Strona 14 z 22 PierwszyPierwszy ... 41213141516 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 196 do 210 z 319

Temat: Balans uzbrojenie

  1. #196
    Użytkownik Avatar Altair
    Dołączył
    31-03-2011
    Postów
    191
    Cytat Napisał Ino Zobacz post
    Wyjaśnij mi gdzie istnieje kreatywność, w momencie kiedy każdy zakłada eq eskimosa (mówię o pvp). Ktoś to mądrze wymyślił, a potem wszyscy skopiowali. Kreatywność istnieje w momencie, kiedy build pod eq eskimosa nie jest jedynym i pojawiają się inne, zdolne z nim konkurować. A jeżeli jest jedynym - znaczy że jest za mocny i warto to zmienić, żeby chociaż część postanowiła poszukać innego rozwiązania.
    Skoro taki piękny wniosek wysnułaś, to dlaczego nie zajęliście się problemem wilczych rękawic skoro jest to jedyny wybór w PvP ? Dlaczego buty Arktosa wciąż mają więcej statystyk niż powinny ? Jak widać problemu szukacie w złym miejscu bo:

    Mówicie, że czapka eskimosa oferuje zbyt dużo statystyk, więcej niż unikat, a to nieprawda, bo czapka eskimosa w starej wersji daje 75 pkt+2 odporności, a Kryształowy Hełm daje 92 + odporność +2x atrybut +status. Na tym przykładzie widać, że czapka eskimosa odstaje w tyle (w PvP uzywajac czapki eskimosa dostajemy wieksze obrazenia z runy niz w przypadku Kryształowego Hełmu)

    Moją propozycją jest nerf wilczych rękawic, tak żeby ludzie w końcu zaczęli używać innej broni(najlepiej kilku różnych), wtedy Kryształowy Hełm, Polarna Kurtka (itemy które mają w sobie atrybuty fizyczne) dostaną nowe życie. Nic dziwnego, że ponad połowa ludzi używa czapki eskimosa, jak w pvp używane są tylko rękawice.

    Jednocześnie Denol upiera się, że Czapka i Kurtka eskimosa powinny mieć takie same statystyki, w takim razie proponuję wraz z nerfem wilczych rękawic o powrót czapki eskimosa do -300hp 45/45 jednocześnie zmieniając kurtkę eskimosa również do 45/45 - 300hp (jeśli z kurtką to nic nie pomoże wtedy można jej obciąć jeden slot gemu)

  2. #197
    Użytkownik
    Dołączył
    28-04-2016
    Postów
    260
    Ludzie o czym Wy dyskutujecie i się przepychacie, balans uzbrojenia jest poprawiany w miarę zmian do walk PvP i głównie pod PvP. Jeśli chodzi o PvE to zmiany nie mają aż tak ogromnego znaczenia, bo to drobne zmiany w statystykach - 3 punkty to praktycznie nic, zarówno w PvP jak i PvE. Poza tym jak wspomniała Ino - nie da się zbalansować uzbrojenia na podstawie testów przeprowadzanych przez kilka osób, bo zawsze znajdzie się ktoś kto znajdzie "słaby punkt" w uzbrojeniu, co prawda nie wszystkie ruchy koniecznie są fajne, ponieważ amulet krasnala został aż za mocno znerfiony, zaraz po nim wszyscy rzucili się na pierścień many, gdzie pewne było że stanie się to samo. Kwestia dodatkowych punktów w uzbrojeniu jak w butach Arka, czy pasie uników to na co Wy narzekacie, przecież to dodatkowe statystyki, darmowe, więc w czym problem?

    Poruszył ktoś temat rękawic i klątwy krwi, ale przecież:
    Info: Każda użyta zdolność zwiększa obrażenia z ataków podstawowych o 1%, maksymalny bonus wynosi 20%. Każda zdolność może zapewnić maksymalnie 8% bonusowych obrażeń.

    Oma odpowiedź na Twoje "oddajcie paladynów" brzmi NIE i to zapewne się nie zmieni, bo ta pseudo profesja nie wpływa na PvP, walczący dalej walczą, nikomu przez myśl nie przechodzi nawet przywrócenie zdjęcia blokady, sam jesteś sobie winien że to zablokowali.

  3. #198
    Pirrat
    Konto usunięte
    Rozumiem, że zbalansowanie pasywów broni może przysparzać problemy, bo tutaj faktycznie potrzeba walk z różnymi kombinacjami przeciwników, ale liczba punktów w uzbrojeniu i stworzenie statystyk do jego używania to zwykła matematyka ... Czy przy projektowaniu uzbrojenia tak ciężko ocenić, że ubierać pierścień many lub krasnoludzki amulet przy bonusie w granicach maksymalnego ~90, mamy alternatywę dla arktosa/kryształa? Czy nie lepiej poświecić trochę czasu na weryfikację czy obliczenia zamiast 3-4 razy modyfikować jeden rodzaj uzbrojenia? Już pomijam fakt, że pod uwagę brane są najbardziej inwazyjne w statystyki graczy zmiany - zmienianie punktów zamiast osłabianie poprzez atrybuty, statusy, czy też buffowanie innego uzbrojenia.
    90MP = 45 pkt
    45/2 = 22 do każdej obrony
    22*1.45 = 32 z gemami (arktos przy +3 daje 12-15 punktów)
    Same punkty dają alternatywę z matematycznego punktu ... jak do tego potrzeba wizji na to co gracze robią, to jak nie mam już siły, że coś może być zrównoważone.
    Poruszył ktoś temat rękawic i klątwy krwi, ale przecież:
    Info: Każda użyta zdolność zwiększa obrażenia z ataków podstawowych o 1%, maksymalny bonus wynosi 20%. Każda zdolność może zapewnić maksymalnie 8% bonusowych obrażeń.
    Polecam obejrzeć choćby kilka walk wojowników i przeliczyć ile innych zdolności jest użytych przed 8 uderzeniami klątwą krwi, a potem twierdzić, że te 8% z jednej zdolki to jakieś ograniczenie.

    - - - - - - - - - -

    Tak w ramach treningu polecam przeliczyć ile tur z pasywem i w jakiej wielkości mają poniższe bronie
    Ps: Zapomniałbym, bo ktoś przeoczy taki problem - 8% przy kombinacji skupienie/bariera magiczna to nie 8% obrażeń.



    Ostatnio edytowane przez Pirrat ; 23-01-2021 o 11:22

  4. #199
    Użytkownik Avatar Oma Ghostrick
    Dołączył
    21-09-2017
    Postów
    195
    TOP 10 PvP auto:
    Nazwa:  gOhO2mL.png
Wyświetleń: 632
Rozmiar:  18.5 KB

    TOP 10 PvP manu:
    Nazwa:  dyNC3nB.png
Wyświetleń: 573
Rozmiar:  22.9 KB

    Winowajca:
    +

    Proponuję usunięcie wilczych rękawic z gry. Można dodać nowe rękawice, nawet z tą samą nazwą, ale inny efekt. Jak ktoś ma staty pod rękawice to dalej będzie miał rękawice z takimi samymi statystykami, ale z innym efektem. Dążę do tego, że rękawice same w sobie są silne. Dają manę, a koszt zdolek w Nordi jest duży. I nie trzeba dawać sporo pkt w luka, rękawice dają celność. Klątwa krwi też jest silna sama z siebie. Krwawienie to takie lepsze zatrucie. Kosztuje podobną ilość many, częściej trafia, zadaje większe obrażenia (nie da się użyć antidotum) i ma więcej użyć. Problem w tym, że wilcze rękawice współgrają z klątwą krwi, to ta synergia jest problemem. Potrzebny jest efekt w stylu koralowych rękawic. Taki efekt co nie wchodzi jak atakujesz w ramach zdolki. Wtedy albo masz klatwe krwi, albo używasz rękawic. Nie ma połączenia tych 2 silnych zagrań.

    Po osłabieniu taktyki po rękawice inne niezdrowe zagrania też zostaną osłabione. Na przykład defensywne natarcie jest silne, ale wymaga sporo many. W połączeniu z rękawicami staje się trochę za silne. Ale gdyby używanie rękawic wykluczało wojowi klątwe krwi, to nie było by problemu. Nie można dać rękawic bez efektu ale z dodatkowymi pkt (coś jak rękawice pospiechu), bo to zaproszenie do używania klątwy krwi. Rękawice muszą mieć silny efekt, który się wyklucza z klątwą krwi.

    Poza tym uważam, że hybrydy powinny wrócić do pvp.

  5. #200
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,032
    Dalej nikt nie widzi źródła problemu w tym, że wojownik jest niejako zmuszany do rękawic, bo podejście zero lucka, a w zamian celność za bardzo jest opłacalne?
    Z resztą jest podejście zero lucka (z tym że z milionem ataku) jest stosowane przez magów od 10 lat, co też jest zrąbane. Jak się zmusza wojów do posiadania takiej many, z jaką magowie sobie latają, to nie ma co się potem dziwić, że rękawice są "mocne".
    Jesteś takim mistrzem PvE, że nawet sam Sir Tristam cię nie rusza? Kliknij tutaj, by zobaczyć wyzwanie przygotowane specjalnie dla takich jak ty! Sam twórca Tristama aprobuje to wyzwanie!

  6. #201
    Pirrat
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Miseris Zobacz post
    Dalej nikt nie widzi źródła problemu w tym, że wojownik jest niejako zmuszany do rękawic, bo podejście zero lucka, a w zamian celność za bardzo jest opłacalne?
    Z resztą jest podejście zero lucka (z tym że z milionem ataku) jest stosowane przez magów od 10 lat, co też jest zrąbane. Jak się zmusza wojów do posiadania takiej many, z jaką magowie sobie latają, to nie ma co się potem dziwić, że rękawice są "mocne".
    Mana to problem reformy, której nikt obecnie nie kontroluje, a to choćby z tego powodu, że obie profesje używają 7-8 identycznym zdolności. Dodatkowo dla maga używanie zdolności szczególnie tych z dużą liczbą użyć jest niekorzystne z uwagi na powiązanie wszystkich pasywów (na 80 poziomie) różdżek z zaklęciami oraz przesadne koszty MP nieadekwatne do korzyści, dlatego każdy leci po minimum. Nawet ograniczenie zasobów w MP nie umożliwia rywalizacji z wojownikiem na dystansie wszystkich mikstur, co najlepiej obrazuje przytaczany ranking, a co niektórzy jeszcze chcą jakiś wzmocnień z tytułu tej różnicy ...

  7. #202
    Użytkownik Avatar Clover
    Dołączył
    15-04-2011
    Postów
    4,032
    Cytat Napisał Pirrat Zobacz post
    Mana to problem reformy, której nikt obecnie nie kontroluje, a to choćby z tego powodu, że obie profesje używają 7-8 identycznym zdolności. Dodatkowo dla maga używanie zdolności szczególnie tych z dużą liczbą użyć jest niekorzystne z uwagi na powiązanie wszystkich pasywów (na 80 poziomie) różdżek z zaklęciami oraz przesadne koszty MP nieadekwatne do korzyści, dlatego każdy leci po minimum. Nawet ograniczenie zasobów w MP nie umożliwia rywalizacji z wojownikiem na dystansie wszystkich mikstur, co najlepiej obrazuje przytaczany ranking, a co niektórzy jeszcze chcą jakiś wzmocnień z tytułu tej różnicy ...
    No i to jest problem, olewa się dawanie magom powodu do ładowania w mp, bo "no przecież na zaklęcia i tak mp potrzebują, więc sami o tym pomyślą", podczas gdy woj przestaje nagle ładować w lucka, bo ma rękawice, to wszyscy są zdziwieni. U maga powinno być premiowane duże mp, a u woja duże szczęście.
    Jesteś takim mistrzem PvE, że nawet sam Sir Tristam cię nie rusza? Kliknij tutaj, by zobaczyć wyzwanie przygotowane specjalnie dla takich jak ty! Sam twórca Tristama aprobuje to wyzwanie!

  8. #203
    DEWASTATOR Leon Full
    Konto usunięte
    Wzrok mnie nie myli? Więc mówisz mi że gracze narzekają na to że Wilcza Różdżka za słaba a Wilcze Rękawice za mocne. Co oni zrobili? WZMOCNILI WILCZE A OSŁABILI WILCZĄ. Wam się nie pomyliło przypadkiem z powodu zbieżności nazw? Auć.

  9. #204
    Użytkownik
    Dołączył
    27-05-2012
    Postów
    402
    Wilcze rękawice zostały znerfione, bo wcześniej jak pamiętam dawały 1,25% za każdą zdolke, a teraz 1% Dodatkowo 1 zdolka mogła dać 10%, a teraz daje 8%, tylko Admin sam nie wie co pisze a co zmienia kekw

  10. #205
    Bergsteiger
    Konto usunięte
    Cytat Napisał DEWASTATOR Leon Full Zobacz post
    Wzrok mnie nie myli? Więc mówisz mi że gracze narzekają na to że Wilcza Różdżka za słaba a Wilcze Rękawice za mocne. Co oni zrobili? WZMOCNILI WILCZE A OSŁABILI WILCZĄ. Wam się nie pomyliło przypadkiem z powodu zbieżności nazw? Auć.
    Myli cię

  11. #206
    DEWASTATOR Leon Full
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Bergsteiger Zobacz post
    Myli cię
    My bad, zdolności zadające obrażenia fizyczne działają tylko, a admin się poprawił z 10% na 8%. To faktycznie, Leczenia i Bryzy wypadają z gry, więc po za Klątwą Krwi trzeba używać też innych zdolności fizycznych. To już lepiej.

    Wilcza natomiast faktycznie dostała nerfa, jedynie mocniej leje na Barierce Magicznej. Mało to zmienia i nie sprawi że Wilcza nagle stanie się grana.

  12. #207
    Użytkownik Avatar Stara Gwardia
    Dołączył
    16-02-2020
    Postów
    579
    Cytat Napisał DEWASTATOR Leon Full Zobacz post
    My bad, zdolności zadające obrażenia fizyczne działają tylko, a admin się poprawił z 10% na 8%. To faktycznie, Leczenia i Bryzy wypadają z gry, więc po za Klątwą Krwi trzeba używać też innych zdolności fizycznych. To już lepiej.

    Wilcza natomiast faktycznie dostała nerfa, jedynie mocniej leje na Barierce Magicznej. Mało to zmienia i nie sprawi że Wilcza nagle stanie się grana.
    Wilcza rózga dostała buffa.

  13. #208
    Pirrat
    Konto usunięte
    Nazwa:  d8aabf11a00ca59ec5f389cd5585f8d6.png
Wyświetleń: 283
Rozmiar:  61.1 KB

    Jakby ktoś miał wątpliwości jak wygląda balans dla porównywalnych pasów. Pominąłem chybienia oraz krytyki z uwagi, że na jedno chybienie przypada 2-3 krytyki, więc obrażenia mają minimalne odchylenia w jedną lub drugą stronę. Dodatkowe założenie - normujemy jedną regenerację i mobilizację/skupienie.
    Ostatnio edytowane przez Pirrat ; 16-02-2021 o 18:18

  14. #209
    Bergsteiger
    Konto usunięte
    Pominąłem chybienia oraz krytyki z uwagi, że na jedno chybienie przypada 2-3 krytyki
    Przy równym lucku (+/-10%) i w eq +0 (-90% celności nasza buława, 10% uników przeciwne buty) szansa na chybienie wynosi 20%. Szansa na cios krytyczny wtedy wynosi w porywach do 15% CELNYCH ciosów, a więc wychodzi nam na 35 uderzeń aż 7 chybień i zaledwie 4 ciosy krytyczne. Przy 7 chybieniach i 4 krytach tracimy ~6100 potencjalnego DMG. U maga na 35 hitów manę trzeba uzupełnić sobie przy "standardowym" (de facto i tak niskim) maks. MP równym 200 całe 6 razy, w tym 3 razy używając odnówki, a więc się lecząc (nie tracąc tury). Tracone jest ~3300 potencjalnego DMG. Potencjalny DMG liczyłem tak, że każdy "utracony" hit jest w momencie peaku obrażeń (działanie pasywki), tak samo kryty u woja.

    W twoich warunkach wychodzi około 30k DMG dla obu profesji. Ty błędnie zakładasz, że wojownik jednocześnie ma dużo więcej lucka, plus takie same obrony, atak i szybkość, nazywa się to profesjonalnie "syndrom GoldenkoPL". No i już kompletnie pomijasz, że mag może mieć mózg i, nie wiem, poprawnie się zitemizować na wojownika z Klasztorną Buławą?

    10 lat od premiery gry, a magowie dalej używają wzoru bazowe_szczęście=najwyższa_statystyka/4 i nie umieją nawet dobrego eq ubrać, śmiechu warte

  15. #210
    Pirrat
    Konto usunięte
    Ja się opieram na raportach graczy, a nie na wyimaginowanej teorii, że ileś tam razy ktoś chybi.

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •