Ale to nie global...
Ale to nie global...
W takim sensie, że zabijasz o 19:38:03 21 sierpnia 2017 i odrespi się 19:38:03 23 sierpnia 2017
Nazwę można zmienić na np. eq Zakonnika. Ten mini ma taki dmg w zamian za mały speed. Chciałem wymyślić mini do którego trzeba trochę zgrania i taktyki. Drużyna 2 hiterów i 2 tanków, hiterzy biją, tanki leczą, taktyki czyli wiedzieć kiedy co użyje. Generalnie to propozycja, która jakby jakimś cudem weszła to przecież można trochę zmienić.
Wyklęty rycerz
Typ:
Zwykły potwór
Profesja:
Wojownik
Poziom:
~76
Statystyki:
Hp: 3700-3860
Mp: 400
Atak: Średni
Obrona: Duża
Obrona magiczna: Duża
Szczęście: Umiarkowane (pomiędzy małym a średnim)
Szybkość: Mała
Ataki:
-Fizyczny o atrybucie miecza
Zdolności:
-Drenaż
-Użycie tarczy*-Nadaje status bariera i bariera magiczna na 2 tury. (1 użycie)
Przedmioty:
Mikstura życia 4 (1 sztuka)
Drop:
-Karta Wyklęty rycerz
Otoczka fabularna niby ok (wciąż lepsza niż wokół Amaterasu :v). Pytanie po co starasz się wpleść swój lobbing? Global na lokacji niebójkowej jest realny tylko na 10lv.
Haha. Czyli tak:Cytat:
- Potęga Dewastacji (NEW) – Atakuje magicznie bez atrybutu o mocy 150% na wszystkich przeciwników. Nadaje statusy Zatrucie bez limitu tur, Krwawienie (w tym wypadku odnawialne) na 5 tur, Spowolnienie na 5 tur, Paraliż na 3 tury a także zabiera całą manę i przechwyca 20% zabranych obrażeń – bez limitu użyć
- Zakłucie (NEW) – Kłujący Pocisk na całą drużynę. – bez limitu użyć
- boss ma bardzo duży atak magiczny - innymi słowy wymusza ubranie się z priorytetem na magdef
- boss może w każdej chwili użyć zdolności która bije każdego jeszcze mocniej, czyli gracza, który nie poszedł całkowicie w magdef i nie ma osłonki magicznej powinno zdjąć na hita. Zdolność ta może być używana w każdej chwili, kilka razy pod rząd, na dublu, itd. Wygląda na to, że jedynie osłona magiczna jest w stanie nas uchronić... Wspomniałem, że ta cała Dewastacja uniemożliwia mega leczenia, leczenie się na max HP, daje praktycznie gwarancję dubla bossa w najbliższym czasie :v
- Co tu jeszcze... ah tak, boss dysponuje również atakiem, który zadaje całej druzynie obrażenie silniejsze niż normalny atak, ignoruje osłonki magiczne, może być używany bez limitu, na obu turach dublach, na Skupieniu itd.
Wniosek nr 1 - boss prędzej czy później nas zabija. Czy jest więc jakaś metoda żeby wygrać?
Cytat:
Obrona: Bardzo mała
Obrona Magiczna: Bardzo mała
Oczywiscie - trzeba zabić bossa w ciągu 7 tur. Ponieważ Nimfa ma małe defy, jest to wykonalne. Dodatkowo 70% jej tur będzie wyglądać tak, że nic nie robi, tylko bije a w 2 turze daje nieco mocniejszą Burzę Błyskawic. Do tego w jednej turze używa zdolności nie zadającej dmg, w 6 turze używa Mikstury Skupienia, w 7 turze Mikstury Szybkości.Cytat:
Moja postać użyć Mega Normalizacja <1, Liczba przeciwników >=3 Użyj: Mega Normalizacja
Moja postać nie ma status Skupienie Użyj: Mikstura Skupienia
Moja postać nie ma status Przyspieszenie Użyj: Mikstura Szybkości
Losowo:
35% Wiatr 3
35% Pocisk Magiczny 3
20% Zapomniana Moc
5% Potęga Dewastacji
5% Zakłucie
Każda walka będzie wyglądać następująco:
1. Gracz z Włócznią Ofensywy łapie bossa
2. 2 kolejni gracze wbijają do walki - Nimfa używa normalizacji
3. Wbija 3 gracz (ostatusowany AF), boss ma zbite 3k HP z poprzednich tur.
4. Boss bije, jedna osoba jest leczona, pozostałe biją, boss ma zbite 6k
5. Boss bije (schodzą oba statusy), gracze biją - boss ma zbite 10k
6. Nimfa używa mikstury skupienia, gracze biją - zbite 14k
7. Nimfa używa mikstury szybkości, gracze biją - zbite 18-19k
8. Nimfa używa zaklęcia, gracze biją - Nimfa zabita lub ma minimum HP i wystarczy 1 atak.
Jeżeli podczas punktów 4,5 lub 8 Nimfa użyła Dewastacji (szansa wynosi 14%, czyli w jednej walce na 7) walka jest przegrana.
Jeżeli podczas punktów 4,5 lub 8 Nimfa użyła Zakłucia lub Zapomnianej, mega leczenie lub 2 i gracze biją.
Absurd? To dorzućmy jeszcze kilka rzeczy:
Może jeszcze "Zapomniany Atak" - Zadaje obrażenia fizyczne o sile 100% z rozrzutem 0,9-1,1. Ma 10% szans na cios krytyczny (modyfikowane przez szczęście). Bazowa szansa trafienia: 100%Cytat:
- Zapomniana Moc (NEW) – Atakuje magicznie na wszystkich przeciwników o atrybucie Wiatru. – bez limitu użyć
Boss nic nie dropiCytat:
Drop:
Zapomniane Eq na 50 lvl (odpowiednik eq oświeconych, po za butami – które odpowiadają wyklętym japonkom)
Ta inteligencja jest fatalnaCytat:
Moja postać użyć Mega Normalizacja <1, Liczba przeciwników >=3 Użyj: Mega Normalizacja
Moja postać nie ma status Skupienie Użyj: Mikstura Skupienia
Moja postać nie ma status Przyspieszenie Użyj: Mikstura Szybkości
Boss nie jest w żaden sposób odporny na przeczekanie tak na siebie jak i na oponentów
Boss jest kompletnie losowy (może z palcem w nosie zabić 4x65 lv w 2 tury, może zostać z palcem w nosie zabity przez 4x45lv), nic nie dropi, nie ma w sobie zupełnie nic
A na 65 lv nie ma odpowiednika elfickiego EQ.Cytat:
Na 50 lvl nie ma jeszcze odpowiednika eq oświeconych.
Lista osób którym to przeszkadza
Nie przyznawałbym się :DCytat:
Zbudowałem nowy projekt globala, nad którym się trochę napracowałem.
Ale tak. Postanowiłem trochę pozmieniać swojego minibossa, bo rzeczywiście mógłby być trudny do zbalansowania. To jest jego wersja 2.0, która powinna już ułatwić balans.
Zapomniana Nimfa (wersja 2.0)
Miniboss globalny
Opis: Zapomniana Nimfa samotnie zamieszkuje Lasek pod Devos. Opiekuje się nim i pilnuje go. Wcześniej zamieszkiwała Grotę Gorących Wyziewów, ale z powodu ciągłego przeszkadzania przez inne potwory wyprowadziła się. Bardzo ceni sobie spokój. Nie toleruje żadnych walk na swoim terenie między podróżnikami, siedzi zawsze w jednym, spokojnym miejscu. Mimo to, gdy ktoś wyzwie ją do walki nigdy nie odmawia (w skrócie - respi się zawsze w jednym miejscu, nie ma na jej mapie bójek i pojedynków, jest też system antysabot, a także nie ma potworów, zawsze akceptuje walkę – od autora) gdyż takiego osobnika traktuje jako intruza. Jest bardzo silnym przeciwnikiem i nikogo nie oszczędza.
Statystyki:
HP: 22000-23000
MP: 10000-11000
Atak mag: Bardzo bardzo duży
Obrona: Bardzo mała
Obrona Magiczna: Bardzo mała
Szczęście: Bardzo duże (obniżone uniki do wartości 5%)
Szybkość: Normalna
Odporna na wszystkie statusy + na zdolność Normalizacja
Do pokonania w grupie: 4x50 lvl
Zaczyna z autostatusami Skupienie, Przyspieszenie na 5 tur
Ataki:
Wiatr 3 ****
Pocisk Magiczny 3 ****
Zdolności:
- Potęga Dewastacji (NEW) – Atakuje magicznie bez atrybutu o mocy 110% na wszystkich przeciwników. Nadaje statusy Zatrucie bez limitu tur, Krwawienie (w tym wypadku odnawialne) na 5 tur, Spowolnienie na 5 tur, Paraliż na 1 turę a także zabiera całą manę i przechwyca 30% zabranych obrażeń – bez limitu użyć
- Zakłucie (NEW) – Kłujący Pocisk na całą drużynę. – bez limitu użyć
- Zapomniana Moc (NEW) – Atakuje magicznie na wszystkich przeciwników o atrybucie Wiatru. – bez limitu użyć
- Mega Normalizacja
Przedmioty:
- Mikstura Skupienia
- Mikstura Szybkości
Inteligencja:
Moja postać użyć Mega Normalizacja <1, Liczba przeciwników >=3 Użyj: Mega Normalizacja
Moja postać nie ma statusów Skupienie, Nietykalność Użyj: Mikstura Skupienia
Moja postać nie ma statusów Przyspieszenie, Nietykalność Użyj: Mikstura Szybkości
Losowo:
30% Wiatr 3
30% Pocisk Magiczny 3
30% Zapomniana Moc
5% Potęga Dewastacji
5% Zakłucie
Drop:
Zapomniane Eq na 50 lvl (odpowiednik eq oświeconych, po za butami – które odpowiadają wyklętym japonkom)
Karta Zapomniana Nimfa
__________________________________________________ ______________________
Lista zmian:
- Potęga zmniejszona z 150 na 110%, Paraliż na 1 turę zamiast na 3, wysysa nie 20, a 30% odebranego HP.
- Wiatr i Pocisk magiczny mają zmniejszoną szansę z 35 do 30%, w zamian za to Zapomniana Moc ma 30% zamiast 20.
- Podana konkretna wartość zmniejszonych uników. (niechybialność w rękawicach, za całkowitą stratę krytyków u woja)
Zakłucia nie ruszałem, bo spełnia swoje założenia, można je kontrować. Generalnie osłabiłem potęgę, teraz da się ją ustać i wrócić do normalności, za to zwiększyłem szansę na obszarówkę bezstatusową by Zapomniana Nimfa za słaba nie była. Chyba teraz będzie dużo łatwiejsza do balansu.
@down
Właśnie podobno się zastanawiają nad czymś dla Eliaru.
@down2
Gdzie to wyraźnie powiedziano? Zresztą plany mogły się zmienić.
Lepiej, lecz nie będzie wprowadzona w Eliar, gdyż najprawdopodobniej nie będzie powiększane. Może w silniejszej wersji pojawić się w następnych miastach.
- Potęga już lepiej zbalansowana, miło, że wziąłeś sobie rady graczy do serca
- Cóż, zmiana taka nijaka dla mnie (ni to na lepsze, ni to na gorsze), także tu się nie wypowiem.
- Niechybialność za krytyki jest naprawdę ciekawym pomysłem, z innej strony, nakłania to graczy do kompletnego olania lucka, lepiej brać odporności. Nie wiem, czy to dobrze, ale na pewno nie jest jakoś mega złe. W końcu i tak magowie od zawsze tak robią, narzekając potem na kryty wojów.
Zakłucie wciąż uważam za za mocne, moim zdaniem do skontrowania tylko dla tanka, czyli kolejna amratesu, gdzie trza i tanków i hiterów.
Nie wiem, gdzie słyszałeś, że szykują cokolwiek dla Eliar, jak wyraźnie mówiono, że nie będzie upa Eliar, kiedy był robiony up Urka i ruszono również odrobinę Eliar.
Hydra, 6x Głowa Hydry
Typ:
MiniBoss
Info
Na początku walki żyją tylko 3 głowy Hydry i Hydra
Hydra:
Profesja:
Hybryda
Występowanie:
Gdzieś w okolicach Scythe
Info:
Całkowicie odporna na atrybut ognia
Statystyki:
HP: 24500-25750
MP: 13000
Atak magiczny: Normalny
Atak: Normalny
Obrona: Umiarkowana (pomiędzy małą a średnią)
Obrona magiczna: Umiarkowana
Szczęście: Normalne
Szybkość: Duża
Nieodporność na negatywne statusy:
-Spowolnienie
-Paraliż
Ataki:
-Fizyczny bez atrybutu
-Ogień 5**
-Ziemia 5**
Zdolności: (obok nich będę pisał, kiedy ich używają, bo nie umiem układać skryptów)
-Odrośnięcie głów*-ożywia 2 losowe Głowy Hydry, zdejmuje status nietykalność używającemu (o ile go ma) {nieskończona ilość użyć} (używa, gdy ilość żywych sojuszników zmniejszy się o 1)
-Ognista obrona*-Nadaje status nietykalność na nieskończoną ilość tur. {nieskończona ilość użyć} (używa, jeśli przeciwnik zaatakuje ją ogniem, lub jeśli przeciwnik ma status regeneracja/skupienie/mobilizacja, lub co 15 tur przeciwnik nie użyje podczas nich na niej mikstury przyspieszenia/nie uleczy jej minimalnie 800 hp (uleczenie statusem regeneracja nie liczy się))
-Paraliż poparzeniowy*-Nadaje przeciwnikowi status nietykalność i skamienienie. {nieskończona ilość użyć} (używa, jeśli na przeciwnika, który nadał jej status paraliż, po skończeniu się jego działania)
-Odparaliżowanie*-Zdejmuje status nietykalność i skamienienie. {nieskończona ilość użyć} (używa na przeciwnika, jeśli drużyna przeciwna uleczy jej łącznie 4500 hp)
Przedmioty:
-Kamień (3x)
-Runa magii (3x)
Drop:
-Rękawice Hydry
-Maska Hydry
-Szata Hydry
-Buty Hydry
-Pierścień Hydry
-Karta Hydra
-2x mikstura odnowienia 4
-2x mikstura regeneracji
-Kamień
-Runa magii
-Kieł Hydry (może być do jakiegoś questa lub do zrobienia ekwipunku)
Głowa Hydry
Profesja:
Mag
Statystyki:
HP: 13000-13500
MP: 7000
Atak magiczny: Bardzo mały
Obrona: Mała
Obrona magiczna: Mała
Szczęście: Normalne
Szybkość: Normalna
Nieodporność na statusy:
-Paraliż
-Spowolnienie
Ataki:
-Ogień 5**
Zdolności:
-Zionięcie ogniem*-atak magiczny na wszystkich przeciwników, zadaje 90% standardowych obrażeń, posiada 70% szans na nadanie 3 przeciwnikom statusu Poparzenie (Zabiera 10% MAXHP co turę i 25% MAXHP w ostatnią turę działania statusu) na 3 tury i 20% na nadanie czwartemu przeciwnikowi status Silne poparzenie (Zabiera 15% MAXHP co turę i zabija w ostatnią turę działania statusu) na 5 tur. {2 użycia} (5% szans na użycie)
Przedmioty:
-Runa magii (3x)
-Kamień (3x)
Drop:
Brak
Jeśli są jakieś błędy/przesadzenia chętnie je wysłucham i poprawię.
sfinks
hp 0k 25k
mp full
atak mag norm < dla lvl bossa>
atak norm < dla lvl bossa>
def norm < dla lvl bossa>
def mag norm < dla lvl bossa>
szczescie norm < dla lvl bossa>
speed norm < dla lvl bossa>
zdolnosci:
wiatr 4****
ziemia 4****
atak bez atrybutu
wichura
trzesienie ziemi
bomba piaskowa-<moze nadac auto status ślepota/spowolnienie>
piaskowa trumna -- postac po 3 turach ginie <auto status nietykalnosc paraliz>
ruchome piaski-<moze nadac spowolnienie / paraliz> atak mag
klatwa sfinksa-<nadaje status furia regeneracja> sfinks daje to sobie :PP
nad dropem pomysle :D
Klątw Sfinksa to wspaniała zdolność, bo nie ma to jak nadać bossowi magicznemu furię. A poza tym nie jest ciekawy.