Cytat:
A ja proponuję, aby w Różdżkach usunąć statystyki w MP wtedy się wyrówna - Wojownik będzie dawał w szczęście aby nie chybiać, a mag w MP.
Transformacja: Woj daje w lucka, a mag w MP faworyzuje wojownika. Docelowo podobna ilość punktów powinna być przeznaczana przez obie klasy w MP. Jeżeli tak nie będzie to klasa, która może dać mniej punktów w MP bez utraty na elastyczności/komfortu używania zdolek będzie silniejsza.
Powyższe oczywiście, nie jest prawdziwe w walkach grupowych(TvT, PvE), gdzie mag jest istotnie silniejszy niż wojownik, gdzie klasowa słabość maga(potrzebne MP do ataku) jest zacierana przez możliwość uzupełnienia many przez inne osoby lub mega manę.
Cytat:
lepszy przyrosty stat z gemów (co samo w sobie w pełni powinno kompensować możliwość crita).
Kryt w bazowej sytuacji zwiększa obrażenia wojownika o 4% + podwyższa progi bezpiecznego leczenia(presja walki pod groźbą np. hitu MP ataku z krytem, który ma mnożnik ok. 1,7 standardowego hita).
Czego nie możesz pomijać w tym:
Cytat:
No i jakby nie spojrzeć to mag z rózg otrzymuje więcej punktów od woja. Weźmy taki miedziany miecz i miedzianą rózgę (100% podstawowy szablon) na 30 lvl:
-bonusy do ataku oba ten sam
-dmg na broni: +5% dla rózgi/zaklęcia
-rózga extra 47 many= 23,5 pkt statystyki
-"chybianie" bazowe maga przy min. ilości many (7pkt - 2x mniej od woja): 20% vs bazowe 10% chybienia woja
Cytat:
Nie ma balansu pomiędzy brońmi dla woja i maga jeśli chodzi o statystyki. Mag dostaje na każdym lvl przynajmniej ok. 5% ogólnych statystyk za friko z tytułu lepszej broni ;] Im lvl niższy tym relatywnie bonus % do statystyk jest większy.
Cytat:
Dodam, że wystarczy normować Skupienia i zdolność poniekąd jest bezużyteczna.
Na 80lv zmuszenie do normy skupy wywala nas na stratę bliską przegrania walki o ile nie wyciśniemy czegoś za tą normę(pal licho jak przeciwnik ma rzeczywiście założony kłujący. Jeżeli udaje, że ma kłujący i sforsuje normę na skupie to jest kicha). Plus kłujący może posłużyć dalej jako dodatkowy kamyczek w czasie osłonki magicznej przeciwnika.
Cytat:
Chociaż i tak wystarczy ustawić wyżej leczenia. I jeszcze Kłujak może chybić obrażeniami i to jest jedyna zdolność na maga, która jest must have na dobitkę.
Wyższe leczenia kosztem zdolki, której w rzeczywistości nie musimy nawet ubierać. To jest myślę główna presja kłującego.
Cytat:
Można normować skupienia? To masz jeszcze Krwawy szał i koło sie zamyka.
Wzięcie krwawego szału(wątpie w inne sensowne użycie szału niż w czasie krwawienia nałożonego przez klątwę krwi) + kłujaka sprowadza nas do pozycji, że jak realnie nie wykorzystamy tych zdolek to przegrywamy.
Cytat:
jak ci raczej waidomo, kłujący został wzmocniony bo w stosunku do psionicznego był słaby. Psioniczny ma 3 uzycia, kłujak tylko 2 +moze chybić, stąd jego buff.
Kłujący ma na ten moment inny profil niż psioniczny.
Psioniczny jest bardziej zdolnością w tempo, a kłujący służący jako dobitka. Chociaż obie działają na podobnej zasadzie - zmniejszania skuteczności osłony u przeciwnika.
Cytat:
Poza tym, jest to chyba jedna z dwuch zdolności, które mag ma na dobicie (jeszcze fortuna), gdzie woj na luckowy, ryzykowny, krytyczny.
Odbicie - dla obu klas
Mag:
Kłujący
Gniewny
Fortuna(ale to wymaga najczęściej pełnego nastawienia się pod dobicie nią, ciężko zrealizować ją na standardowym profilu)
Woj:
Luckowy - po ostatnich zmianach raczej słabo się nadaje. Potrzebuje pewnie blisko 3-krotnej przewagi lucka, by zrównać broń atrową na krycie + mp/hp atak. Podobnie jak psionik, teraz raczej leci w tempo.
MP/HP ATAK
Krytyczny
Ryzykowny
Magiczne
Ogólnie dobitki woja przez możliwość krytów są znacznie skuteczniejsze niż magowe.
A tak ogólnie co do samego kłującego - co może być z nim nie tak, to fakt, że grozi nawet skuteczną dobitką vs staty, które mają wysoką bazę defów.