To do dupy, bo w rpg makerze(który ma mniejsze możliwości) się da. Najpierw ustawiasz zabijanie sojuszników potwora, a następnie przekształć potwora.
Podgląd wydruku
Dla Wojowników:
Cios Szykujący
Poziom: 50 - 55 - 60
Gwiazdki: ***
Sloty: 1
MP: 20 - 25 - 30
Limit użyć: 2
Zadaje 25% obrażeń głównych oraz losowy status pozytywny (oprócz Nietykalności) na 1 turę. Po użyciu następny atak fiz. zada 50% więcej obrażeń.
Dla Magów:
Ukłucie Ciemności
Poziom: 50 - 55 - 60
Gwiazdki: ***
Sloty: 1
MP: 25 - 30 - 40
Limit użyć: 1
Magiczny atak obszarowy bez atrybutu ze zwiększonymi obrażeniami o 25%. 50% szansy na nałożenie Zombie na pzeciwników oraz rzucającego.
Szarża
poziom 55/60/65
Gwiazdki ***
Umiejętność dla woja
Mp 50/55/60
sloty: 1
limit użyć: 1
Nadaje statusy: mobilizacja, furia, nietykalność na 1/2/3 tury
Ochronny Atak
Poziom: 70/75
MP: 10
Sloty: 1
Limit użyć: 4/5
Opis: Standardowy atak fizyczny. Nadaje przeciwnikowi status Bariera na 1 turę
Ochronny Pocisk
Poziom: 70/75
MP: 30
Sloty: 1
Limit użyć: 4/5
Opis: Standardowy atak magiczny. Nadaje przeciwnikowi status Bariera Magiczna na 1 turę.
Statyczny Pocisk
Poziom: 70/75/80
MP: 34/36/38
Limit Użyć: 1/2/3
Sloty: 1
Opis: Standardowy atak magiczny. Powoduje efekt zatrzymania czasu(Nie zmniejsza się długość trwania statusu, statusy Zatrucie, Regeneracja nie zmieniają wartości HP etc.)
Statyczny Atak
Poziom: 70/75/80
MP: 8/10/12
Limit Użyć: 1/2/3
Sloty: 1
Opis: Standardowy atak fizyczny. Powoduje efekt zatrzymania czasu(Nie zmniejsza się długość trwania statusu, statusy Zatrucie, Regeneracja nie zmieniają wartości HP etc.)
wrzący pocisk nadaje obrażenia przeciwnikowi od500 do1100 HP. Na dodatek nadaje status zombi na 1 turę.
Profesja: Mag wymaga: 30poziomu koszty:21MP. ZDOLNOŚĆ
minimalizacja
zmniejsza działanie złych statusów o30 p
25MP OBIE profesje 25poziom
Mega Odbicie
Poziom: 75/80/85
Gwiazdki: 3
Sloty: 1
Koszt MP: 52/58/64
Limit użyć: 1 (lub 2)
Limit drużynowy: 2 (lub 4)
Odbija (45%/50%/55%) ostatnio przyjętych obrażeń magicznych, ale nie może zabić. Siła odbicia wzrasta, gdy odbijający ma większą sumę obron od przeciwnika. Działa na wszystkich przeciwników.
Pocisk Losowości
Poziom: 80/90
Sloty: 2
MP: 50/55
Limit użyć: 2/4 - 4/8(Drużynowy)
Opis: Pocisk magiczny o tajemniczych właściwościach.
Posiada 8 form:
#1: Zadaje obrażenia równe 80-120% standardowego zaklęcia.
#2: Nadaje używającemu status Pomyślność(Chybienie) na 5 tur, Przyśpieszenie(Trafienie) na 3 tury, Skupienie(Krytyk) na 2 tury. Zadaje obrażenia magiczne o właściwościach ciosu fizycznego.
#3: Zdejmuje pozytywne statusy z postaci.
#4: Zadaje obrażenia wzmocnione o 10%. Przyswaja 25% z nich.
#5: Zadaje obrażenia magiczne oraz fizyczne o atrybucie Miecza
#6: Zadaje obrażenia magiczne oraz fizyczne o atrybucie Topora
#7: Zadaje obrażenia osłabione o 15%. Niweluje status Bariera Magiczna.
#8: Posiada 50% szans na nałożenie statusu Zatrucie, Klątwa, Ślepota na 3 tury; Spowolnienie na 2 tury; Paraliż na 1 turę.
Naznaczenie *
Zdolność dla minibossów
Jedno użycie podczas walki, tylko gdy liczba żywych przeciwników jest większa, niż 2
Koszt mp: 70
limit użyć: 1
Nadaje przeciwnikowi (jednemu) status naznaczenie. Podczas jego posiadania, reszta drużyny ma statusy: zatrucie, spowolnienie, ślepota, klątwa. Nie mają one limitu tur, ani nie da się ich zdjąć w normalny sposób. Jedynym sposobem na pozbycie się tych statusów, jest zabicie gracza ze statusem naznaczenie
Sabotaż *
Poziom: 75-80
limit użyć: 1
Sloty: 2
Koszt mp: 80
Zabiera sprzymierzeńcom 25% maksymalnego hp, lecząc tyle samo rzucającemu. Nadaje rzucającemu statusy: regeneracja, przyśpieszenie, mobilizacja/ skupienie, pomyślność i nietykalność. Czas trwania statusu, wynosi dwa razy tyle, ile sprzymierzeńców zraniliśmy.
A co powiecie o zdolnościach pogodowych (zaczerpnięte z pokemonów)
Zdolności (Zajmują 2 sloty, koszt 100mp):
Słoneczny dzień, Zamieć, Wietrzny dzień, Burza piaskowa.
Zdolności te działają na obie strony
Słoneczny dzień: Podnosi atrybut ognia o 24%, zmniejsza atrybut lodu o 12%, daje szanse nałożenia statusu ślepota na 3 tury podczas fizycznego ataku
Zamieć: Podnosi atrybut lodu o 24%, zmniejsza atrybut ognia o 12%, daje szanse nałożenia statusu spowolnienie na 3 tury podczas fizycznego ataku
Wietrzny dzień: Podnosi atrybut wiatru o 24%, zmniejsza atrybut ziemi o 12%, daje szanse nałożenia statusu klątwa na 3 tury podczas fizycznego ataku
Burza piaskowa: Podnosi atrybut ziemi o 24%, zmniejsza atrybut wiatru o 12%, daje szanse nałożenia statusu paraliż na 2 tury podczas fizycznego ataku
Były by to zdolności na 3 gwiazdki gdzie każda gwiazdka przedłuża status pola bitwy 3/5/7 tur
W trakcie walki, można by było zastąpić jeden status pogodowy drugim.
Można by też wprowadzić miejsca gdzie pogoda nie miła by znaczenia, np zamknięte pomieszczenia jak groty.
Ponadto można stworzyć serie EQ pod statusy pogodowe np.
Lśniąca zbroja: podczas Słonecznego dnia nadaje status bariera magiczna
Kryształowy pas: podczas Zamieci zwiększa odporność na spowolnienie i paraliż o 25%
Białe buty: podczas Wietrznego dnia nadaje status przyspieszenie
Brudne spodnie: podczas Burzy piaskowej nadaje status Bariera
Mega Kuracja :
koszt 50 mp
limit 3
lv : 65
Robi to samo co kuracja tylko na wszystkich sojuszników
Mega kuracja jest op na bossy i dlatego nie wejdzie.
czemu że zaraz nie wejdzie ? jest jakaś szansa :)
Nie. Soad dobrze mówi. Zdolności muszą być dobrze wyważone, bo coś takiego będzie zbytnio ułatwiało walkę. Do tego 3 użycia na gracza dają magom (bo więcej mp mają) możliwość ściągania statusów tylko tym przez całą walkę, co odbije się na wzroście golda w grze przez brak wydawania kasy na anti, święconą, itp