Strona 4 z 6 PierwszyPierwszy ... 23456 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 46 do 60 z 78

Temat: Balans zdolności

  1. #46
    Użytkownik Avatar proskiler
    Dołączył
    16-07-2013
    Postów
    594
    Co do mp pocisku, jak się nie many to z tego co kojarzę to darmowy pocisk, bo nie pobiera many, więc pewnie dlatego chyba.

  2. #47
    Użytkownik
    Dołączył
    07-07-2020
    Postów
    71
    Jeśli się nie ma many, to zawsze chybia i nie zabiera MP.

    Dla mnie MP Pocisk wciąż jest użyteczny na klątwie - zamiast dawać rumianek można uderzyć MP pociskiem, wyleczyć 150% mp, w międzyczasie zwykle miks życia i klątwy nie ma.

  3. #48
    Pirrat
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Tatsumaru Zobacz post
    Zdolność Krwawy Szał w obecnej formie jest zbyt op, gdyż mag używa ją tylko na woja i nakłada oczywiście na krwawieniu z klątwy danej przez woja w związku z tym ona daje tylko 6 tur skupy i nic po za tym

    Powinna być zbalansowana przez przykładowe do obecnego krwawienia dodaje 2-3 tury lub coś innego wprowadzić.
    Zakładaj klątwę krwi co walkę, narzekaj, że ma kontrę

  4. #49
    Użytkownik
    Dołączył
    28-03-2020
    Postów
    14
    nom tylko że krwawy można skontrować wmiare defensywnym którym chyba ty grasz jezeli się nie mylę wiec skupa przeszkadza z krwawego a free osło z defensywnego juz nie? ew skrócić krawy szał do 4-5 tur i tyle/kopier

  5. #50
    Pirrat
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Donnely Zobacz post
    nom tylko że krwawy można skontrować wmiare defensywnym którym chyba ty grasz jezeli się nie mylę wiec skupa przeszkadza z krwawego a free osło z defensywnego juz nie? ew skrócić krawy szał do 4-5 tur i tyle/kopier
    Skrócenie liczby tur to tworzenie kolejnej bezużytecznej zdolności w przypadku używania przez wojownika defensywnego natarcia. Ta zdolność nie zdaje obrażeń przeciwnikowi, więc zyskujesz 3 tury skupienia ile podczas nich zaatakujesz? 1-2 razy - faktycznie bardzo korzystne, aby to osłabiać i robić zdolność, która skontrowana nie daje żadnej korzyści.

  6. #51
    Użytkownik
    Dołączył
    27-05-2012
    Postów
    402
    Cytat Napisał Pirrat Zobacz post
    Zakładaj klątwę krwi co walkę, narzekaj, że ma kontrę
    a czy woj ma jakiś wybór zdolek, które dają tyle co klątwa bo jakoś nie widzę, żeby inni wojownicy bez niej chodzili

    Mi wystarczy, że wprowadzą odbicie magiczne i wszystko inne może pozostać jak jest - zbalansuje to granie hitero speedora przez 80% osób w topce i 99% magów

  7. #52
    Użytkownik Avatar Stara Gwardia
    Dołączył
    16-02-2020
    Postów
    579
    a czy woj ma jakiś wybór zdolek, które dają tyle co klątwa bo jakoś nie widzę, żeby inni wojownicy bez niej chodzili
    To chyba klątwa do kolejnego nerfa, może niech nie nadaje krwawienia skoro to z nim jest problem Wtedy krwawy szał nie będzie "op" [XD].
    Ostatnio edytowane przez Stara Gwardia ; 13-12-2020 o 17:30

  8. #53
    Pirrat
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Tatsumaru Zobacz post
    a czy woj ma jakiś wybór zdolek, które dają tyle co klątwa bo jakoś nie widzę, żeby inni wojownicy bez niej chodzili
    To już problem tych co obecnie robią zmiany w PvP, że jest tylko top tier zdolności i wszystko inne be. Inna kwestia, że każda kontra wojownika jest bardziej agresywna niż maga. Krwawy szał kontruje klątwę krwi, ale jest pasywny z braku obrażeń, dodatkowo sam jest kontrowany ... Potęga szybkości jest kontrowana przez Karakol - minimalne ale obecne obrażenia i pewny status. Klątwa krwi jest jedynym statusem, którego nie można sensownie ograć, bo z każdej stronny idzie strata albo kontra ...

  9. #54
    Pirrat
    Konto usunięte

    Proponuje zwiększenie ilości użyć do 4 bo brakuje jednego użycia, aby zneutralizować oba skupienia za pomocą zdolności.

  10. #55
    Cytat Napisał Pirrat Zobacz post

    Proponuje zwiększenie ilości użyć do 4 bo brakuje jednego użycia, aby zneutralizować oba skupienia za pomocą zdolności.
    Dzięki za opinię, już wprowadzamy zmiany, niedługo pojawią się na serwerze.

  11. #56
    Pirrat
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Ino Zobacz post
    Dzięki za opinię, już wprowadzamy zmiany, niedługo pojawią się na serwerze.
    Tak na poważnie, to ta zdolności oferuje zbyt dużą korzyść umożliwiającą normowanie dwóch regeneracji (najmocniejszy status przy obecnym HP) bez możliwości ukarania tego nawet w postaci krwawego szału, bo zawsze mamy w zapasie 3 użycie i bierność u maga przy jego aktywowaniu.

  12. #57
    Pirrat
    Konto usunięte
    Info: Zadaje standardowe obrażenia fizyczne oraz leczy za 10% zadanych obrażeń. Co 3 trafienia posiada 80% szans na nałożenie statusu Krwawienie na 3 tury.
    Czy w terminologii mfo - standardowe oznacza atak z atrybutem czy bez? Najwidoczniej cały czas żyłem w błędzie, że ta zdolność jest traktowana jako atak bez atrybutu ...
    Ps: Ktoś powinien ogarnąć te opisy w zdolnościach, szczególnie pod kątem czy to jest atak z atrybutem czy nie, a także czy ma możliwość chybienia - tutaj kwestia tych u maga.
    Ostatnio edytowane przez Pirrat ; 22-01-2021 o 17:52

  13. #58
    Cytat Napisał Pirrat Zobacz post
    Czy w terminologii mfo - standardowe oznacza atak z atrybutem czy bez? Najwidoczniej cały czas żyłem w błędzie, że ta zdolność jest traktowana jako atak bez atrybutu ...
    Standardowe oznacza 100%. O atrybucie nie ma tu nic więc zdolność go nie dotyka, bijesz mieczem -> atrybut miecza, bijesz rękawicami -> brak atrybutu.
    30 czerwca, dzień graczy wyklętych, w oborze zamkniętych[*]

  14. #59
    A takie sugestie:
    Defensywne natarcie, 2 koncepcje zmian:
    a) 3 użycia po 2 tury ~koszt ok. 35
    b) 5 użyć po 1 turę ~koszt ok 15mp
    Defensywne skutecznie paruje jakąkolwiek agresje, na którą i tak istnieje mało okienek.

    Czysty cios, ilość użyć: 8.
    Zdolność zdecydowanie odstaje od innych zdolek atrowych.

    Doładowanie, ilość tur 2/3/4, koszt mp ~28/42/56.
    Ta zdolka jest nudna jak flaki z olejem.

    Wypad, ilość użyć :4
    Medytacja, ilość uzyć :4
    Obie zdolki nie przeszły próby czasu

    Kula piorunów: ilość użyć: 5, odbierane MP również skaluje się z gwiazdką.
    Tutaj w sumie trzeba uważać, bo odbieranie MP w większych ilościach jest paraliżujące. Można przeprofilować na coś w stylu:
    120/105/90/75/60


    Drenaż: liczba użyć: 2
    Nie lubię tej zdolności - przy 3 użyciach praktycznie must have nawet jak mamy pewność, że trafimy 2/3 i małe zagrożenie 1/3. Alternatywnie można obniżyć %hp do 25%, by w niektórych sytuacjach nie była optymalnym wyborem.

    MP atak: Liczba użyć: 5

    Paralizator: Cios krytyczny nakłada paraliż na 2 tury

    Kłujący pocisk: liczba użyć 4, jeżeli przeciwnik ma powyżej 75% hp, ma 50% szans na nałożenie krwawienia na 2 tury.
    Ostatnio w sumie zdziwiłem się, że ma tylko 2 użycia. Aktualna liczba użyć sprawia, że zdolność ma tylko zastosowanie taktyczne - dobitka i tyle. Zwiększenie liczby użyć pozwoli efektywniej eksponować słabości przeciwnika. (krwawienie mocno dyskusyjne)

    Spowolnienie: Liczba użyć 4
    Mało oferuje.

    Psioniczny atak: Oraz 80% obrony niższej.
    W sumie ta zdolka zawsze była syfem. Może być opcja 75%, z blokadą kryta.

    Ryzykowny cios: 0mp (ta zdolka posiada gigantyczny minus w postaci celności)

    Potęga szybkości: Ogólnie mam odczucie, że cap dmg powinien być większy, ale rosnący wolniej wraz z przewagą speeda.

    MP pocisk - ilość tur statusu 7.
    Ta ilość tur pozwoli na przeprowadzenie już dość ciekawych kombinacji, może okazać się troszkę za mocna.
    Ostatnio edytowane przez MasterOfPuppets ; 21-02-2021 o 12:25

  15. #60
    Defensywne natarcie, 2 koncepcje zmian:
    a) 3 użycia po 2 tury ~koszt ok. 35
    b) 5 użyć po 1 turę ~koszt ok 15mp
    Defensywne skutecznie paruje jakąkolwiek agresje, na którą i tak istnieje mało okienek.
    c) 1 użycie 3 tury
    d) 2 użycia 1 tura

    + używalność dla maga

    Ta zdolka jest tak OP, że omatko.
    Żółwie tańczą jak szalone...

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •