Można by zrobić jakiś ranking żetonów ;>
Podgląd wydruku
Można by zrobić jakiś ranking żetonów ;>
Proponuję podyskutować jak zmienić zasady przydzielania żetonów, aby zlikwidować (ograniczyć) patologiczne zjawiska, a potem można zrobić ranking ;]
Ogólnie przydałyby się różne mini rankingi. Zdobyte żetony wyświetlane u mistrza areny, rybki u rybaka i wymiany rzeczy u mardufa.
W sumie nie jestem na bieżąco ale chodzi o nabijanie żetonów poprzez wygrywanie/przegrywanie (np. 2 winy 2 losy) z jednym graczem?Cytat:
aby zlikwidować (ograniczyć) patologiczne zjawiska
Jeśli tak to przecież wkrótce ma być już długo oczekiwany panel GM, a coś takiego podchodzi pod przelew rankingu i będzie karane, czyż nie ?;>
Zawsze można też uzależnić jakoś od liczby tur walki/ilości zużytych mikstur/osłon/regenek itd (w sumie koszty walki).
Słyszę narzekania, że żetony się "nabija", więc chętnie posłucham jakie to są sposoby + propozycji poprawek.
Wolałbym, aby to automat/system decydował, o tym co jest przelewem, a co nie. To mechanizmy gry mają tego pilnować, a nie syzyfowa praca GM'ów, którzy fizycznie nie dadzą rady wszystkiego wyłapać, a przy tym zawsze będą kontrowersje związane z ich obiektywizmem. Targ i walki nie powinny być moderowane "ręcznie", bo to niemożliwe. Tylko w wyjątkowych sytuacjach, gdy system czegoś nie wychwyci (luka w systemie) powinien zając się tym GM.Cytat:
Jeśli tak to przecież wkrótce ma być już długo oczekiwany panel GM, a coś takiego podchodzi pod przelew rankingu i będzie karane, czyż nie ?;>
To jest jedna z opcji, o której już wspominałem.
Raczej mniejsze lvle mają więcej walk i patrząc na nich można mieć takie wrażenie hmm nie wiem.Cytat:
Słyszę narzekania, że żetony się "nabija", więc chętnie posłucham jakie to są sposoby + propozycji poprawek.
Sam mam sporo żetonów, ale stoczyłem 270 walk na arenie (z czego w ~250 walkach miałem możliwość zdobycia żetonów).
Chyba, że są sposoby na 'nabijanie' ale to raczej jak już pisałem wymiana walk pomiędzy graczami, nie wiem też czy to częste zjawisko, a może to jednak po prostu przesadne narzekanie?
W sumie ciężko jest nieraz ocenić czy coś jest przelewem, czy niefortunnym zbiegiem losu, a może zwyczajną walką, ale można by jakieś ograniczenia wprowadzić, tylko że tyle może być możliwości przelewów, że raczej niemożliwym jest uwzględnić wszystkie przypadki.Cytat:
Wolałbym, aby to automat/system decydował, o tym co jest przelewem, a co nie.
Ale jakieś najbardziej oczywiste walki typu bez eq itd spróbować wyeliminować.
Np. -Gracz, który nie ma obrony z eq 2x więcej niż bazowej (oczywiście brana jest uwagę pod którą profesję)
Chociaż jak ktoś jest tankiem może mieć problem, to np. Gracz, który nie ma obrony z eq więcej niż obrona bazowa + lvl.
-Gracz, który ma więcej (np. minimum 1,3x) obrony magicznej niż obrony w walce z wojem (z magiem na odwrót)
-Gracz, którego skrypt nie dopuszcza zaatakowania przeciwnika
Nie mam w sumie pomysłów, ani nie wiem dokładnie jak ten Wasz system oraz czy problem istnieje naprawdę (na taką skalę by był wart uwagi), bo jak sam napisałeś "gracze narzekają".
Choć tak teraz patrząc przyznam, że jak powstanie ranking będzie zapewne jeszcze więcej przelewów ;>
Do rankingu można by brać nie liczbę żetonów, a punkty im przypisane przy ich zdobyciu zależne od Lv - punktowanie wagowe.
Przykładowy wzór za zdobycie jednego żetonu na poziomie p:
token_point(p) = n^(5/3).
Przykładowe pkt. dla Pierwszych 10 poziomów:
p token_point(p) 1 1,00 2 3,17 3 6,24 4 10,08 5 14,62 6 19,81 7 25,62 8 32,00 9 38,94 10 46,42
Przykład:
Zostały zdobyte żetony:
120 szt. na 8p.
0 szt na 9p.
100 szt. na 10p.
Zyskane punkty za poziom 8: 120*32=3840 pkt.
Zyskane punkty za poziom 10: 100*46,42=4642.
Razem: 3840+4642=8482.
Jak widać im wyższy Lv, tym wartość żetonów rośnie. Wykładnik 5/3 można jeszcze przeskalować według uznania.
Nie wiem tylko jak bardzo adminowi zależy aby się zagłębiać w ten ranking, bo taki liczenie będzie wymagało też zapisywania poziomu gracza w bazie (o ile są zapisywane pojedynczo/grupowo, a nie jako wartość w konkretnym polu identyfikującym postać).
Jedynie taki ranking byłby w miarę rzetelny.
Wadą jest to, że znowu gracze z najwyższymi poziomami byliby promowania, choć właściwie w konsekwencji o to chodzi.
jestem na nie to nie jest potrzebne wcale po co komuś rank ;D
Problemu z przelewami rankingu większego nie widzę, bo już sporo ograniczeń funkcjonuje i w rankingu wysoko są raczej osoby, które naprawdę nieźle walczą, a nie te co nabijają, a nic nie potrafią.
Żetony to trochę inna sprawa, bo one "biorą się znikąd", a więc przy wspomnianej wymianie walk obaj gracze zyskują. Kluczowym pytaniem jest czy to naprawdę na tak dużą skalę się dzieje, czy to tylko złudzenie.
Ja zaobserwowałem inny mechanizm - wcale nie wymiana, a cykliczne pniecie się w rankingu i obniżanie (walcząc z różnymi osobami) zapewnia najlepsze wyniki "żetonowe". Dostajemy żetony za wygraną, za przegraną i mamy stosunkowo dużo walk (w środku stawki rankingowej), a do tego nie musimy zużywać drogich miksów - cały zysk żetonowy mamy "na czysto", co jest sprzeczne z tym że żetony miały głównie zwracać koszta walk, a zarobek dawać jak się jest naprawdę dobrym.
Najlepszy sposób, sam tak robię i staram się utrzymywać w 'środku' ;)Cytat:
Dostajemy żetony za wygraną, za przegraną i mamy stosunkowo dużo walk (w środku stawki rankingowej), a do tego nie musimy zużywać drogich miksów.
Ale w końcu jest to nagroda za walki rankingowe, po to właśnie zostały żetony wprowadzone - żeby jak najwięcej było walk rankingowych.
Nom ja sam nie dodaje na 30tym do skryptu żadnych miksów odno, osłon ani regenek żeby koszt był jak najmniejszy i utrzymywać się w tym najbardziej obleganym przedziale rankingu Auto. Czasem mam po 10 walk dziennie jak jestem offline. Tygodniowo spokojnie bez większego wysiłku robię 1000 żetonów. Dojdę do 50tego poziomu i po loterii będę bogaty - tak to działa na dzień dzisiejszy.
Teraz weźmy na 50tym mam załóżmy 20 osób dogadanych w swoim przedziale ranku auto. Na arenę nie zapisuję się wcale tylko raz w tygodniu wymieniam z nimi żetony. Niech na każdej wymianie zyskam 50 żetonów to mi daje 1000 żetonów tygodniowo ZA NIC xD .
Teoretycznie też więcej ludzi walczy bo nie każdy ma tych znajomych czy tam chce wymieniać żetony, ale jednak pasowało by to wyeliminować. Tylko jak ?
Myślałem nad tym, aby drop żetonowy składał się z od dwóch składników:
a) poniesione koszty walki - zwrot określonego % wartości "żetonowej" miksów zużytych do walki (zarówno dla wygrywającego jak i przegrywającego). Dzięki temu oszczędzenie na miksach (a więc pozorowanie, że się chce wygrać) straci sens.
b) na jakim poziomie rankingowym jest to walka, przy czym walczenie w topce ma być najlepiej opłacalne (ta cześć tylko dla wygrywającego).
O ile obliczenie części a) jest dosyć proste, to część b) trzeba jakoś mądrze zaprojektować.
Chodzi o to, żeby było po co dążyć do wyższych miejsc / stawać się lepszym. Obecnie bardziej opłaca się być średnim i nie mieć żadnych postępów.
Może tak:
Dostajemy extra żetony za każde przekroczenie swojego najwyższego rankingu. Przykładowo mamy 300 ranku i jest to nasz rekord.
Wygrywamy kolejną walkę i mamy 330. Dostajemy więc 30 żetonów za pobicie swojego rekordu. Gdy przegramy i znowu wbijemy 330 to nic nie dostaniemy (oczywiście zawsze dostajemy część przypadającą na koszty walki).
Ja wiem o co chodzi, ale z kolei mi chodzi o to, że ktoś kto będzie przez chwilę top1, zarobi tyle żetonów, że jeszcze bardziej ulepszy swoje ek lub kupi lepsze i ogólnie jego przewaga wzrośnie jeszcze bardziej.
Co do rozwiązania zaproponowane przez Ciebie, mam 1wsze miejsce i moje walki są o powiedzmy 400 pkt rankingowych. Wygrywam walkę dostaję 400 żetonów za free, następną to samo i po 3 takich walkach już mam 1200 żetonów, to też nie jest dobre moim zdaniem, bo znowu promuje graczy którzy są w top!
Dodam jeszcze jedno, coraz więcej jest osób, które nie zapisują się na arenę, tylko wyczekują przeciwników i ubierają pod nich gemy atrybutowe. Co się stało z pomysłem, by TOP xx było automatycznie zapisane na arenę ?
EDIT !!
A co gdyby dodać mnożnik który jest stosunkiem wygranych do przegranych w ostatnich X walkach lub przez okres X czasu, podzielonym przez jakąś liczbę tak by wszystko grało ? Branie pod uwagę czasu dodatkowo będzie promować graczy którzy walczą dużo a nie wybiórczo.
Wtedy przelewanie na pewno nie było by opłacalne. Oczywiście mnożnik musi działać także w dół, więc jak padasz 20 raz to już prawie nic nie dostajesz, dzięki czemu nie będzie się opłacało również zbijanie ranku, lub mniej się będzie opłacało.
Walki auto często są przypadkowe. Czasami trudno odróżnić czy ktoś rzeczywiście przelewa żetony/ranking czy walczy normalnie. Nieraz się zdarzało, że wygrałem 2 walki na arenie, a kolejne 3 przegrałem z tym samym graczem, nie mając wcale zamiaru niczego przelewać.
Dlatego nie ma mowy o karaniu za takie coś. Celem jest zmniejszenie opłacalności takich procederów i zwiększenie przewagi żetonowej dobrych, regularnie walczących graczy.
Ogólnie problemy biorą się z braku usystematyzowania walk na arenie. Problem oczywiście istnieje, z mojego punktu widzenia wygląda on tak:
Na niskich lvl, był on początkowo problemem, dopóki walki nie rozkręciły się na 50lvl. Ja np. postacią na 10lvl gdzie miałem 1,5k ranku zbijałem go na siłę, bijąc wyższe lvl bez eq, do 13-14 robiłem tak cały czas bo mam tak dobre eq na ten przedział, aby mieć dużo walk(żetonów) musiałem/chciałem zbijać rank. Ogólnie do 20lvl walczyłem w eq na 10lvl aby mieć dużo walk :)
Pierwszą zmianą która może polepszyć sytuację jest zmiana opcji na arenie "Zapisany cały czas" na trochę inną. Przykładowo między logowaniami jeśli przegramy z graczem X jedną walkę, to nie może on nas zaatakować do następnego naszego logowania.
Druga rzecz to zdobywanie ranku na arenie - dostajemy go "za darmo" przez co walki są o wyższe stawki żetonowe, wq mnie powinno być jakieś ograniczenie na tego typu bonusy - nie trzeba walczyć pvp aby iść z rankingiem w górę.
Trzecia sprawa to system nagradzania i wydawania żetonów. Początkowe założenia to kowal? - tylko każdy zbiera je na loterie, albo ma ich tyle, że nie ma co z nimi zrobić. Ogólnie problemem jest chyba system nagradzania żetonami, i potrzebował by jakiegoś spłaszczenia od pewnych wartości. Gracze poniżej x2 limit mogą toczyć dobre walki używając mikstur i nie dostaną nic. Na wyższym poziomie rankingowym, szybkie walki "z zaskoczenia" i jest już 100 żetonów, gdzie nagrody są już znacznie większe niż "teoretyczny" koszt walki.
Wcale nie promuje, bo zwiększać ranking jest potem bardzo trudno. To właśnie w drodze na topkę zbierzesz najszybciej i najwięcej, a potem tylko jeśli uda ci się pobić rekord na tym najwyższym poziomie. Owszem dostaniesz te 400 czy 500 żetonów, ale raz na jakiś czas (walki w topce są rzadkie) i tylko jeśli będziesz naprawdę dobry (pobijesz swój rekord) - chyba o to właśnie chodzi. Zauważ, że maksymalny rank w topce pnie się do góry w bardzo ograniczonym tempie. Obecnie najlepsi w topce auto mają 5000 pkt i to byłby ich całkowity urobek żetonowy (poza kosztami). Teraz tyle można zarobić na czysto o wiele łatwiej/szybciej byle postacią, która wygrywa i przegrywa i to w ciągu miesiąca-dwóch, a nie całej historii postaci. Oczywiście można to również jakoś przeliczać - niekoniecznie jeden pkt ranku = 1 żeton. Chodzi o samą zasadę, że tylko poprawienie wyniku daje extra zarobek, a inne walki dają zwrot kosztów. To rozwiązanie jest w miarę odporne zarówno na utrzymywanie poziomu rankingu, jak również wymiany.Cytat:
Co do rozwiązania zaproponowane przez Ciebie, mam 1wsze miejsce i moje walki są o powiedzmy 400 pkt rankingowych. Wygrywam walkę dostaję 400 żetonów za free, następną to samo i po 3 takich walkach już mam 1200 żetonów, to też nie jest dobre moim zdaniem, bo znowu promuje graczy którzy są w top!
Pomysł czeka na realizację.Cytat:
Dodam jeszcze jedno, coraz więcej jest osób, które nie zapisują się na arenę, tylko wyczekują przeciwników i ubierają pod nich gemy atrybutowe. Co się stało z pomysłem, by TOP xx było automatycznie zapisane na arenę ?
Myślałem również nad tym, ale widzę tu nadal sposób na nabijanie poprzez cykliczne podbijanie się w rankingu i powrót do nizin. Utrzymujemy współczynnik wygranych do przegranych w okolicach 50% i kosimy żetony. Uwzględnienie ostatnich walk nic tu również nie pomoże, wręcz wyczyści nam historię ze zbijania i potem możemy budować listę samych zwycięstw, aż osiągniemy pewien pułap, następnie przegrywamy celowo aż staty spadną nam do 0% i ranking zejdzie do popularnych wartości i znowu pniemy się w górę. Chyba, że były by wartości ujemne - ale na obejście tego też jest sposób.Cytat:
A co gdyby dodać mnożnik który jest stosunkiem wygranych do przegranych w ostatnich X walkach lub przez okres X czasu, podzielonym przez jakąś liczbę tak by wszystko grało ? Branie pod uwagę czasu dodatkowo będzie promować graczy którzy walczą dużo a nie wybiórczo.
Wtedy przelewanie na pewno nie było by opłacalne. Oczywiście mnożnik musi działać także w dół, więc jak padasz 20 raz to już prawie nic nie dostajesz, dzięki czemu nie będzie się opłacało również zbijanie ranku, lub mniej się będzie opłacało.
1.Walka jest faktycznie o dużo pule żetonów tylko ,tych walk jest naprawde niewiele ,mimo ze gracze maja przedział to jest to jest to rank z niskich poziomów i na nim siedzą.
2. Tak powinno byc. Jednak na dzien dzisiejszy trzeba używać opcji 'wypisz po porażce' ,gracze robią skrypty pod Ciebie ,podczas gdy jesteś na arenie offline z całkowicie uniwersalnym skryptem
Hmm, a gdyby przegrany dostawał tylko zwrot kosztów walki, a nie żetony za nic? Opłacałoby się wygrywać.
Sytuacji nie poprawiają małe możliwości skryptu:
-śmieszna ilość poleceń (obecne skrypty dzielą się na 2 rodzaje: te średnie tylko z leczeniami i te lepsze, gdzie dochodzą odnówki. Na więcej rzeczy, czy też bajery nie ma po prostu miejsca! Czasem ktoś użyje rzadkiej zdolności ze statusem nieujętym w skrypcie i po prostu nas załatwi.)
-brak akcji przeciwnika w poprzedniej turze jako warunku (pośrednio da się to zrobić, ale czasem przydałoby się zareagować na to, że np przeciwnik doładował sobie mp)
-brak możliwości przewidzenia podwójnej tury przeciwnika (koszmar!)
Sam mam postacie średnio grające, gdyż nie chcę się męczyć nad skryptem pół dnia, żeby i tak mnie ktoś rozwalił taktyką, przed którą się nie obronię z uwagi na powyższe rzeczy.
A może coś w stylu, że po x walkach na tym samym przedziale (0,75y-1,25y) blokuje się zdobywanie żetonów (np. na miesiąc, nie każdy może być na tyle dobry by się wybić, a to by uniemożliwiło dalsze zdobywanie żetonów) czyli gdy przeciwnik się ciągle utrzymuje na stałym rankingu (sytuacja by nie dotyczyła np. TOP15 graczy PvP, którym już o wiele ciężej się wybić wyżej).
Gdzie:
x to jakaś stała liczba do ustalenia
y to aktualny ranking
To jest mało przejrzyste, nieprecyzyjne (punkt odniesienia nie wiadomo gdzie ustawić, trzeba zbierać i analizować na bieżąco dane historyczne) - nie widzę implementacji tego.
---------
Żetony powstały głównie po to, aby zwracać koszty walk, żeby można było walczyć dużo i na "pełnych obrotach" (bez oszczędzania na miksach), próbować różnych taktyk, masterować skrypty bez nadmiernego obciążenia finansowego. Zarobek "na czysto" to miał być tylko dodatkowy element. Nadrzędnym celem PvP ma być dążenie do poprawy wyniku i to ma się opłacać. Jeśli w jakikolwiek sposób bardziej opłacalne będzie stanie w miejscu to znaczy, że system nie spełnia założeń.
Gdyby był benerit to by coś wymyślił ;>
Nie czytałem całego tematu, bo nie bardzo mnie to interesuje ale... może by tak zdobywanie żetonów uzależnić od otrzymanych obrażeń? Jeśli taka propozycja już była to przepraszam za spam.
Czy statystyki defera nie przestaną być wtedy dobre? Wiadomo, że defer otrzymuje mniejsze obrażenia od hitera. Powiedzmy, że walka hitera z deferem będzie wyglądała tak:
Hiter - otrzymane obrażenia w sumie 20.000
Defer - otrzymane obrażenia w sumie 15.000
Wygrał Defer, a hiter otrzyma więcej żetonów, bo otrzymał więcej obrażeń?
Dobrze/źle zrozumiałem?
Wg. mnie powinny być 3 rankingi:
-ilość żetonów;
-ilość żetonów zdobytych w ciągu 24h (pvp)
-ilość żetonów zdobytych w ciągu 24h (pve i fabuła).
No tak, zużył więcej miksów leczących. Można też zrobić trochę inaczej. Zsumować obrażenia, to będzie 35k i w zależności ile z tego będzie żetonów przydzielić % do uczestników walki, np. 60% dla zwycięzcy, 40% dla przegranego.
a może by uzależnić ilość żetonów od użytych mikstów i ilości ranq o który się walczy
Wtedy ludzie celowo ustawialiby skrypt Moja postać %HP <= 100 - wszystkie leczenia po kolei, żeby użyć jak najwięcej mikstur, koszta przegranej w takim wypadku i tak by zwróciły żetony.
jak żetony nie będą pokrywały nawet kosztów miksów to po co one komu?
to może niech liczba żetonów będzie uzależniona od średniej ceny (tej na targu) użytych mikstur
Najlepiej niech będzie uzależniona od ceny użytych przedmiotów w żetonach (plus jeszcze kilka dla zwycięzcy).
Wstępnie zaplanowaliśmy:
1) dla przegranego:
50% zwrotu kosztów miksów (tych co są za żetony)
2) dla wygranego:
100% zwrotu kosztów miksów (tych co są za żetony), ale nie więcej niż 100% kosztów jakie poniósł przeciwnik.
+10% stawki rankingowej*współczynnik "x"
+bonus za poprawienie rekordu
Współczynnik "x" ma zależeć od różnych czynników mających określić na ile walka była "ciężka". To postaramy się jakoś wykombinować na podstawie analizy dostępnych walk rankingowych.
To chyba nie do końca rozwiązuje problem, ponieważ można zbijać rank celowo i później wbijać rank i zdobywać żetony(z większym zyskiem niż dotychczas). Jedyny plus to brak żetonów za przegrywanie walk. Jest jeszcze dodatkowa zachęta za poprawianie rekordu, tylko czy będzie ona na tyle korzystna aby mieć dużo ranku?