Drużyna 4x hiter nie ma sensu, bo wystarczą dwie obszarówki i cała drużyna pada. Raczej jest 1-2 hiterów.
A zmiana z Czarcią będzie na 100%?
Podgląd wydruku
Drużyna 4x hiter nie ma sensu, bo wystarczą dwie obszarówki i cała drużyna pada. Raczej jest 1-2 hiterów.
A zmiana z Czarcią będzie na 100%?
Na ten moment nie. Wiązała się ona z dalszymi zmianami(troszkę by się psuł balans zbroi na 65lv), dlatego wycofałem się z tej zmiany i planowane jest po prostu ucięcie o 25% furiiCytat:
A zmiana z Czarcią będzie na 100%?
Odebranie odpo na furie, przecież to jest cios w magów a nie hiterów, im brak odpo na furie nie przeszkadza, jak zrezygnowales ze zmian w 1 poscie to juz lepiej wcale nie tykac tej zbroi
Można odjąć odporność zbroi, a dodać jakiemuś eq, którego hiterzy raczej nie noszą. (bardziej defowe/speedowe eq)
Takie zmiany aktualnie weszły na test. Jeżeli macie jakieś uwagi/pytania.Cytat:
Hełm Rapsa: -2% Eva, -3 MdefOpis: Nerf na 20lv + utrudnienie użytku na 20+.
Kontekst: Kompletnie za mocne.
Okulary: -4% cel, bez autostatusu
Kontekst: kompletnie za mocne
Szczęśliwy cios:
https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing
Usunięcie cap'a.
basedmg - 1.1
Kontekst: Zabranie możliwości brania na strzała, wzmocnienie dla użyć strategicznych. Do przewagi 1.5 kompletny buff.
Równa na około 1.8 przewagi i ponownie bije wiecej na 2.8 przewagi.
Pocisk Fortuny
- 6 użyć
- Basedmg - 1.1
- Skalowanie do 1.5 potem znacznie mniejszy
https://docs.google.com/spreadsheets...it?usp=sharing
Kontekst: W walkach mag-mag luck nie gra roli. Dodanie narzędzia, które pozwoli mu wykorzystać przewagę lucka może przynieść dobre rezultaty, oneshot praktycznie niemożliwy. Ciekawi mnie jak wypadnie w połączeniu z pomyślnością(zdolka ->status, dalej skupa i pociski)
Astralny miecz:
Po udanym ataku na przeciwnika odnawia 3-12% brakującego HP(Tym słabiej im dłuższa walka). Limit odnowienia wynosi 300 HP.
Kontekst: Długie nudne walki, troszkę za mocna dla defferów(nie kompletnych) oraz ciężkie do skontrowania dla magów, którzy nie posiadaja zbyt dużego hita (Uleczenie sobie 150HP vs hit 500, a 900 powoduje równiece realnych hitów ponad dwukrotną (w pierwszym wypadku realny dmg równa się do 350 w drugim do 750. Z hita realnego 80% większego zrobił się hit realny 110% większy.)
Czarcia Zbroja:
- Usunięcie odporności na Furie
Mythrilowe Buty:
- Odporność na Furie 25%
Kontekst: Jednym z głównym narzędzi obrony przed hiterstwem jest bariera - utrudnia ona znacząco zadanie. Aktualnie są 2 itemki z barierą i 2 z barierą magiczną. Bariere magiczną można założyć jedynie poprzez dodatek - więc, aby założyć bariere i bariere mag potrzeba użyć butów i dodatku - innej drogi nie ma. W momencie kiedy buty z barierą są dość słabe często rezygnuje się z wyboru barierki. Dodanie tej odporności ma pomóc w ich wyborze.
Dodatkowo hiterzy mają dwie pary butów, które są dla nich ważniejsze - czarcie lub mythrilowe, dlatego nie będzie to aż tak częst wybór dla nich.
EDIT:
Naprawiłem linki
astralna szata powinna dawac odpo na furie
to wytlumacz mi co mam nosic na tvt jako zbroje
czarcie buty wciąż będą oczywistym wyborem dla hitera, pomyślka, odpo ślepota i luck, czemu np taki czarci hełm nie może dostać odpo ? w luckowym eq będą teraz 2 itemy bez odpo, myth buty nawet z furią będą słabym wyborem.. bariera pozwala przetrwać pierwsze tury a co z resztą walki ? zdecydowanie lepszym wyborem są wyklęte japonki w których jest mase odpo i w nich mogę dać 2 gemy odpo dodatkowo, zabranie odpo czarciej jest wyłącznie ciosem w normalne buildy, dla hiterów jest to wręcz ułatwienie, bo teraz trzeba specjalnie jeszcze jeden slot w zbroi poświęcać na topaz
Bez bariery u części członków, to reszta walki może nie nastąpić, co chyba aktualnie dość często się zdarza.Cytat:
bariera pozwala przetrwać pierwsze tury a co z resztą walki ?