Cytat:
Defensywny Miecz - Bardzo mało używany, i jeśli rozumiem opis to jest bez sensu ponieważ w momencie kiedy przeciwnik nałoży skupienie, ja walnę i nałoży mi obie barierki na 1 turę, przeciwnik uderzy i teraz sytuacja wygląda tak że jeśli walnę to moje statusy się nie przedłużą o 1 turę tylko naturalnie chybią co pozwoli na mocny hit przeciwnika więc gdzie tu ta defensywa
Jest możliwość odświeżania statusu, ale to prawdopodobnie sprawi, że meczyk będzie za silny.
Cytat:
Niebieskie Ostrze - Fajne, dobre ale w pewnym bulidzie może być za mocne. Wyobraźmy sobie osobę 300 ataku i speeda, uderzył sobie wcześniej 3 razy a na 4 atak oczekuje aż do dubla aby pierwszy cios zadać normalnie (być może krytycznie) a drugi na mobilizacji jako HP Atak/Psioniczny Atak/Krytyczny Cios/MP Atak/Szczęśliwy Cios itp (jeśli ktoś posiada koci zamach to jest to jeszcze mocniejsze oprócz przyspieszenia dostajemy pomyślność co jeszcze bardziej podnosi szansę na trafienie/krytyka).
Na tej samej zasadzie działa wypad z tym, że masz jeszcze użyteczną pasywke broni. Fakt, nie dostajesz pomyślności, ale biorąc pod uwagę co chcesz zrobić(szczęśliwy) to nie jest ci ona potrzebna bo przecież masz Koci Zamach.
Cytat:
Ostrze Bólu - Tu się zaczyna promowanie szczęścia w broniach dla wojownika na KG. Cios Krytyczny nakłada na przeciwnika krwawienie na 3 tury - co jest mega dobrą pasywką, w końcu to takie zatrucie którego nie da się zdjąć. Chybienie? 1 tura dla używającego.. ale po co chybiać skoro można krytykować i nakładać na kogoś zamiast na siebie, generalnie w maga nawet przy 150 lucka jest ciężko chybić dlatego uważam że nadal przesadzone (Warto pamiętać że miecz nie odejmuje celności, a nawet może ją dodawać).
Była zmiana i teraz daje też na atakującego krwawienie. Widocznie na testowym okazał się za silny.
Cytat:
Krytyczna Włócznia - Kolejna broń promująca szczęście. Tu również będzie skuteczna taktyka z czekaniem na dubla, w końcu przy sporej przewadze lucka łatwo o krytyka i da się go wyczuć. Jeszcze bez tej regeneracji byłoby to do zaakceptowania bo grozi nam odbicie, a tak to +260HP co zmniejsza szansę przeciwnika.
Znowu wypad.
Cytat:
Włócznia Niecelności - Jest po prostu słaba, pasywka za chybianie? opłacalne tylko przy <150 lucka i to pod wojowników. Załóżmy że bijemy średnio 1000, jeśli chybimy 10 razy (dużo) to będziemy uderzać około 1200. Zanim dojdziemy do tych +200dmg będzie koniec walki, czy warto chybiać przez całą walkę?
Te 10 razy co chybimy to 10000dmg (zakładając że bijemy 1000/hit) więc wątpię że nam się to zwraca.
Chybienia w nietykalny cel też się liczą. Myślę, że był też plan że zwiększa obrażenia za Chybienia statusami ale nie przeszło.
Statystycznie masz bonus 10% w środku walki, vs woj ta wlocznia może być dość silna. Dodatkowo kontruje w jakiś sposób uniki.
Cytat:
Topór Furiata - Czyli na start walnę 1250, a za drugim atakiem już 1240... i tak aż do podstawy 1000. Czyli walnę 25 razy i mam tak jakby normalną bez pasywki broń. Te 25 ataków to tak jakby 3 dodatkowe niewidzialne ataki bo wychodzi jakieś 3250dmg bonusowego. Słabo jak dla mnie.
Przecie ta broń jest bardzo silna, ma duży upside kosztem spadku obrażeń aż do wartości poniżej 100%. Nie widzę problemu z tym toporem.
Cytat:
Topór Paraliżu - Kolejna broń promująca szczęście. W momencie krytyka mamy szansę (30%) na nałożenie przeciwnikowi paraliżu (2 tury). W momencie chybienia nie dzieje się nic czyli generalnie nic nie tracimy - możemy tylko zyskiwać, masz lucka -> masz większe dmg co kilka tur (krytyki) + możesz nałożyć paraliż.
Taka tendencja była do tworzenia broni opartych na szczęściu. Patrz też z drugiej strony - na woja raczej nie ubierzesz, a samą broń musisz zakupić za żetony.
Cytat:
Magiczne Rękawice - Co to jest 1% dmg? 10HP przy podstawowym hicie 1000.. kto bije 1000 w rękawicach? A te 1% to i tak pod warunkiem że będziemy używać zdolności. Jeśli użyjemy 8 zdolności (załóżmy każdą po 2 razy) to mamy 16% zwiększony dmg czyli o 160 ale jak już mówiłem, kto uderza 1000 w rękawicach?
Chyba że na nasz dmg wpływają również użyte przez przeciwnika zdolności, wtedy ma to jakiś sens. Wychodzi około +32% dmg co przy podstawie 600dmg daję prawie 800dmg.
Nasze zdolności. Te rękawiczki są bardzo dobre, nie wiem jak można twierdzić inaczej. Za same leczenia masz +4% obrażeń, drenaże +3%, jakieś trujące ataki/bryza/wypad/przeczekanie to zawsze bonusowe obrażenia. A to wszystko nie licząc takich kwiatków jak czysty cios, ciosy atrybutowe czy nawałnica ciosów(chyba jest dostępna na KG jeszcze, nie wiem bo nie gram). Jak już uda ci się dobić +15% bonusu to masz silną broń, a skalowanie masz nieskończone.
I nie każdy musi nosić milion ataku. Te rękawiczki są perfekcyjne takie, jakie są. Ale można zbuffować, pewnie, moja postać pod te rękawiczki bedzie bardzo zadowolona :3
Cytat:
Zatrute Rękawice - Są za mocne, zwłaszcza że obecnie można wybrać atrybut (dostać broń specjalną ze skrzynki) i dokupić za 1 żeton dodatkową broń.
Zawsze będą to te rękawice, co 5 ataków jest 95% szans na zatrucie (jest to wgl modyfikowane odpornością?). Jeśli trafimy na koci zamach i dokupimy tysiąc cięć to można robić bardzo mocne combo.
Zawsze, o ile nie jest wspomniane inaczej. Nie odniosę się do tego, w poprzedniej wersji na moje oko nie były aż tak silne. Były solidne, to fakt, ale nie przesadzone. Teraz może być inaczej.
Z drugiej strony to brakuje mi broni dla tanka więc wolałabym by nie były zmieniane. Ale na oko nigdy nie da się ustalić balansu, były tylko jedne KG po zmianach więc się jeszcze zobaczy.
Cytat:
Różdżka Many - Fajne odzwierciedlenie czarciego toporu, generalnie fajna - nie za silna, a przeciwnik musi pilnować many.
To jest zależne od MP używającego.