Napisał
Fannindel
Z całym szacunkiem do pomysłodawcy i osób popierających – ale jestem na nie, i to zdecydowanie.
MMORPG z definicji to nie kolekcjonerska przygodówka dla samotników tylko gra oparta na progresie, wyzwaniach, współpracy i rywalizacji. Tymczasem od dłuższego czasu wszystko w grze idzie w stronę: zbierz, kliknij, stań 10 minut w miejscu i odbierz order za obecność.
Od dłuższego czasu content PvE i PvP jest marginalizowany a to o czym pisze autor tematu to są aktywności casualowe, jednorazowe – nie powinny być celem same w sobie. Event ma być urozmaiceniem, nie fundamentem rozwoju konta.
Propozycja wprowadzenia osiągnięć wymagających kilku eventów (czyli lat) to prosta droga do:
-wymuszonego logowania się co sezon,
-grania wbrew sobie, tylko po to by "nie przegapić",
i frustracji nowych graczy, którzy widzą osiągnięcia „nie do zdobycia".
Osiągnięcia rozciągnięte na kilka lat = wymuszona obecność.
Zamiast grać dla funu czy walki, ludzie logują się, żeby nie przegapić kliknięcia dyni i "nie stracić progresu".
Nowi gracze widzą to i mają tylko jedną myśl:
„Nie mam szans tego nadrobić. Po co mam zaczynać?”
Gracz z kontem full eventowych osiągnięć wygląda na "rozbudowanego", ale:
-nie ma setu,
-nie ma walk PvP
-nie zna mechanik,
ale w albumie ładnie świeci.
Album nie powinien być głównym miernikiem rozwoju w grze RPG
To zniechęca osoby, które chciałyby rozwijać się w sensowny sposób.
Jest miejsce na eventowe osiągnięcia – ale:
-kilka prostych, symbolicznych,
-bez progresji na lata,
-bez wpływu na realną wartość konta.
Zostawmy prawdziwy progres tym, którzy grają, walczą i myślą – nie tym, którzy robią screeny z dynią co pół roku.
Reszta contentu powinna opierać się o to, co stanowiło fundament MFO3:
system walki, trudne bossy, unikalne przedmioty, rywalizację między graczami i rozwój przez SKILL, nie przez obecność.
Nie mam nic przeciwko casualowemu funowi. Ale jeśli ktoś serio uważa, że wysłanie 20 walentynek czy zbieranie 100 pisanek ma większą wartość niż rozwalenie trudnego bossa czy wygrana na PvP – to chyba pomylił MMORPG z kalendarzem adwentowym.
Nie mam nic przeciwko temu, żeby gra miała swoje lżejsze momenty – minigry, świąteczne akcenty, zabawne osiągnięcia.
Ale jeśli dla kogoś wysłanie 20 walentynek, zerwanie cudzej dyni czy skakanie przez ognisko ma być szczytem rozwoju postaci w MMORPG, to…
szczerze? To już nie jest gra RPG. To jest symulator pocztówki z okazji świąt.
Kiedyś rozwój w takich grach oznaczał walkę, farmę, pokonywanie trudnych przeciwników, rywalizację między graczami, masterowanie buildów i wyciskanie setów do granic możliwości.
Dziś wystarczy, że się zalogujesz, klikniesz "użyj" przy stole alchemika i już jesteś "Pomocnikiem alchemika roku". Gratulacje.
Chcecie dodać coś do albumu? Jasne. Ale nie wpychajcie do tej gry ideologii, w której kliknięcie dekoracji na mapie co pół roku ma być stawiane na równi z faktyczną grą.
Bo z takim podejściem to za chwilę do osiągnięć dojdzie jeszcze:
"zaloguj się o 4 rano 24 grudnia" – "Świąteczny zombiak",
"przeczytaj wszystkie dialogi eventowe" – "Literat fantasy",
"nie zaloguj się przez cały luty" – "Samotnik roku".
MMORPG nie jest i nie powinno być grą o obecności, tylko o umiejętnościach, decyzjach i zaangażowaniu.
Zamienianie jej w checklistę aktywności okołoeventowych to droga donikąd – i powód, dla którego wielu starych graczy zwyczajnie odpuszcza.