Cytat:
Defensywne natarcie, 2 koncepcje zmian:
a) 3 użycia po 2 tury ~koszt ok. 35
b) 5 użyć po 1 turę ~koszt ok 15mp
Defensywne skutecznie paruje jakąkolwiek agresje, na którą i tak istnieje mało okienek.
~2k czystych obrażeń korzyści (większość zdolności maga nie przebija progu 1k), oferuje komfort usuwanie każdego statusu normalizacją, bez jakiegokolwiek ryzyka - masz skupienie dostajesz na twarz dwa defensywne.
Zwiększanie liczby użyć to kolejne kółko z rękawicami.
Cytat:
Czysty cios, ilość użyć: 8.
Zdolność zdecydowanie odstaje od innych zdolek atrowych.
Nie jestem zwolennikiem wzmacniania zdolności, która po raz kolejny wycofuje zmiany z rękawicami. Atrybuty to przynajmniej kontra od tej samej profesji.
Cytat:
Doładowanie, ilość tur 2/3/4, koszt mp ~28/42/56.
Ta zdolka jest nudna jak flaki z olejem.
Nigdy nie rozumiałem czemu posiada 5 tur i nikt nie widział w tym problemu.
Cytat:
Wypad, ilość użyć :4
Medytacja, ilość uzyć :4
Obie zdolki nie przeszły próby czasu
Nie wiem czy używanie medytacji miałoby jakikolwiek sens, przy pasywkach różdżek. Aczkolwiek sama zmiana na plus, bo totalnie bezużyteczne.
Cytat:
Kula piorunów: ilość użyć: 5, odbierane MP również skaluje się z gwiazdką.
Tutaj w sumie trzeba uważać, bo odbieranie MP w większych ilościach jest paraliżujące. Można przeprofilować na coś w stylu:
120/105/90/75/60
W obecnej formie na wojownika to totalnie bezużyteczne zdolność. 3 użycia za ewentualnie dwie tury ładowania MP.
Cytat:
Drenaż: liczba użyć: 2
Nie lubię tej zdolności - przy 3 użyciach praktycznie must have nawet jak mamy pewność, że trafimy 2/3 i małe zagrożenie 1/3. Alternatywnie można obniżyć %hp do 25%, by w niektórych sytuacjach nie była optymalnym wyborem.
Tu nie mam zdania.
Cytat:
Paralizator: Cios krytyczny nakłada paraliż na 2 tury
Zdolność jak duża część zapomniana i raczej to się nie zmieni przy obecności defensywnego, klątwy i doładowania.
Cytat:
Kłujący pocisk: liczba użyć 4, jeżeli przeciwnik ma powyżej 75% hp, ma 50% szans na nałożenie krwawienia na 2 tury.
Ostatnio w sumie zdziwiłem się, że ma tylko 2 użycia. Aktualna liczba użyć sprawia, że zdolność ma tylko zastosowanie taktyczne - dobitka i tyle. Zwiększenie liczby użyć pozwoli efektywniej eksponować słabości przeciwnika. (krwawienie mocno dyskusyjne)
Krwawienie to status, który nie powinien mieć miejsca w PvP skoro gracze nie mają możliwości kontrolowania go poprzez odporności, usuwanie go. Zwiększanie liczby użyć to więcej szans na szybką wygraną, co nie zmienia obecnej charakterystyki, ja bardziej szedłbym w kierunku czym większe %HP przeciwnika tym większy bonus obrażeń.
Cytat:
Spowolnienie: Liczba użyć 4
Mało oferuje.
Pocisk pośpiechu ma 3 użycia i większe szansa na uzyskanie dubla, jedynym plusem spowolnienia to możliwość przeciwdziałania karakolowi, doładowaniu, ale liczba użyć, odporności to umieszcza w koszu.
Cytat:
Potęga szybkości: Ogólnie mam odczucie, że cap dmg powinien być większy, ale rosnący wolniej wraz z przewagą speeda.
Problemem jest zastosowanie tylko do jednej różdżki - wilczej, bo wszystkie inne oferują pasywny bonus zależny od zaklęć, nie wiem czy takie powinno być ukierunkowanie.
Cytat:
MP pocisk - ilość tur statusu 7.
Ta ilość tur pozwoli na przeprowadzenie już dość ciekawych kombinacji, może okazać się troszkę za mocna.
Dla mnie problemem nie jest ilość tur, a chybianie, konieczność posiadania minimum 20%MAXMP do użycia i liczba tur olśnienia co sprawia sytuacje, że systemowo tracimy MP przy ostatniej turze, bo nie jesteśmy użyć tylu zaklęć czy zdolności, aby wykorzystać bonus.