Jako, że ostatnio było głośno w sprawach TvT postanowiliśmy podjąć pewne zmiany.
1. Ożywianie - system zmieniony tak, że mocno zależy od szybkości - głównie tej względnej w walce(czyli ile mamy względem innych)
Poświęcenie ciągle gorący temat - na testach wypadło fatalnie.Cytat:
Wyniki testów.
Walka 4v4, postacie z szybkościami: 187, 232, 274, 355 vs. 153, 201, 250, 299
Kolejka w walce po ożywieniu:
299 speeda: 2, 1, 1, 1, 4, 2, 3, 1, 3, 1, 2, 1
250: 4, 2, 2, 3, 2, 4, 3, 1, 3, 2, 3, 3
201: 2, 5, 2, 5, 5, 2, 4, 2, 4, 4, 2
153: 6, 4, 3, 6, 5, 3, 5, 4, 3, 6, 4, 4
355: 1, 2, 3, 1, 2, 2, 1, 3, 2, 5, 4, 3
Planowane:
- 1 prawie pewne wejście
- reszta z większą efektywnością niż dotychczas.
2. Wchodzenie do walki - rozbijanie bloków.
Kiedyś: wchodziło się do walki jakby się wykonało 100% tury.Cytat:
Tak myślałem - czyli jak dołącza się osoba na turze osoby o podobnym speedzie tworzą one na bardzo długi czas "blok", gdzie jest mała przestrzeń pomiędzy ich turami. Na IŚ mamy przypadek, gdzie
a) Przez hiterów walki są bardzo krótkie - przez co spora różnica speeda nawet nie rozerwie tych "bloków"
b) Osoby dołączają seriami bardzo często - 4-5 osób na turze jednej osoby, więc jeżeli jedna z tych 5 osób będzie chciała ożywiać kogoś, ma właściwie 100% szansę, że ktoś jest obok niej w kolejce, zaś ostatnia osoba z tego "bloku" ożywi zawsze lub co najmniej z większym prawdopdobieństwem.
Moja wizualizacja:
https://imgur.com/a/RoTjR
Podczas drugiej tury - CZARNEGO paska, dołączyło 5 graczy, końce ich pasków jak widać przez parę tur będą skupione bardzo mocno i każdy z nich będzie miał mało przestrzeni na ożywkę.
Zaś Pasek CIEMNO NIEBIESKI oraz CZERWONY mają gigantyczną przestrzeń między sobą, co da bardzo dużą szansę na ożywienie. Kontekstem są tu bardzo szybkie walki, gdzie mija może 20-30tur, co daje nam 3-4 cykle pasków, czas po którym sytuacja z nimi się mocno nie unormuje. Dodatkowo Tempo walki, ciągłe ożywki dodatkowo pomagają temu efektowi - jeżeli nie wchodzimy od razu w kolejkę mamy bardzo duzą szansę, że znajdujemy się wewnątrz bloku przez co blok się powiększa.
Rozpiętość speedów w TvT na 65lv podejrzewam jest na tyle mała, że te paski nawet dobrze nie obrazują tego efektu, najpewniej zasięg od 200-240 speeda.
Po zmianach: wchodzi się do walki z 50-116% wykonania tury. Jest to mocno zależne od speeda.
Jednym słowem - speederzy wejdą bardzo szybko najpewniej(nawet 2-4 tura jeżeli wchodzimy w środku walki 3v4), Ci bez speeda, być może nawet 10-12 kolejce.
Nie wiem jak ma się to do autostatusu "Przyspieszenie" - do testów.
Podsumowanie:
- Większość tych zmian jest po to by nagradzać za speeda, który do tej pory był marginalny w TvT. Nawet jeżeli takie 300 speeda dubluje 150 speeda po 2 turach to w kontekście TvT to 16 tur. Sporo część walki, dlatego teraz on jest wiodącą statą dla ożywek czy wbić do walki.
--------------------------------------------------------------------------
Zmiany w eq i zdolkach
Czarcia zbroja - oferowała zbyt dużo w kontekście TvT - slot/luck/przysp/odporność na furieCytat:
Astralna Szata:
- Usunięcię wszystkich dotychczasowych atrów/odporności
- Dodanie autostatusu Przyspieszenie oraz odporności na Furie
Czarcia Zbroja:
- Usunięcie dotychczasowych odporności oraz autostatusu
- Dodanie odporności Astralnej Szaty
Szczęśliwy cios/Pocisk Fortuny:
- Po osiągnięciu modyfikatora 50% - dalszy wzrost -> pierwiastek z (przewagi - 0.5) + 0.5
Ślepa Furia - Obrażenia z 40/50% na "60/70% oraz odejmowane 10% za każdego przeciwnika"
Szczęśliwy cios -
Do modyfikatora 1.5 tak samo.
Modyfikator 2 - new: 1.72
Modyfikator 2.5 new: 1.91
Modyfikator 3 new: 2.08
Zmiana: Bierze w połowie atrybut przy liczeniu obrażeń.
Czyli bijąc atybutem o różnicy 50% nad przeciwnikiem - ma bonus 25%. 25% -> 12.5% etc.
----------------------------------------------------
Planowane wejście - niedługo.
Być może na czas zmian, będą specjalne czwartkowe edycje IŚ