Strona 2 z 107 PierwszyPierwszy 12341252102 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 16 do 30 z 1593

Temat: Propozycje nowych zdolności

  1. #16
    Administrator Avatar Krycha
    Dołączył
    02-04-2011
    Postów
    4,378
    @Mita, berserk ma to do siebie, że oprócz obrony, celność też jest zmniejszona(lejesz na oślep, bez opamiętania).
    Może jakaś zdolność typu poświęcenie, zadajesz sobie obrażenia, by wyleczyć sojusznika, za powiedzmy 250% otrzymanych obrażeń,bije podobnie jak zwykły atak.
    Ogólnie zdolności zadające zarówno postaci atakującej, jak i broniącej się, takie same obrażenia, oczywiście zwiększone, niż normalny hit
    Może jakaś zdolność losowa, losowo nadaje rzucona na siebie regenerację/osłonę magiczną/osłonę fizyczną na 3 tury, rzucone na przeciwnika jakieś małe spowolnienie/zatrucie czy coś takiego, też na 3 tury.

  2. #17
    Snake
    Konto usunięte
    Umiejętności Dla Woja
    Power Brake - Obniża Atak przeciwnika ileś tam %i dzialą ileś tam tur [ np można uzyć 1 raz w walce, więcej razy było by zbyt przegięte i czasochłonne]
    Armor Brake -Obniża Obrone przeciwnika ileś tam % i dzialą ileś tam tur [ np można uzyć 1 raz w walce, więcej razy było by zbyt przegięte i czasochłonne]

    Jak by te umiejętności nie sprawdził się na pvp, Za to by się przydały podczas Walki Z bosami

    Berserk działa na zasadzie w Finalu tak. Podnosi Atak ileś tam %, tylko że postać sama atakuje wroga na ileś tam tur [ dobre na bosa by było]

    Nowy przedmiot by się przydał Budzik[ Budzi ze Snu ^^]
    Ostatnio edytowane przez Snake ; 18-04-2011 o 00:36

  3. #18
    Użytkownik
    Dołączył
    31-03-2011
    Postów
    1,489
    Zdolnosci na bossów raczej działać nie będą :P np. wywki nie zatrujesz

    Kolejna zdolność:
    sanitariusz (nazwa do zmiany) - Do końca walki nie możesz atakować ani używać umiejętności/zaklęć/przedmiotów ofensywnych (celność = 0, u magów też by tak było), wszystkie twoje mixy pozostałe do użycia podwajają się oraz zdolności leczące (mega leczenie, leczenie), obrona fiz. i mag. wzrasta o 30%, masz 10% uników więcej przed statusami, regeneracja na 10tur.
    Dobre w walkach teamowych, np. z bossami, początek walki ty robisz z siebie wspomagacza, masz po 6mixów życia lv1 i lv2, sporą obronę i leczysz swoich, ale nie możesz atakować, może troche przesadzona zdolność, więc mogłaby się niszczyć, np. 5użyć tej zdolności i zdolność by znikała z eq.

  4. #19
    benerit
    Konto usunięte
    Oznaczenia: +1/lv (oznacza jedno użycie więcej na poziom zdolności nie postaci
    Stosowałem pisownię angielskawą, pomysłów można mieć dziesiątki, ważne aby nie przesadzać, ja zdecydowanie przesadzałem, ale na pewno coś się będzie nadawać


    Jadąc po grach Final Fantasy i nie tylko:
    zdolności:
    1. PAIN : ma szansę z obniżonym prawdopodobieństwem nałożyć statusy: sen, zatrucie, ślepota, pomieszanie, spowolnienie. Prawodpodobieństwo powinno być liczone dla każdego statusu osobno, koszt many DUŻY, limit użyc +1/lv
    2. MUG : słaby atak fizyczny, ale ma szansę ukraść (w przypadku ślepoty przeciwnika zawsze trafia) coś z plecaka przeciwnika (koniecznie należy wygrać walkę aby otrzymać ten przedmiot/złoto), koszt many: mały, limit użyć 1
    3. AURA: zakłada na x tur (gdzie x to lv zdolności) na sojusznika przyspieszenie, regenerację, focus, mobilizację, koszt many DUŻY, limit użyć +1/lv
    4. DRAIN: zabiera i przekazuje nam 30% MP przeciwnika, koszt many mały, limit użyć +1/lv
    5. GRAVITY: zabiera wszystkim postaciom w walce 1/4 (bosom mniej) ich aktualnego HP, koszt many średni, zawsze trafia
    6. HASTE: nakłada status przyspieszenie na 5tur, lub ściąga spowolnienie (jeśli jest), lub zamienia skamienienie na spowolnienie (5 tur trwajace), koszt many: średni, limit użyć +1/lv
    7. DESPEL: ściąga wszystkie pozytywne statusy z przeciwnika, koszt many duży, limit użyć +1/lv
    8. BERSEK: to samo co inni proponowali
    9. FOG: atak obszarowy: dla każdego przeciwnika liczy szansę na nałożenie oślepienia i snu
    10. ATAK WIELOKROTNY: zadaje x ciosów (gdzie x to lv zdolności) o sile 100%-20%*(4-liczba przeciwników), każdy cios ma osobną szansę na trafienia i każdy cios atakuje LOSOWEGO przeciwnika, koszt many średni, limit użyć +1/lv
    11. FAST ATAK: zwykły atak z obniżoną szansą na trafienie o 10%, z szansą na spowolnienie przeciwnika na 1 turę, koszt many mały, limit użyć +1/lv
    12. STATUS ATAK: atak, który zwiększa obrażenia o 33% za każdy pozytywny lub negatywny status założony na przeciwniku. Zadaje obrażenia w 50% fizyczne w 50% magiczne
    13. SOUND: zabiera 10% max HP oraz 10% max MP, atak zależny od odporności na pomieszanie
    14. DEFEND: postać nie atakuje, ale jeśli zostanie w następnej kolejce zaatakowana obrażenia zredukowane są o 75% (niezależnie czy magiczne czy fizyczne)
    16. MINUS: losowy parametr przeciwnika zostaje zmiejszony o 10% (nie schodzi po śmierci), atak korzysta z obrony na pomieszanie
    17. HOLY: atak magiczny, jeśli przeciwnik ma zombi zadaje 50% więcej obrażeń
    18. DARKNES: atak magiczny, jeśli przeciwnik ma jakiś pozytywny status zadaje 25% więcej obrażeń
    19. COPY: kopiuje na siebie wszystkie statusy przeciwnika (łącznie z czasem ich trwania), w przypadku negatywnych liczona jest obrona postaci (szansa, że nie wejdą)
    20. AUTO_POTION: po każdym ataku przeciwnika używa najsłabszej miksuty leczącej (ich użycia liczą się do limitu), zdolność na przedmiot nie ma możliwości wyłączenia jej.
    21. CONTER: po otrzymaniu obrażeń fizycznych atakuje fizycznie przeciwnika (do użycia na gem lub przedmiot) prawdopodobieństwo dość niskie
    22. MAGIC_CONTER: po otrzymaniu orażeń magicznych atakuje losowym czarem przeciwnika (do użycia na gem lub przedmiot), prawodopodobieństwo dość niskie
    23. STATUS_ROLL: rzuca na cel kolejno czary: regeneracja, zatrucie, mobilizacja, focus, ślepota, klątwa (korzysta ze zdolności defensywnych statusów)
    24. STATUS_FOCUS: prawdopodobieństwo trafienia przeciwnika dowolnym statusem jest większe (do użycia na przedmiot)
    25. LIMIT: do użycia raz na walkę, zajmuje dwa sloty zdolności: pozwala użyć jeden z dostępnych zdolności nawet jeśli nie ma się na nią MP, wykorzystano limit, lub jest się pod wpływem klątwy
    26. HALF_MP: zdolność, po której wybiera się czar do rzucenia za połowę kosztu, zabiera 10% życia, może założyć status zatrucie
    27. PINCER: atak, który zawsze trafia, koszt średni
    28. LESS_MP: koszty zdolności i czarów są mniejsze, do użycia na przedmiot lub gem
    29. HIGH_MP: koszty zdolności i czarów są większe, do użycia na przedmiot (negatywna rzecz, którą coś innego może rekompensować)
    30. AUTO_RESURECT: po śmierci rzuca na siebie mikturę ożywienia (o ile jest w plecaku) do użycia na przedmiot (limit raz)
    31. FLY: Postać trudniej trafić, zyskuje odporność na ataki elementem ziemia, zwiększone obrażenia od ataków elementem wiatr

    i jeszcze trochę:
    32. NON_ELEMENTAL: silny atak magiczny, który nie liczy obrony żywiołów
    33. ULTIMA: zajmuje 4 sloty zdolności, koszt many ogromny, limit użyć 1, silny atak obszarowy zadający 100% obrażeń fizycznych i 100% obrażeń magicznych (taki super mega wypas )
    34. ELEMENTAL_ATAK: atak który liczy obrażenia z ataku, a obronę z obrony magicznej przeciwnika
    35. HORROR: Sprawia, że nasz cel atakuje dowolnego sojusznika, następnie zamienia się w kamień, ten atak statusowy, musi zarówno przejść test na obronę przed skamieniem jak i pomieszaniem aby zadziałał (tylko walki drużynowe)
    36. MORE_HP - postać otrzymuje na 5tur większy limit max HP (ale nie dostaje z tego faktu żadnego życia) siła zdolności: +20% HP i +1 tura na każdy poziom zdolności
    37. MORE_MP - postać otrzymuje na 5 tur większy limit max MP (ale nie dostaje z tego faktu żadnej many) siła zdolności: +20% MP i +1 tura na każdy poziom zdolności
    38. CRITICAL_HIT - atak fizyczny, który jeśli trafi kończy się krytykiem, koszt many duży
    39. COPY_PASTE - coś jak COPY, ale działa w obie strony, my dostajemy przeciwnika statusy, on nasze
    40. MIND_BLAST - jeśli przejdzie obronę na klątwę zakłada klątwe, jeśli przejdzie obronę na zamieszanie zabiera 50% max many.
    41. CHOROBA - atakuje statusem spowolnienia oraz zatrucia
    42. PANDORA_BOX - zajmuje 3 sloty, każda postać (sojusznik i przeciwnik) w walce jest atakowana każdym możliwym statusem niegatywnym (taki odpowiednik wypasionej ultimy)
    43. DOUBLE_ITEM - postać może w aktualnej kolejce użyć dwa przedmioty (bez kosztu many, ale zajmuje dwa sloty)
    44. DOUBLE_SPELL - postać może w aktualnej kolejce użyć dwa czary (koszt każdego zwiększony dwukrtonie), umiejętność zajmuje dwa sloty
    45. DOUBLE_ABILITY - podstać może w kolejce użyć dwie zdolności (koszt każdego zwiększony dwukrotnie), umiejętnośc zajmuje dwa sloty
    46. ESCAPE - przerywa walkę i daje 1 min czasu ochronnego. Walka kończy sie remisem. (można użyć tylko w pierwszej swojej kolejce)
    47. COIN - leczenie dodające tyle życia, ile wydamy złota. Limit użycia raz.
    48. BRIBE - atak statusem pomylenie, gdzie odporność na ten status u celu spada o sqrt(ilość_wydanego_złota/dzielnik) % . Na pierwszym lv dzielnik = 100, drugim 75, trzecim, 50, czwartym 25, piątym 15.
    49. INVICIBLE - najpierw rzuca na ożywienie, potem KURACJĘ, potem przyspieszenie, tarczę magiczną, tarczę fizyczną, regenerację. Czas trwania 3 tury. Koszt many ogromny, zdolność zajmuje 4 sloty
    50. KAMIKAZE - nasza postać ginie, ale przed tym zadaj obrażenia wszystkim przeciwnikom. Podstawą do obliczenia ataku jest suma ataku_magicznego i fizycznego (liczy się obrona fizyczna u przeciwników). Można nietrafić tym atakiem.


    I jeszcze jakieś przykłady gemów, które można dodać:
    GEMY:
    CONTER +2%/lv (max5lv) szansy na oddanie ciosem fizycznym po otrzymaniu obrażeń
    MAGIC CONTER +2%/lv (max5lv) szansy na oddanie czarem po otrzymaniu obrażeń
    GOLD_PLUS +3%/lv (max5lv) złota więcej po walce
    EXP_PLUS +1%/lv (max5lv) exp więcej po walce
    STATUS_PLUS +1%lv (max2lv) odporności na wszystkie statusy
    ELEMENT_PLUS +1%lv (max3lv) do wszystkich atrybutów elementalowych (może przekroczyć 25%, ale nie więcej niż 50%)
    BRON_PLUS +1%/lv (max3lv) do wszystkich atrybutów fizycznych (może przekroczyć 25% ale nie więcej niż 50%)
    EVADE -3%/lv (max5lv) do częstotliwości walk
    LURE +3%/lv (max5lv) do częstotliwości walk
    LESS_MP -3%/lv (max5lv) do kosztu czarów i zdolności (max 50%)
    CRITICAL +1%/lv (max3lv) do szansy na cios krytyczny (max 15% z gemów)
    MP_SHIELD 3%/lv (max3lv) obrażeń przechodzi na manę (z dzielnikiem 2), potrzeba many aby działało. Dla przykładu: otrzymujemy 400 obrażeń, 5% to 20, więc otrzymujemy 380 obrażeń i tracimy 10 many. Max bonus to (30%)
    HP_REGEN +1%/lv (max2lv) odzyskiwania życia na turę (niezależne od regeneracji), max bonus to 10%
    MP_REGEN +2%/lv (max2lv) odzyskiwania MP na turę max bonus to 12%
    Ostatnio edytowane przez benerit ; 18-04-2011 o 18:23

  5. #20
    Użytkownik Avatar Val Gaav
    Dołączył
    31-03-2011
    Postów
    236
    co to kopiuj wklej ze squarezone a gdzie twój własny pomysł

  6. #21
    benerit
    Konto usunięte
    Cytat Napisał Val Gaav Zobacz post
    co to kopiuj wklej ze squarezone a gdzie twój własny pomysł
    Niczego nie skopiowałem i zapewniam, że trochę czasu mi napisanie tego zajęło. Używam tylko nazw z FF bo tak łatwiej przekazać ogólny kontekst. Zresztą większość rzeczy w tym dziale polega na skopiowaniu czegoś z innej gry. Grałem w każdego możliwego Finala, więc musisz wybaczyć spaczenie.

  7. #22
    Snake
    Konto usunięte
    Final Fantasy Rox od 3 do 10 ^^
    Żaba - zamienia cie w żabę nie możesz używać zdolności i Magii [ oprócz tego zaklęcia], Atak Obniżony o 50 % [ może być inne zwierzątko ]
    I tą samą zdolnością leczy sie z tego statusu
    Ostatnio edytowane przez Snake ; 19-04-2011 o 13:28

  8. #23
    BilonTHC
    Konto usunięte
    Hmmm może coś np. takiego
    "Furia Zefira" podnosi atrybut wiatru w walce na max przez 5 tur i szansa na trafienie statusem załóżmy 15%
    Przykładowo dałem wiatr można tak z każdym atrybutem :P ,nawet do atrybutu broni

  9. #24
    Troy Lee
    Konto usunięte
    (Broń) Miecz Rycerza Śmierci - 25 lvl Obrażenia 302 Atak 55 Szansa na nadanie statusu zoombie 20%
    (Broń) Jadowita Różdżka - 25 lvl Obrażenia 102 Atak Magiczny 51 MP 40 Zatrucie + 60-100%
    (Zdolność) Odporność - 20 lvl Można użyć 2 razy . Gracz zyskuje 75% odporności na negatywne statusy na 5 rund .
    (Zdolność) Armageddon - 30 lvl Można użyć raz . Zabiera 0 MP. Gracz przez 1 turę uderza hity od 500-800 (siła i atak magiczny nie maja znaczenia)
    (Zdolność) Ukrycie - 20 lvl Można użyć 2 razy . Zabiera 20 MP. Gracz staje się niewidoczny w trakcie bitwy . (Może się tylko leczyć)

    Jak wymyślę coś jeszcze to dam znać ;D

  10. #25
    biszkoptutd
    Konto usunięte
    (zdolność) Przywołanie Jednostek -20 lv Można użyć 2 razy hp i mp w zależności od poziomu wyszkolenia zdolności czym większy poziom zdolności i bohatera tym lepsze jednostki . Przywołuje jednostki żywiołów (Powietrza atak magiczny,Lodu atak magiczny , Ziemi skalny atak , Ognia ognisty atak) w zależności od lokacji

  11. #26
    Troy Lee
    Konto usunięte
    Jak usuwać posty ? (wiem że to offtopic ale przez przypadek wysłałem 2x to samo ;\)
    Ostatnio edytowane przez Troy Lee ; 21-04-2011 o 21:31

  12. #27
    Użytkownik
    Dołączył
    01-04-2011
    Postów
    79
    [Atak Goldem] zabiera 1000golda i przeciwnik traci 3 ruchy na zebranie darmowej kasy ;D

  13. #28
    Użytkownik
    Dołączył
    31-03-2011
    Postów
    3,647
    Hipnoza - możemy jedną turę sterować wybraną postacią.
    Grupowe odtrucie
    Życiodajna mana - zamiast zabierać HP, zabiera MP jako obrażenia
    Zniszczenie - uniemożliwienie wskrzeszenia poległego (głównie do walk teamowych)
    Grupowa regeneracja
    Poświęcenie - zabija rzucającego, lecz odnawia HP i MP pozostałym członkom drużyny
    Nieśmiertelność - po zabiciu postać się sama ożywia
    Wyssanie many
    Ofiara - zabija jednego członka teamu, ożywiając wybranego innego
    Grupowe spowolnienie
    Grupowe wskrzeszenie
    Pierwszy atak - gracz nie może być zaatakowany do momentu aż on sam kogoś wcześniej nie zaatakuje
    .... - podwaja czas trwania statusów pozytywnych
    Grupowa pomoc - dzieli otrzymywane obrażenia na wszystkich członków teamu
    Grupowe obrażenia - zadane obrażenia dzieli pomiędzy wszystkich przeciwników
    Odrodzenie - poległa postać się ożywi po 3 turach
    Ostatnio edytowane przez Antybristler ; 24-04-2011 o 12:33

  14. #29
    Odwrócenie - Czas trwania 3 tury Zabiera 30 MP. Przy ataku przeciwnika otrzymujemy x HP ( gdzie x to dmg jakie zadał nam przeciwnik) a gdy zostaniemy w jakiś sposób wyleczeni to odejmie nam HP ( podobne do zombie jednak z dodatkową funkcją )

  15. #30
    Użytkownik
    Dołączył
    31-03-2011
    Postów
    3,647
    Modlitwa - wszystkie statystyki rosną o 5% na 5 tur

Tagi dla tego tematu

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •