    Propozycje buffów:

    • Kobaltowy Wisiorek - zmiana odporności Zatrucie, Spowolnienie, Furia na Uśpienie, Zombie, Paraliż
      Uzasadnienie: Górniczy Pas był bardzo dobrym itemem do walk TvT na 65 poziomie ze względu na swoje odporności, Kobaltowy Wisiorek mógłby być jego następcą - na 80 poziomie odchodzi furia, a wchodzi Paraliż Senny (Uśpienie i Paraliż) i ponownie wróci Klątwa Umarlaka (Zombie) do użytku, w obecnej formie Kobaltowy Wisiorek nie miałby takiego użytku i jest po prostu słaby (tzn. ma zastosowanie tylko pod minibossy), z kolei w tej proponowanej może być bardzo mocny i często używany, dodatkowo należy brać pod uwagę, że jest to item nieunikatowy, zatem można włożyć do niego jeszcze 2 dodatkowe gemy odporności, co uczyni go jeszcze potężniejszym dodatkiem do TvT, jednakże jest on na 75 poziom i ma tylko jedną statystykę, więc można go ulepszyć maksymalnie do +4 - uzyska wtedy 95 szczęścia więc porównywalnie statami niczym Amulet Zorzy 0, czyli pod względem statystyk wyjdzie słabiej od itemów na 80 (zwłaszcza +6/7/8), zatem nie powinien być nie wiadomo jak potężny nawet po tym buffie

    • Zbroja z Głębin - usunięcie statusu Paraliż na 1 turę
      Uzasadnienie: zbroja co prawda jest dobra do nabijania AP, jednak startowy Paraliż na 1 turę to duże utrudnienie do walk z 2-3 potworami, gdzie bardzo ważne są początkowe tury

    • Buty z Głębin - zmiana szybkości z 61 na 69 (8 punktów więcej)
      Uzasadnienie: buty te mają niską sumę statystyk (i to zauważalnie mniejszą od innych itemów), a nie oferują niczego szczególnego prócz Przyspieszenia na 3 tury, co może mieć zastosowanie najwyżej do expienia - samo wzmocnienie przynajmniej doprowadziłoby je do wyrównanego stanu z innymi przedmiotami, dodatkowo po wzmocnieniu potencjalnie mogłyby mieć również pewien użytek do walk PvP/TvT (chociaż nadal bardziej się będzie opłacało założyć coś innego)

    • Hełm Północy - dodanie autostatusu bariery, Zbroja Północy - dodanie autostatusu bariery magicznej
      Uzasadnienie: ekwipunek północy jest użyteczny tylko w pełnym komplecie, inaczej można go zastąpić innymi itemami (zwłaszcza, że ma on obniżone bazowe punkty), brak barier na start to duże utrudnienie bicia 2-3 grup potworów, a ten ekwipunek służy w końcu do expienia - po wzmocnieniu, oprócz znacznie lepszej użyteczności pod expa, potencjalnie mógłby on mieć również zastosowanie do walk TvT dzięki tym autostatusom, nawet początkowo pomyślałem, żeby każdy item Północy miał autostatus (Buty Pomyślność, Amulet Przyspieszenie), ale zapewne byłoby duże oburzenie, że zbyt OP, chociaż jak dla mnie mogłoby spokojnie wejść

    • Ostrze Udręki - usunięcie krwawienia za krytyk dla posiadacza
      Uzasadnienie: to ostrze byłoby bardzo fajne, gdyby również samo nie raniło, przez co Topór Walkirii czy Włócznia Gniewu są bardziej opłacalne pod kryty

    • Buława Paniki - zmniejszenie demobilizacji do 1 tury (a najlepiej to usunięcie całkowite)
      Uzasadnienie: 2 tury to za dużo, nie da się wykorzystać za bardzo tego przyspieszenia, które zresztą jest jako dodatek do chybienia, bo demobilizacja bardzo utrudnia atakowanie, więc jakikolwiek celowy build pod chybianie jest bezużyteczny i szkodliwy dla posiadacza, a nawet przypadkowe chybienie przez demobilizację nie jest jakoś szczególnie opłacalne

    • Włócznia Turniejowa - zmniejszenie ujemnego szczęścia z -15 do -8 (7 punktów więcej)
      Uzasadnienie: przykładowo dla 300 speeda mamy 5 zysku stat, dla 400 mamy 9 zysku, dla 500 speeda mamy 13 itd. (4 pkt korzyści za każde 100 speeda więcej) dodajmy szczegół, że bazowo ta włócznia wychodzi o 7 punktów na minus w porównaniu do większości pozostałych broni na 80 poziom przez ujemne -15 do szczęścia, wzmocnienie zagwarantowałoby zredukowanie ujemnych bazowych statystyk i dzięki temu jeszcze większą korzyść z pasywy (czyli dla 300 - 12, dla 400 - 16, dla 500 - 20 itd.), która w obecnej formie nie wydaje się zbyt mocna

    • Kryształowa Włócznia - zwiększenie bonusu za chybienie z 2.5% do 3% (lub do 3.5%, ale z limitem 21% max bonusu, lub 4% do max 20% itp.)
      Uzasadnienie: w obecnej wersji trzeba chybić aż 12 razy żeby uzyskać maksymalny bonus, po lekkim wzmocnieniu zmniejszyłoby się to do 10 chybień, co i tak nadal stanowi dosyć dużo, aby uzyskać max wersję bonusu pasywy, a weźmy tutaj pod uwagę, że każde chybienie = strata tury i zadanych obrażeń - dla 12 chybień dopiero 15-40 zwykłych ataków (w zależności od krytyków) odrobiłoby nam ich stratę, dla 10 chybień byłoby to już 12-33 ataki, a dokładniej to dążę do tego, aby uszczegółowić, że mimo wszystko zawsze bardziej opłaca się trafić niż chybić, a pasywa tej włóczni przeczy temu i wcale nie sprawia, że wyjdzie to na korzyść, właśnie dlatego jest słaba, więc najlepiej proponowałbym przerobić jej wersję z większym bonusem za chybienia, jednak mniejszym max limitem bonusu

    • Krasnoludzki Sygnet (i Perłowe Korale) - dodanie autostatusu Pomyślność
      Uzasadnienie: te itemy wydają się w porządku, jednak mimo to wydają się być mało opłacalne (o czym przykładowo świadczy ich niska cena rynkowa) i dosyć rzadko używane, ze względu na to, że większość i tak wybierze inny dodatek, wzmocnienie dodatkowo ujednoliciłoby Krasnoludzkie/Perłowe dodatki, że każdy z nich posiada jakiś autostatus

    • Klasztorna Różdżka - zmniejszenie obniżenia ataku magicznego z 12% do 10%
      Uzasadnienie: ta różdżka jest bardzo fajna, prawie ideał dla supporta, gdyby nie obniżała ataku magicznego - no właśnie, gdyby nie obniżała... więc proponuję lekkie wzmocnienie

    • Wilcza Różdżka - zwiększenie maksymalnego bonusu obrażeń z 20% do 24%
      Uzasadnienie: widziałem, że niektórzy się skarżyli, że ta różdżka jest słaba, nie porównywałem jakoś za bardzo jak w teorii sprawdziłyby się bronie dla maga, ale proponowane wzmocnienie jakoś szczególne jej nie ulepszy, bo i tak rzadko kto będzie nakładał więcej niż 2 statusy jednocześnie, lecz będzie zawsze w jakiś sposób korzystne, gdy przeciwnik użyje Bryzy

  11. #41
    • Kobaltowy Wisiorek - zmiana odporności Zatrucie, Spowolnienie, Furia na Uśpienie, Zombie, Paraliż
      Uzasadnienie: Górniczy Pas był bardzo dobrym itemem do walk TvT na 65 poziomie ze względu na swoje odporności, Kobaltowy Wisiorek mógłby być jego następcą - na 80 poziomie odchodzi furia, a wchodzi Paraliż Senny (Uśpienie i Paraliż) i ponownie wróci Klątwa Umarlaka (Zombie) do użytku, w obecnej formie Kobaltowy Wisiorek nie miałby takiego użytku i jest po prostu słaby (tzn. ma zastosowanie tylko pod minibossy), z kolei w tej proponowanej może być bardzo mocny i często używany, dodatkowo należy brać pod uwagę, że jest to item nieunikatowy, zatem można włożyć do niego jeszcze 2 dodatkowe gemy odporności, co uczyni go jeszcze potężniejszym dodatkiem do TvT, jednakże jest on na 75 poziom i ma tylko jedną statystykę, więc można go ulepszyć maksymalnie do +4 - uzyska wtedy 95 szczęścia więc porównywalnie statami niczym Amulet Zorzy 0, czyli pod względem statystyk wyjdzie słabiej od itemów na 80 (zwłaszcza +6/7/8), zatem nie powinien być nie wiadomo jak potężny nawet po tym buffie
    Na ten moment ma 4 użyteczne i jedną bezużyteczną.
    Po zmianie jaką sugerujesz będą to 3 użyteczne i 2 kluczowe odporności.
    Dodajmy do tego 2 gemy - itemek z 3 użytecznymi + 4 kluczowymi odpornościami.
    Gdzie biorąc pod uwagę koszt gemowy samych kluczowych odporności zwróci się ten itemek z nawiązką + zostają jeszcze mniej istotne. Totalnie byłbym temu przeciwny.


    • Buty z Głębin - zmiana szybkości z 61 na 69 (8 punktów więcej)
      Uzasadnienie: buty te mają niską sumę statystyk (i to zauważalnie mniejszą od innych itemów), a nie oferują niczego szczególnego prócz Przyspieszenia na 3 tury, co może mieć zastosowanie najwyżej do expienia - samo wzmocnienie przynajmniej doprowadziłoby je do wyrównanego stanu z innymi przedmiotami, dodatkowo po wzmocnieniu potencjalnie mogłyby mieć również pewien użytek do walk PvP/TvT (chociaż nadal bardziej się będzie opłacało założyć coś innego)
    W sumie przyspieszenie totalnie wyszło z mody, a ten itemek dużo nie oferuje.
    Chociaż może starty w TvT z 4x przysp są mocne ?

    • Ostrze Udręki - usunięcie krwawienia za krytyk dla posiadacza
      Uzasadnienie: to ostrze byłoby bardzo fajne, gdyby również samo nie raniło, przez co Topór Walkirii czy Włócznia Gniewu są bardziej opłacalne pod kryty
    Póki co też nie widzę zastosowania dla ostrza, więc to jest spoko.

    • Kryształowa Włócznia - zwiększenie bonusu za chybienie z 2.5% do 3% (lub do 3.5%, ale z limitem 21% max bonusu, lub 4% do max 20% itp.)
      Uzasadnienie: w obecnej wersji trzeba chybić aż 12 razy żeby uzyskać maksymalny bonus, po lekkim wzmocnieniu zmniejszyłoby się to do 10 chybień, co i tak nadal stanowi dosyć dużo, aby uzyskać max wersję bonusu pasywy, a weźmy tutaj pod uwagę, że każde chybienie = strata tury i zadanych obrażeń - dla 12 chybień dopiero 15-40 zwykłych ataków (w zależności od krytyków) odrobiłoby nam ich stratę, dla 10 chybień byłoby to już 12-33 ataki, a dokładniej to dążę do tego, aby uszczegółowić, że mimo wszystko zawsze bardziej opłaca się trafić niż chybić, a pasywa tej włóczni przeczy temu i wcale nie sprawia, że wyjdzie to na korzyść, właśnie dlatego jest słaba, więc najlepiej proponowałbym przerobić jej wersję z większym bonusem za chybienia, jednak mniejszym max limitem bonusu
    To jest niebezpieczne, nawet w aktualnej wersji wystarczy jej parę chybień by dojść do bonusu innych broni.

  12. #42
    musaraj
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Asasynek Zobacz post
    Propozycje buffów:

    • Kobaltowy Wisiorek - zmiana odporności Zatrucie, Spowolnienie, Furia na Uśpienie, Zombie, Paraliż
      Uzasadnienie: Górniczy Pas był bardzo dobrym itemem do walk TvT na 65 poziomie ze względu na swoje odporności, Kobaltowy Wisiorek mógłby być jego następcą - na 80 poziomie odchodzi furia, a wchodzi Paraliż Senny (Uśpienie i Paraliż) i ponownie wróci Klątwa Umarlaka (Zombie) do użytku, w obecnej formie Kobaltowy Wisiorek nie miałby takiego użytku i jest po prostu słaby (tzn. ma zastosowanie tylko pod minibossy), z kolei w tej proponowanej może być bardzo mocny i często używany, dodatkowo należy brać pod uwagę, że jest to item nieunikatowy, zatem można włożyć do niego jeszcze 2 dodatkowe gemy odporności, co uczyni go jeszcze potężniejszym dodatkiem do TvT, jednakże jest on na 75 poziom i ma tylko jedną statystykę, więc można go ulepszyć maksymalnie do +4 - uzyska wtedy 95 szczęścia więc porównywalnie statami niczym Amulet Zorzy 0, czyli pod względem statystyk wyjdzie słabiej od itemów na 80 (zwłaszcza +6/7/8), zatem nie powinien być nie wiadomo jak potężny nawet po tym buffie
    O, nie wiedziałem że 5 odporności w nieunikacie to za mało.
    • Zbroja z Głębin - usunięcie statusu Paraliż na 1 turę
      Uzasadnienie: zbroja co prawda jest dobra do nabijania AP, jednak startowy Paraliż na 1 turę to duże utrudnienie do walk z 2-3 potworami, gdzie bardzo ważne są początkowe tury
    Ta zbroja nie wymaga buffa. Jest bardzo dobra w obecnej formie. (nawet nie wiem czy nie zbyt dobra)
    • Buty z Głębin - zmiana szybkości z 61 na 69 (8 punktów więcej)
      Uzasadnienie: buty te mają niską sumę statystyk (i to zauważalnie mniejszą od innych itemów), a nie oferują niczego szczególnego prócz Przyspieszenia na 3 tury, co może mieć zastosowanie najwyżej do expienia - samo wzmocnienie przynajmniej doprowadziłoby je do wyrównanego stanu z innymi przedmiotami, dodatkowo po wzmocnieniu potencjalnie mogłyby mieć również pewien użytek do walk PvP/TvT (chociaż nadal bardziej się będzie opłacało założyć coś innego)
    Zgadzam się, że te buty są za słabe i dałbym im nawet więcej punktów. Mają mało przydatne statystyki i mało przydatne odporności (chyba że ktoś chce koniecznie bic żółwie, to spoko), a ich autostatus można wziąć równie dobrze z Krasnoludzkich Spinek. Nie widzę powodu dla którego miałyby mieć też mało punktów stat.
    • Hełm Północy - dodanie autostatusu bariery, Zbroja Północy - dodanie autostatusu bariery magicznej
      Uzasadnienie: ekwipunek północy jest użyteczny tylko w pełnym komplecie, inaczej można go zastąpić innymi itemami (zwłaszcza, że ma on obniżone bazowe punkty), brak barier na start to duże utrudnienie bicia 2-3 grup potworów, a ten ekwipunek służy w końcu do expienia - po wzmocnieniu, oprócz znacznie lepszej użyteczności pod expa, potencjalnie mógłby on mieć również zastosowanie do walk TvT dzięki tym autostatusom, nawet początkowo pomyślałem, żeby każdy item Północy miał autostatus (Buty Pomyślność, Amulet Przyspieszenie), ale zapewne byłoby duże oburzenie, że zbyt OP, chociaż jak dla mnie mogłoby spokojnie wejść
    Nie wypowiem się
    • Ostrze Udręki - usunięcie krwawienia za krytyk dla posiadacza
      Uzasadnienie: to ostrze byłoby bardzo fajne, gdyby również samo nie raniło, przez co Topór Walkirii czy Włócznia Gniewu są bardziej opłacalne pod kryty
    Tak, potrzebujemy kolejnej broni na 73 lv, która daje efekt przy ciosie krytycznym, 2 to za mało.
    • Buława Paniki - zmniejszenie demobilizacji do 1 tury (a najlepiej to usunięcie całkowite)
      Uzasadnienie: 2 tury to za dużo, nie da się wykorzystać za bardzo tego przyspieszenia, które zresztą jest jako dodatek do chybienia, bo demobilizacja bardzo utrudnia atakowanie, więc jakikolwiek celowy build pod chybianie jest bezużyteczny i szkodliwy dla posiadacza, a nawet przypadkowe chybienie przez demobilizację nie jest jakoś szczególnie opłacalne
    Zgadzam się*. Proponuję wrzucenie jej 4 tur przyspieszenia i 0 tur demobilizacji.
    • Włócznia Turniejowa - zmniejszenie ujemnego szczęścia z -15 do -8 (7 punktów więcej)
      Uzasadnienie: przykładowo dla 300 speeda mamy 5 zysku stat, dla 400 mamy 9 zysku, dla 500 speeda mamy 13 itd. (4 pkt korzyści za każde 100 speeda więcej) dodajmy szczegół, że bazowo ta włócznia wychodzi o 7 punktów na minus w porównaniu do większości pozostałych broni na 80 poziom przez ujemne -15 do szczęścia, wzmocnienie zagwarantowałoby zredukowanie ujemnych bazowych statystyk i dzięki temu jeszcze większą korzyść z pasywy (czyli dla 300 - 12, dla 400 - 16, dla 500 - 20 itd.), która w obecnej formie nie wydaje się zbyt mocna
    Ja bym w ogóle coś mocno zmienił w tej włóczni, bo jest mocno nie-taka. Zwłaszcza w porównaniu z Kryształową.
    • Kryształowa Włócznia - zwiększenie bonusu za chybienie z 2.5% do 3% (lub do 3.5%, ale z limitem 21% max bonusu, lub 4% do max 20% itp.)
      Uzasadnienie: w obecnej wersji trzeba chybić aż 12 razy żeby uzyskać maksymalny bonus, po lekkim wzmocnieniu zmniejszyłoby się to do 10 chybień, co i tak nadal stanowi dosyć dużo, aby uzyskać max wersję bonusu pasywy, a weźmy tutaj pod uwagę, że każde chybienie = strata tury i zadanych obrażeń - dla 12 chybień dopiero 15-40 zwykłych ataków (w zależności od krytyków) odrobiłoby nam ich stratę, dla 10 chybień byłoby to już 12-33 ataki, a dokładniej to dążę do tego, aby uszczegółowić, że mimo wszystko zawsze bardziej opłaca się trafić niż chybić, a pasywa tej włóczni przeczy temu i wcale nie sprawia, że wyjdzie to na korzyść, właśnie dlatego jest słaba, więc najlepiej proponowałbym przerobić jej wersję z większym bonusem za chybienia, jednak mniejszym max limitem bonusu
    Nah, Kryształowa Włócznia już jest całkiem mocna.
    • Krasnoludzki Sygnet (i Perłowe Korale) - dodanie autostatusu Pomyślność
      Uzasadnienie: te itemy wydają się w porządku, jednak mimo to wydają się być mało opłacalne (o czym przykładowo świadczy ich niska cena rynkowa) i dosyć rzadko używane, ze względu na to, że większość i tak wybierze inny dodatek, wzmocnienie dodatkowo ujednoliciłoby Krasnoludzkie/Perłowe dodatki, że każdy z nich posiada jakiś autostatus
    Wątpie żeby to coś zmieniło. To są, wbrew pozorom, całkiem silne dodatki. Po prostu bardzo sytuacyjne.
    • Klasztorna Różdżka - zmniejszenie obniżenia ataku magicznego z 12% do 10%
      Uzasadnienie: ta różdżka jest bardzo fajna, prawie ideał dla supporta, gdyby nie obniżała ataku magicznego - no właśnie, gdyby nie obniżała... więc proponuję lekkie wzmocnienie
    Po co supportowi 2% więcej ataku magicznego?
    • Wilcza Różdżka - zwiększenie maksymalnego bonusu obrażeń z 20% do 24%
      Uzasadnienie: widziałem, że niektórzy się skarżyli, że ta różdżka jest słaba, nie porównywałem jakoś za bardzo jak w teorii sprawdziłyby się bronie dla maga, ale proponowane wzmocnienie jakoś szczególne jej nie ulepszy, bo i tak rzadko kto będzie nakładał więcej niż 2 statusy jednocześnie, lecz będzie zawsze w jakiś sposób korzystne, gdy przeciwnik użyje Bryzy
    Ja bym zupełnie wywalił capa... Ta różdżka jest kompletnie bezużyteczna tak czy tak.

  13. #43
    Użytkownik Avatar Oma Ghostrick
    Dołączył
    21-09-2017
    Postów
    195
    Cytat Napisał musaraj Zobacz post
    Ja bym w ogóle coś mocno zmienił w tej włóczni, bo jest mocno nie-taka. Zwłaszcza w porównaniu z Kryształową.
    Założenia tej włóczni są takie jak powinny być, jest innowacyjna. Ona moim zdaniem znacząco przewyższa kryształową. Może brakuje jej tych kilku punktów w szczęście, żeby była bardziej wszechstronna (w obcej formie trzeba pod nią mieć staty ułożone). Ale żadne mocne zmiany nie są potrzebne.

  14. #44
    Cytat Napisał Asasynek Zobacz post

    • Ostrze Udręki - usunięcie krwawienia za krytyk dla posiadacza
      Uzasadnienie: to ostrze byłoby bardzo fajne, gdyby również samo nie raniło, przez co Topór Walkirii czy Włócznia Gniewu są bardziej opłacalne pod kryty
    Nie mam jakieś dużej ilości lucka (a moze wręcz zbyt małą na mój lvl), biłem trochę tą włócznią, i okazała się totalnie bezużyteczna dla mnie, bo częściej nią chybiałem, niż wszedł krytyk (o ile w ogóle wszedł); miecz wydaje się być dobrym przedmiotem właśnie dla takich osób z szczęściem małym lub poniżej średniego; rzuciłbym się nawet na to, żeby dodać mu trochę szczęścia w bazę lub celności, mogłoby to podbić trochę w pvp bo nawet (chyba wszystkie) potworki są odporne na krwawienie, więc można by wywalić tę 1 turę krwawienia w walkach z mobkami

  15. #45
    musaraj
    Konto usunięte


    Dlaczego tak właściwie Wilcza Różdżka ma obniżony atak magiczny? Rekompensata za zbyt silną pasywkę czy o co chodzi?

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •