Strona 1 z 6 123 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 15 z 78

Temat: Balans zdolności

  1. #1
    Tester Avatar Denol
    Dołączył
    24-03-2013
    Postów
    4,640

    Balans zdolności

    Temat przeznaczony do dyskusji odnośnie balansu zdolności z Nordi. W przyszłych aktualizacjach mających na celu poprawę balansu pod kątem zdolności będą brane pod uwagę głównie dyskusje prowadzone w tym temacie, dlatego zachęcam do wypowiedzenia się.
    Dodatkowo ostrzegam, że prowadzenie dyskusji niezwiązanych z tematem oraz jakakolwiek forma trollingu i spamowania będzie skutkowała natychmiastowym ostrzeżeniem/banem.
    Ostatnio edytowane przez Denol ; 17-09-2020 o 15:25

  2. #2
    Użytkownik Avatar Atronis
    Dołączył
    05-05-2013
    Postów
    668
    Apropo balansu, zostały wprowadzone do gry dwie nowe zdolności, które mają po 15 użyć i obie są dość mocne i na swój sposób ciekawe, jednakże jedna z nich jest znacznie mocniejsza i daje ogromną przewagę podczas walki


    oraz


    Klątwa krwi przy chybieniu krwawieniem leczy nas 12% z zadanych obrażeń i nie wpływa to na przeciwnika, natomiast potęga szybkości niedość, że nakłada spowolnienie to jeszcze dodatkowo nietylko przyswaja %mp ale jeszcze odbiera przeciwnikowi, przez co tracimy możliwość utrzymania inicjatywy w walce, bo praktycznie co chwila jesteśmy zmuszeni do ladowania many. Moim zdaniem zdolka powinna wyglądać tak jak wygląda poza odbieraniem many przeciwnikowi, jedynie powinna dostawać mp w zależności od max mp przeciwnika.

  3. #3
    Powinny wejść 4 z 5 krwawień. Załóżmy, że średnio z 75% hp ~3060 DMG na krwawieniach.
    Dodatkowo leczenie 12% z 15 hitów -> około 1500 HP.

    Wydaje mi się, że nie doceniasz klątwy krwi.

  4. #4
    Użytkownik Avatar Atronis
    Dołączył
    05-05-2013
    Postów
    668
    Ale ja nie napisałem, ze klątwa krwi jest słaba tylko jej pasywka nie ingeruje przy każdym użyciu, a potęga szybkości ingeruje i zabiera mane i przyswaja, a wiesz kiedy przeciwnik ma full mane i wtedy robisz mu największą krzywdę. Dlatego napisałem, że powinna dostawać osoba ale nie zabierać. Klątwa krwi jest podana jako alternatywa dla woja i chodzi ze bezpośrednio nie ingeruje tak jak potęga szybkości.

  5. #5
    Użytkownik Avatar SystemOfADown
    Dołączył
    24-12-2011
    Postów
    3,145
    Cytat Napisał MasterOfPuppets Zobacz post
    Powinny wejść 4 z 5 krwawień. Załóżmy, że średnio z 75% hp ~3060 DMG na krwawieniach.
    Dodatkowo leczenie 12% z 15 hitów -> około 1500 HP.

    Wydaje mi się, że nie doceniasz klątwy krwi.
    Atronis chyba bardziej pije do tego, że potęga szybkości robi za dużo ("2 razy" więcej od klątwy: wzmocnienie obrażeń o 3 różnych siłach - 10% z bazy, do 10% od szybkości i 25% co 3 użycie + zżera mane) i jest mniej interaktywna od klątwy krwi

    chociaż
    w sumie
    krwawienie i interaktywność
    kekw
    Ostatnio edytowane przez SystemOfADown ; 11-08-2020 o 01:23

  6. #6
    musaraj
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Atronis Zobacz post
    Ale ja nie napisałem, ze klątwa krwi jest słaba tylko jej pasywka nie ingeruje przy każdym użyciu
    Każde użycie Klątwy Krwi przyswaja HP
    , a potęga szybkości ingeruje i zabiera mane i przyswaja
    ale za to jest droga.

    Poza tym na status z Potęgi Szybkości można się bardzo łatwo uodpornić (standardowy set vsmag ma 50% Spowolnienia 'z automatu'), na Krwawienie nie można.

    - - - - - - - - - -

    Cytat Napisał SystemOfADown Zobacz post
    Atronis chyba bardziej pije do tego, że potęga szybkości robi za dużo ("2 razy" więcej od klątwy: wzmocnienie obrażeń o 3 różnych siłach - 10% z bazy, do 10% od szybkości i 25% co 3 użycie
    nie 25% co 3 użycie, tylko max. 15%.
    Do tego bije bez atru, więc z automatu ma ok. -10% dmg


    @down na status, nie na odbieranie many

  7. #7
    Cytat Napisał musaraj Zobacz post
    Poza tym na status z Potęgi Szybkości można się bardzo łatwo uodpornić (standardowy set vsmag ma 50% Spowolnienia 'z automatu'), na Krwawienie nie można.
    Na zabieranie many nie można się uodpornić

  8. #8
    Użytkownik Avatar Atronis
    Dołączył
    05-05-2013
    Postów
    668
    Cytat Napisał musaraj Zobacz post
    Każde użycie Klątwy Krwi przyswaja HP
    przyswaja hp, ale nie hp przeciwnika.

    A i co do tego co napisał musaraj, że bije bez atru "Obrażenia są wzmocnione zależnie od szybkości do 10%". < a zakładają ją głównie speederzy którzy mają szybkości ogromne ilości, więc dmg wcale nie jest mniejszy, a co 3 tury bije jeszcze mocniej.
    Ostatnio edytowane przez Atronis ; 11-08-2020 o 01:34

  9. #9
    Użytkownik Avatar SystemOfADown
    Dołączył
    24-12-2011
    Postów
    3,145
    Cytat Napisał musaraj Zobacz post
    nie 25% co 3 użycie, tylko max. 15%.
    Do tego bije bez atru, więc z automatu ma ok. -10% dmg
    Co 3 użycie posiada 80% szans na nałożenie statusu Spowolnienie na 3 tury, a wzmocnienie obrażeń rośnie do 25%.

  10. #10
    musaraj
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Atronis Zobacz post
    przyswaja hp, ale nie hp przeciwnika.
    To czyje xD
    Cytat Napisał SystemOfADown Zobacz post
    Co 3 użycie posiada 80% szans na nałożenie statusu Spowolnienie na 3 tury, a wzmocnienie obrażeń rośnie do 25%.
    No tak, ale ja po prostu się czepiałem.
    Napisałeś, że daje 10% wzmocnienia, dodatkowe 10% z przewagi speeda i jeszcze 25% co 3 tury.
    Tymczasem w rzeczywistości daje 10% wzmocnienia i dodatkowe 10% z przewagi speeda, a co 3 tury daje 10% i 25% z przewagi speeda (przy czym jeszcze trzeba dobić do tego poziomu).





    W ogóle to jak jesteśmy w temacie, to wydaje mi się, że w tych zdolkach - przynajmniej w tej dla maga - jest jakiś błąd.
    Spowolnienie może być nałożone "co trzecie użycie", czyli narzuca się, że powinno to być przy 3-im, 6-ym itd. użyciu, łącznie 5 razy.
    W rzeczywistości ten bonus występuje przy 4-ym, 7-ym itd. użyciu, łącznie 4 razy.
    Ostatnio edytowane przez musaraj ; 11-08-2020 o 01:41

  11. #11
    Użytkownik Avatar Atronis
    Dołączył
    05-05-2013
    Postów
    668
    Cytat Napisał musaraj Zobacz post
    To czyje xD
    No niczyje, 12% tego co zada, ale nie odbiera przeciwnikowi.

  12. #12
    W ogóle to jak jesteśmy w temacie, to wydaje mi się, że w tych zdolkach - przynajmniej w tej dla maga - jest jakiś błąd. Status może być nałożony "co trzecie użycie", tymczasem na 15 użyć dotychczas miał 4 takie szanse - przy 4tym, 7mym, 10tym i 13tym użyciu. Jednego brakuje
    A to potwierdzę w tej dla woja też tak jest.

    Atronis chyba bardziej pije do tego, że potęga szybkości robi za dużo ("2 razy" więcej od klątwy: wzmocnienie obrażeń o 3 różnych siłach - 10% z bazy, do 10% od szybkości i 25% co 3 użycie + zżera mane) i jest mniej interaktywna od klątwy krwi
    W kontekście zysków wydają mi się równe, tylko że klątwa krwi jest bardziej subtelna.
    Zdolności nie muszą być swoim lustrzanym odbiciem

    No niczyje, 12% tego co zada, ale nie odbiera przeciwnikowi.
    A co jeżeli zdolka zadaje 88% obrażeń, a 12% jest dodatkowo odbierane przeciwnikowi i przyswajane przez naszą postać, tylko opis jest uproszczony

  13. #13
    Użytkownik
    Dołączył
    15-08-2013
    Postów
    129
    Cytat Napisał Atronis Zobacz post
    Apropo balansu, zostały wprowadzone do gry dwie nowe zdolności, które mają po 15 użyć i obie są dość mocne i na swój sposób ciekawe, jednakże jedna z nich jest znacznie mocniejsza i daje ogromną przewagę podczas walki


    oraz


    Klątwa krwi przy chybieniu krwawieniem leczy nas 12% z zadanych obrażeń i nie wpływa to na przeciwnika, natomiast potęga szybkości niedość, że nakłada spowolnienie to jeszcze dodatkowo nietylko przyswaja %mp ale jeszcze odbiera przeciwnikowi, przez co tracimy możliwość utrzymania inicjatywy w walce, bo praktycznie co chwila jesteśmy zmuszeni do ladowania many. Moim zdaniem zdolka powinna wyglądać tak jak wygląda poza odbieraniem many przeciwnikowi, jedynie powinna dostawać mp w zależności od max mp przeciwnika.
    Wydaje mi się że kwestia balansu tutaj leży w kosztach mp które są jak dla mnie poprawnie rozłożone co balansuje potęgę szybkości ponieważ można jej użyć ok. 2-3 razy pod rząd po czym trzeba załadować manę.

  14. #14
    Użytkownik Avatar Atronis
    Dołączył
    05-05-2013
    Postów
    668
    Cytat Napisał jejak Zobacz post
    Wydaje mi się że kwestia balansu tutaj leży w kosztach mp które są jak dla mnie poprawnie rozłożone co balansuje potęgę szybkości ponieważ można jej użyć ok. 2-3 razy pod rząd po czym trzeba załadować manę.
    Problemem tej zdolności jest zbyt duży próg odbieranego mp. Twierdzisz, że mag po 2/3 razach musi załadaować manę. Obecnie magowie mają mp w przedziale 210-230 nie mając porobionych różdżek, więc nie wiem skąd pomysł ze po dwóch użyciach musi ładować manę biorąc pod uwagę, że dodaktowo przyswaja ok. 10/12pkt many przeciwnika jeśli w odpowiednim momencie rzuca zdolność, przez co wie, że przeciwnik nie ma już many na niektóre zdolności i praktycznie w chwile zbija go do 50% many, mając przy tym duble bo jak wiadomo niedość ze nakłada spowolnienie to jeszcze ma dużą szybkość by maksymalizować zysk ze zdolności, co za tym idzie nie ma się many chociażby na normę czy bryzę.

  15. #15
    Użytkownik Avatar Stara Gwardia
    Dołączył
    16-02-2020
    Postów
    579
    Polarny Kaptur + Buty arktosa jeżeli masz dosyć wysokie defy to może być fajne połączenie. Ciężej będzie cie zdjąć na dublu przez dodatkowe hp, nie tracisz odporności na spowolnienie, bo kapelusz arktosa go nie daje i zmniejszasz obrażenia wynikające z różnicy w szybkości, a do tego dostajesz 3 MP co turę nieważne co zrobisz.

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •