Strona 106 z 107 PierwszyPierwszy ... 65696104105106107 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1,576 do 1,590 z 1593

Temat: Propozycje nowych zdolności

  1. #1576
    Użytkownik
    Dołączył
    16-07-2019
    Postów
    144
    Cytat Napisał Tensa Zangetsu Zobacz post
    Oszałamiający Atak
    Zadaje 120/70/50% obrażeń oraz nakłada jeden ze statusów: Uśpienie lub Pomylenie z 35/50/85% szansą.
    Koszt: 15% aktualnego HP lub wyskalowana pod poziom mana
    Ile tur beda trwac statusy?

  2. #1577
    Cytat Napisał Tensa Zangetsu Zobacz post
    Oszałamiający Atak
    Zadaje 120/70/50% obrażeń oraz nakłada jeden ze statusów: Uśpienie lub Pomylenie z 35/50/85% szansą.
    Koszt: 15% aktualnego HP lub wyskalowana pod poziom mana
    Poziom: nieistotne
    Nie będzie żadnej zdolności która nakłada Pomylenie lub Uśpienie.
    By skłonić człowieka do okrucieństw, każ mu wierzyć w absurdy.

  3. #1578
    Użytkownik
    Dołączył
    15-05-2021
    Postów
    29
    dlaczego ?

  4. #1579
    Cytat Napisał Ashley Zobacz post
    Ile tur beda trwac statusy?
    A faktycznie nie napisałem, dobrego tricka zrobiłem ;p poleci edit

    Cytat Napisał Spotlight Zobacz post
    Nie będzie żadnej zdolności która nakłada Pomylenie lub Uśpienie.
    Jeżeli chodzi o graczy, jestem w stanie zrozumieć (zbyt op, zarezerwowane tylko dla mobów, whatever), jeżeli o ogół gry, to dołączam się do SAskekuna, niby dlaczego nie?
    Le tits now

  5. #1580
    Opatrunek
    Redukuje wszystkie negatywne statusy opierające się na życiu i manie (np. krwawienie, wyciek many, zatrucie) o połowę, zaokrąglając w górę.
    Lvl: nie niższy niż 150
    Koszt: 175% many najwyższego leczenia na poziomie dopuszczonym
    Ilość gwiazdek powiązana z maksymalną liczbą użyć

    Boska moc
    Zyskujesz na 1/2/3/4 tury 25% wzmocnienie dwóch najmocniejszych statystyk (kwestia hp i mp do ustalenia). W przypadku posiadania 3 lub więcej tak samo mocnych statystyk, wybór jest losowy.
    Koszt: 150% many leczenia najwyższej gwiazdki na lvl wypuszczenia
    Lvl: okolice 125-130

    Flebotomia
    Nakłada status krwawienie na 5/7/9 tur. Po zakończeniu umiejętności leczy posiadacza o 25/35/60% MAXHP [ewentualna możliwość wprowadzenia nowego statusu w razie komplikacji]
    Koszt: 60MP lub 7% HP
    LVL: okolice 100

    Ślizgawka
    Nakłada na używającego status przyśpieszenie na 5/8/12 tur oraz status spowolnienie na 6/9/13 tur na wszystkich pozostałych uczestników walki. Przeciwnikom zadaje dodatkowo 10/30/55% obrażeń magicznych.
    Koszt: 190% many leczenia najwyższej gwiazdki na lvl wypuszczenia
    LVL: nie niższy niż 120
    Le tits now

  6. #1581
    Cytat Napisał Tensa Zangetsu Zobacz post
    Opatrunek
    Redukuje wszystkie negatywne statusy opierające się na życiu i manie (np. krwawienie, wyciek many, zatrucie) o połowę, zaokrąglając w górę.
    Lvl: nie niższy niż 150
    Koszt: 175% many najwyższego leczenia na poziomie dopuszczonym
    Ilość gwiazdek powiązana z maksymalną liczbą użyć
    Wyciek Many oraz Krwawienie są statusami nie zdejmowalnymi i nic się w tym kierunku nie zmieni.

    Cytat Napisał Tensa Zangetsu Zobacz post
    Boska moc
    Zyskujesz na 1/2/3/4 tury 25% wzmocnienie dwóch najmocniejszych statystyk (kwestia hp i mp do ustalenia). W przypadku posiadania 3 lub więcej tak samo mocnych statystyk, wybór jest losowy.
    Koszt: 150% many leczenia najwyższej gwiazdki na lvl wypuszczenia
    Lvl: okolice 125-130
    ''Trochę'' podobne do postawy bojowej z KG, wydaje się być za mocne ( na 3-4 tury zwłaszcza).

    Cytat Napisał Tensa Zangetsu Zobacz post
    Flebotomia
    Nakłada status krwawienie na 5/7/9 tur. Po zakończeniu umiejętności leczy posiadacza o 25/35/60% MAXHP [ewentualna możliwość wprowadzenia nowego statusu w razie komplikacji]
    Koszt: 60MP lub 7% HP
    LVL: okolice 100
    Tutaj to jest już gruba przesada, Klątwa Krwi nadal jest mocna a tutaj prezentujesz o wiele lepszą wersje tej zdolności.

    Cytat Napisał Tensa Zangetsu Zobacz post
    Ślizgawka
    Nakłada na używającego status przyśpieszenie na 5/8/12 tur oraz status spowolnienie na 6/9/13 tur na wszystkich pozostałych uczestników walki. Przeciwnikom zadaje dodatkowo 10/30/55% obrażeń magicznych.
    Koszt: 190% many leczenia najwyższej gwiazdki na lvl wypuszczenia
    LVL: nie niższy niż 120
    Wiesz że Przyśpieszenie zdejmuje spowolnienie i na odwrót? (chyba że chodzi ci że ciebie spowolnienie omija ) , jak chcesz mieć te 2 statusy na sobie?
    Poza tym 8/12 tur? Bez przesady naprawdę.
    By skłonić człowieka do okrucieństw, każ mu wierzyć w absurdy.

  7. #1582
    Cytat Napisał Spotlight Zobacz post
    Wyciek Many oraz Krwawienie są statusami nie zdejmowalnymi i nic się w tym kierunku nie zmieni.
    Czyli niezdejmowalność statusu jest niezależna od zastosowanej mechaniki? Bo w sumie to chyba nie ma jeszcze w grze takiej mechaniki żeby skracała o ileś status, nie likwidując go.

    Cytat Napisał Spotlight Zobacz post
    Tutaj to jest już gruba przesada, Klątwa Krwi nadal jest mocna a tutaj prezentujesz o wiele lepszą wersje tej zdolności.
    Naah, KK zadaje obrażenia, leczy o 10% tych obrażeń i ma co 3 trafienia 65% szans na Krwawienie, plus jest dla woja. Tutaj zaś, nakładasz na siebie krwawienie, a po skończeniu go leczysz się o max hp. Zero obrażeń dla przeciwnika (no chyba że na niego to rzucisz, ale wtedy i tak jest uleczony pod koniec więc trzeba by dodatkowych środków żeby rozegrać to na swoją korzyść) i obie profesje mogą używać. Ewentualnie jeśli zbyt op, można dać procent szansy na uzyskanie leczenia np. 60/75/95%, żeby jednak nie było to używane na przeciwniku jako tylko i wyłącznie zadanie krwawienia.


    Cytat Napisał Spotlight Zobacz post
    Wiesz że Przyśpieszenie zdejmuje spowolnienie i na odwrót? (chyba że chodzi ci że ciebie spowolnienie omija ) , jak chcesz mieć te 2 statusy na sobie?
    Doczytaj Jest wyraźnie napisane, że na "wszystkich pozostałych"

    Cytat Napisał Spotlight Zobacz post
    Poza tym 8/12 tur? Bez przesady naprawdę.
    Może lekka przesada, ale wymyślając to miałem w głowie to jako umiejętność drużynową, rzucający zyskuje speeda, cała reszta traci, więc trzeba wyczuć odpowiedni moment użycia lub go uzgodnić, tak, aby zbytnio nie osłabić swojej drużyny. Biorąc pod uwagę łatwość zdjęcia przyśpieszenia lub kontr-użycia (szczególnie, że dałem min. lvl 120), czyli arsenał będzie znacznie zwiększony, nie uważam że 8-12 tur będzie przesadzone (w pvp mogłoby, tu się zgodzę, w tvt na tym etapie nie powinno, ale jeśli w testach by tak wyszło no to logicznym jest że nerf)
    Le tits now

  8. #1583
    Cytat Napisał Tensa Zangetsu Zobacz post
    Czyli niezdejmowalność statusu jest niezależna od zastosowanej mechaniki? Bo w sumie to chyba nie ma jeszcze w grze takiej mechaniki żeby skracała o ileś status, nie likwidując go.
    Nie ma mechaniki aby skracało się status zamiast go zdejmować i w najbliższym czasie ( a raczej nigdy) nie będzie takiej mechaniki.

    Cytat Napisał Tensa Zangetsu Zobacz post
    Naah, KK zadaje obrażenia, leczy o 10% tych obrażeń i ma co 3 trafienia 65% szans na Krwawienie, plus jest dla woja. Tutaj zaś, nakładasz na siebie krwawienie, a po skończeniu go leczysz się o max hp. Zero obrażeń dla przeciwnika (no chyba że na niego to rzucisz, ale wtedy i tak jest uleczony pod koniec więc trzeba by dodatkowych środków żeby rozegrać to na swoją korzyść) i obie profesje mogą używać. Ewentualnie jeśli zbyt op, można dać procent szansy na uzyskanie leczenia np. 60/75/95%, żeby jednak nie było to używane na przeciwniku jako tylko i wyłącznie zadanie krwawienia.
    Przy opisie zdolności nie dopisałeś na kogo nakłada te krwawienie, co do %szansy na uzyskanie leczenia, używasz zdolności która zabiera ci MP lub HP nakłada na ciebie krwawienie przez to tracisz HP i pod koniec trwania krwawienia może ci NIC nie dać.


    Cytat Napisał Tensa Zangetsu Zobacz post
    Doczytaj Jest wyraźnie napisane, że na "wszystkich pozostałych"
    Mea culpa, nie doczytałem.

    Cytat Napisał Tensa Zangetsu Zobacz post
    Może lekka przesada, ale wymyślając to miałem w głowie to jako umiejętność drużynową, rzucający zyskuje speeda, cała reszta traci, więc trzeba wyczuć odpowiedni moment użycia lub go uzgodnić, tak, aby zbytnio nie osłabić swojej drużyny. Biorąc pod uwagę łatwość zdjęcia przyśpieszenia lub kontr-użycia (szczególnie, że dałem min. lvl 120), czyli arsenał będzie znacznie zwiększony, nie uważam że 8-12 tur będzie przesadzone (w pvp mogłoby, tu się zgodzę, w tvt na tym etapie nie powinno, ale jeśli w testach by tak wyszło no to logicznym jest że nerf)
    Czyli podsumowując, dostajesz przyśpieszenie, twoja drużyna dostaje spowolnienie ( które będzie musiała zdjąć najlepiej i najprawdopodobniej Mega Przyśpieszeniem które w ciebie chybnie) drużyna przeciwna dostaję spowolnienie na 13 tur! ( które również mogą zdjąć mega przyśpieszeniem ) oprócz tego drużyna przeciwna dostaję obrażenia magiczne w wysokości 55%.
    Czyli tak naprawdę zdolność która namiesza na chwilę po czym zostaje zneutralizowana poprzez 1 zdolność ( MS)
    Na samym początku zaznaczasz że jest może lekką przesadą więc dobrze że rozumiesz że jednak zdolność jest za silna jednocześnie będąc słabą przez MS.
    Ostatnio edytowane przez Spotlight ; 26-07-2022 o 02:40
    By skłonić człowieka do okrucieństw, każ mu wierzyć w absurdy.

  9. #1584
    Użytkownik Avatar hurzysta
    Dołączył
    06-07-2019
    Postów
    332
    Cytat Napisał Tensa Zangetsu Zobacz post
    Naah, KK zadaje obrażenia, leczy o 10% tych obrażeń i ma co 3 trafienia 65% szans na Krwawienie, plus jest dla woja. Tutaj zaś, nakładasz na siebie krwawienie, a po skończeniu go leczysz się o max hp. Zero obrażeń dla przeciwnika (no chyba że na niego to rzucisz, ale wtedy i tak jest uleczony pod koniec więc trzeba by dodatkowych środków żeby rozegrać to na swoją korzyść) i obie profesje mogą używać. Ewentualnie jeśli zbyt op, można dać procent szansy na uzyskanie leczenia np. 60/75/95%, żeby jednak nie było to używane na przeciwniku jako tylko i wyłącznie zadanie krwawienia.
    Lepiej żeby zdolność działała tak, że leczy 150% obrażeń zadanych przez krwawienie
    Nie chce banaa

  10. #1585
    Użytkownik Avatar musaraj
    Dołączył
    14-04-2021
    Postów
    108
    Cytat Napisał Tensa Zangetsu Zobacz post
    Opatrunek
    Redukuje wszystkie negatywne statusy opierające się na życiu i manie (np. krwawienie, wyciek many, zatrucie) o połowę, zaokrąglając w górę.
    Co to znaczy "redukuje o połowę"? Zmniejsza % odbieranego HP/MP? Skraca czas trwania? Leczy 50% dotychczas zabranego HP/MP?

    Cytat Napisał Danger
    Wyciek Many oraz Krwawienie są statusami nie zdejmowalnymi i nic się w tym kierunku nie zmieni.
    Nie widzę nic zdrożnego w istnieniu zdolności "zdejmuje status Krwawienie". W większości przypadków jest nieopłacalna, ale jeżeli istnieje w mecie strategia opierająca się na ciągłym nakładaniu krwawienia, to może to być jakaś kontra.
    Znaczy dobra - na bossy mogłaby być trochę za silna.

    Cytat Napisał ten miecz z Bleacha
    Boska moc
    Zyskujesz na 1/2/3/4 tury 25% wzmocnienie dwóch najmocniejszych statystyk (kwestia hp i mp do ustalenia). W przypadku posiadania 3 lub więcej tak samo mocnych statystyk, wybór jest losowy.
    Nie wiem jak z wykonalnością - status może (chyba) zwiększać 2 najwyższe statystyki, ale do dotyczy statystyk "w danej chwili", np: mamy w walce 100 szybkości, 108 ataku, 108 szczęścia. Wrzucamy ten status i mamy 100 szybkości, 135 szczęścia i ataku. Teraz nakładamy sobie przyspieszenie - i mamy NIE 150 speed/135 luck/135 atak, tylko 188 spd/108luck/135 atk (lub te dwie na odwrót).

    Ale tak ogólnie to chyba nie jest warte zachodu - chcesz mieć więcej speeda to sobie wrzuć miksturę przyspieszenia ¯\_(ツ)_/¯

    Flebotomia
    Nakłada status krwawienie na 5/7/9 tur. Po zakończeniu umiejętności leczy posiadacza o 25/35/60% MAXHP [ewentualna możliwość wprowadzenia nowego statusu w razie komplikacji]
    Powinno być ok
    Koszt: 60MP lub 7% HP
    Koszt jest: a) za niski, b) niewykonalny dla HP c) jeszcze bardziej za niski dla HP


    Ślizgawka
    Nakłada na używającego status przyśpieszenie na 5/8/12 tur oraz status spowolnienie na 6/9/13 tur na wszystkich pozostałych uczestników walki. Przeciwnikom zadaje dodatkowo 10/30/55% obrażeń magicznych.
    Zdecydowanie za dużo tur

  11. #1586
    Witam, przychodzę z dość przydatną zdolnością dla obu profesji, którą bardziej wykorzystają magowie ale mniejsza
    Atak oraz Pocisk Odnowienia
    Atak fizyczny/magiczny bez atrybutu
    Koszt MP -
    Limit użyć w walce: 3
    Maksymalny poziom: ***
    Zmiana na wyższy poziom: Nie
    Od którego poziomu: 30
    Atak fizyczny/magiczny zadający 110%/120%/130% normalnego ataku, odbiera nam 30% maksymalnego HP (jeżeli użyjemy go i byśmy mieli zginąć zostawia nam 1 HP)
    z szansą 60%/70%/80% na odebranie 70%/80%/90% MP. Przy celnym ataku daje nam szansę 40% na normalizację efektów pozytywnych (przeciwnika)

    - - - - - - - - - -

    Tu jeszcze taka jedna zdolność
    Pocisk Łączny
    Atak magiczny bez atrybutu
    Koszt MP
    1* - 30
    2* - 35
    3* - 40
    Maksymalny poziom: ***
    Od którego poziomu: 15
    Atak magiczny bez atrybutu, zadaje 100%/105%/110% normalnego ataku, odbiera 15%/25%/35% aktualnego HP każdego, kumuluje i dodaje nam. Działa tylko na 2/3/4 cele. Szansa na trafienie dla danego celu to 60%/70%/80%. W momencie gdy bonus HP wyniesie więcej niż 1200 mamy 10%/20%/30% szansy na ukradnięcie 50% aktualnego MP z każdego przeciwnika ze 100% szansą na trafienie

    - - - - - - - - - -

    Jeszcze jedna
    Wyobrażenie Śmierci
    Wojownik/Mag
    Pocisk magiczny o czerwonym kolorze
    Koszt MP
    1* - 50
    2* - 60
    Maksymalny poziom: **
    Od którego poziomu: 45
    Atak magiczny bez atrybutu w kolorze czerwonym, zadaje 30%/50% normalnego ataku, posiada 70%/80% na nałożenie statusów: Zatrucie, Spowolnienie, Krwawienie oraz Zombie. Posiada też 20%/30% na nałożenie nowego statusu "Wyczerpanie" który osłabia atak magiczny i fizyczny o 10% (nie wliczając run magii i kamieni) na 3 tury, Maksymalne MP obniża o 15% na 5 tur, Maksymalne HP obniża o 10% także na 5 tur.
    Ostatnio edytowane przez Waleczna gwiazda ; 31-10-2022 o 16:42
    Dzień się kończy, noc zaczyna Waleczny bitke rozpoczyna.

  12. #1587
    Użytkownik Avatar Xbox
    Dołączył
    14-05-2022
    Postów
    54
    Inteligentny pocisk (dla maga)
    Wymagany poziom: 55
    Limit użyć: 2
    Koszt mp: 45
    Działanie: Zadaje standardowe obrażenia magiczne bez atrybutu. Po 1-3 turach od użycia zadaje dodatkowe obrażenia.

    Frontalny atak (dla wojownika)
    Wymagany poziom: 60
    Limit użyć: 2
    Koszt mp: 40
    Działanie: Zadaje obrażenia fizyczne (o atrybucie którego gracz używa) wzmocnione o poziom mp wszystkich graczy w walce. (każde 50 mp zwiększa obrażenia o 5%) (nie działa w walce drużynowej)

  13. #1588
    Użytkownik Avatar Xbox
    Dołączył
    14-05-2022
    Postów
    54
    Kumulacja (dla wszystkich)
    wymagany poziom: 50
    Limit użyć: 2
    koszt mp: 40
    Działanie: Wyciąga średnią z trzech poprzednich ataków i zadaje tyle obrażeń co ta średnia (bez atrybutu)
    Ostatnio edytowane przez Xbox ; 17-01-2023 o 16:24 Powód: zapomniałem napisać kosztu mp

  14. #1589
    Użytkownik Avatar Xbox
    Dołączył
    14-05-2022
    Postów
    54
    Nieśmiertelność
    Wymagany poziom: 40
    Limit użyć: 1
    koszt mp: 20
    działanie: nakłada status nieśmiertelność (niezdejmowalny(nowy status)) na dwie tury. podczas trwania statusu hp gracza nie może zejść poniżej 1.

  15. #1590
    Użytkownik
    Dołączył
    27-10-2021
    Postów
    16
    zieloność
    Pokazuje nam dane o zdolności przeciwnika
    np. leczenie 5 przeciwnik widzi przez turę ile ma użyć przeciwnik powiedzmy 1
    3 użycia

Tagi dla tego tematu

Uprawnienia

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •