Status nie może nadawać na przeciwnika zdolności poziomu 65 z liminem użyć 2. :confused:
Nie możesz ustalać średniej ceny - ona wynika z tego po jakiej cenie... no ludzie średnio kupują.
Podgląd wydruku
siemka
1. [pvp atak] nakłada na przeciwnika slepote i zatruicie działa tylko przeciwko graczom
2.[mega atak] atakuie przeciwnika za półowe hp przeciwnika i nakłada na osobe rzucaiącą status nie tykalność nie dzjała na boss oraz miniboss
3[burze statusów] nakład na wszystkich przeciwników i sprzymieżenćów dowolne stausy użyteczne tylko w walka pvp na wiele graczy
elo
Cytat:
siemka
Tego raczej nikt nie będzie używać w erze hiterów (tak samo jak mega zatrucia).Cytat:
Napisał mroczny pan ogrów
Za silne.Cytat:
Napisał mroczny pan ogrów
Zbyt losowe.Cytat:
Napisał mroczny pan ogrów
Cytat:
elo
Taran/Szał Furiata.
Zdolność dla: Wojownika
Gwiazdek do maksymalnego nabicia: jedna
Nakłada furię i mobilizację na 1 turę.
Celność: 60% (ponieważ byłoby to za mocne gdyby to miało np powyżej 70% celności)
Sloty: 1
Dostępność poziomowa: od poziomu 60
Limit użyć: 1
Status Mobilizacja zdejmowalny za pomocą zdolności Normalizacja.
Wsysanie Mocy.
Zdolność dla: Maga i Wojownika
Gwiazdek do maksymalnego nabicia: dwie
Działa przez 3 tury i nadaje status Wchłanianie Mocy. Gdy przeciwnik Cię zaatakuję, gdy masz ten status to dodaje Ci 10% życia z siły ataku/zaklęcia.(1 GWIAZDKA) Przykład: Przeciwnik atakuje gracza Cel. Cel stracił 438 HP. Cel zyskał 44 HP z powodu statusu Wchłanianie Mocy z siły ataku/zaklęcia przeciwnika 438 HP.
Działa przez 3 tury i nadaje status Wchłanianie Mocy. Gdy przeciwnik Cię zaatakuję, gdy masz ten status to dodaje Ci 20% życia z siły ataku/zaklęcia.(2 GWIAZDKI)
(Można wzmocnić % dostawania życia z ataku jak będzie za mały i tury też)
Sloty: 2
Dostępność poziomowa: 60 poziom(1 GWIAZDKA), 70lvl(2 GWIAZDKI)
Limit użyć: 1(1 GWIAZDKA), 2(2 GWIAZDKI)
Status nie zdejmowalny przez zdolność Normalizacja.(ze względu na % dodawanego HP z ataku/zaklęcia i ilości tur)
Oczyszczenie(coś na wzór Normalizacji, ale niezbyt to samo)
Zdolność dla: Maga i Wojownika
Gwiazdek do maksymalnego nabicia: dwie
Zdejmuje wszystkie pozytywne statusy przeciwnika(90%. Wyjątek: Nietykalność. Wtedy nie trafia.) I ma szansę (60%) odebrania 500hp przeciwnikowi.(1 GWIAZDKA)
Zdejmuje wszystkie pozytywne statusy przeciwnika(zawsze, 100%. Wyjątek: Nietykalność. Wtedy nie trafia.) I ma szansę (70%) odebrania 500hp przeciwnikowi.(2 GWIAZDKI)
Celność: Ściąganie wszystkich pozytywnych statusów przeciwnika(90%/zawsze, 100%. Wyjątek: Nietykalność. Wtedy nie trafia.(zależność gwiazdek)) i ma szansę (60%, 70%(zależność gwiazdek)) odebrania 500hp przeciwnikowi.
Sloty: 2
Dostępność poziomowa: 65lvl(1 GWIAZDKA), 70lvl(2 GWIAZDKI)
Limit użyć: 1(1 GWIAZDKA), 2(2 GWIAZDKI)
--Status żaden nie występuje(w sensie pojawiający się dzięki zdolności, np: zdolność Precyzja daje status Precyzja)--
ZALECANE DLA TEJ ZDOLNOŚCI:
Dużo AP do nabicia. Zdolność dosyć mocna, więc trzeba się napracować.
~~Resztę zostawiam administracji do roboty, aby zrobić koszt MP itp *zbędne pisać o tym w zdolkach, ponieważ administracja o tym decyduje oraz inne poszczególne osoby*~~
To tak, oto moje uwagi:
1. Strasznie chaotyczny opis.
2. Taran byłby taką gorszą wersją Wypadu.
3. Czekaj, czy ja dobrze zrozumiałem? Status, który odnawia nam 10%/20% OTRZYMANYCH obrażeń? To nie lepiej status, który po prostu zmniejsza otrzymane obrażenia o 10/20%?
4. Po co nam więcej normalizacji. + odbieranie 500 hp, teraz okej, na 200 poziomie to będzie po prostu druga norma. A to nie jest dobre. Zdolności dla gracza nie powinny zadawać stałych obrażeń.
1. Robiłem na szybko
2. Wypad można znormować a w mojej propozycji furii nie zdejmiesz.
3. Obrażenia otrzymane/10/20% odnowionego od otrzymanego obrażenia. Po co ma zmniejszać otrzymane obrażenia o 10/20% skoro już jest osłona i osłona magiczna która redukuje WIĘCEJ otrzymanych obrażeń? P.S jeżeli ma to obniżać to z 500 hp na ile? na zaledwie 400/450 bo jest balans obrażeń. np: 350-420. balans: 70 obrażeń. odnowione HP: 500-50 czyli +50hp czyli zadaje 450hp. to nie lepiej aby dodawało niż redukowało skoro są już osłony?
4. Na 200 poziomie nikt nie będzie już tego używał. Poza tym podałem przykład, że może 500hp ale może też mniej lub więcej a nawet zależnie od HP przeciwnika. Poza tym ma 90% celności, na drugiej gwiazdce już 100%(trafność zdejmowania statusów), więc do TvT jak najbardziej. Normalizacja ma ograniczenia celności % zależnej od ilości graczy znajdujących się w grupie sojuszniczej.
2. Za to niska celność.
3. Y, czekaj, nie potrafię cię zrozumieć. Czemu by nie zmniejszać obrażeń? Można mieć 2 statusy zmniejszające obrażenia. Jest to lepsze, niż jakaś regeneracja, która ma swoje minusy. Jaki znowu balans obrażeń? W twoim przykładzie: Gracz ma 500 hp. Obrywa za 500 hp i umiera. Mając 501 hp po oberwaniu ma 51 hp. Przy redukcji obrażeń o 10% Można przeżyć taki atak, mając 451 hp. Według mnie to jest lepsze.
4. Będzie używane na 200 poziomie. Jako druga norma.
nazwa pokręcenie statusów
zdolność ta zmienia nasz status pozytywny w negatywny a negatywny w pozytywny
przykłady
status regeneracja zmieniamy w status zatrucie
status precyzja zmieniamy w status ślepota
koszt mp10
ilość użyć3
ilość gwiazdek max1
inna zdolność
nazwa odgapienie zdolności
zdobywamy na stałę zdolności które ma przeciwnik zdolność jest bardzo droga i wymaga bardzo dużo mp
koszt mp 200
ilość użyć 1
ilość gwiazdek max 1
- - - - - - - - - -
ok
Mocny Skalny/Wietrzny/Lodowy/Ognisty Atak
Koszt MP: 35-55
Limit użyć:8
Wymagane AP: *-5000,**-10000,***-25000,****-37000,*****-50000
Wymagany poziom: *-65,**-70,***-75,****-80,*****-85
Nie dość, że są silniejsze od tych do kupienia w Eternii, to dodatkowo mają 15-35% szans na nadanie statusu[Wietrzny-Klątwa],[Skalisty-Paralż],[Ognisty-Ślepota],[Lodowy-Spowolnienie]
no to na górze fajne ,też za
Co to znaczy silniejsze?
+10%? +20%?
Sam pomysł okej, ale myślę, że max 15% szans na status.
Drenaż statusów
Koszt MP : 50
Limit użyć : 2
Wymagane Ap : 5000 - *
Wymagany lvl : 70
Zdolność zabiera dwa razy mniej życia niż normalny drenaż lecz usuwa przeciwnikowi i dodaje sobie pozytywne status
Cios świetlny
atakuje 3x Mocniej ale trafia rzadziej od zwyklego ataku o 50%
Dla woja
Od 69 Levela
3 Gwiazdkowy
1 gwiazdkowy 50 mp
2 56 mp
3 65 mp
gwiazdki zmieniajom ze troche wiecej ataku ale troche
[Szach Mat] Tracisz połowe HP [Zawsze trafia] Dla kazdego
[Mroczna Trucizna] Nadaje Status Zatrucie na 7 Tur [Cios] Atakuje przeciwnika 50% Mocniej [I trafia 15% bardziej] Dla wojaZawsze Trafia] Dla Magów
[Anty-Bariera] Nadaje Status Anty-Bariera Na 6 [Antybariera daje to ze dostajesz 50% obrazen na kazde ataki] Ja wymyslem i jest to dla wszystkich
[Mistrz Statusów] Nadaje STATUSY Regeneracja,Osłona,Osłona Magiczna,Anty-Bariera,Mobilizacja,Refleks,Skupienie,Precyzja,Pom yslnosc,Nietykalność,Przyspieszenie
[Szach] Tracisz 25% HP [Zawsze Trafia] Dla kazdego
nazwa: złodziej statusów
dla profesji wszystkie
poziom 45
limit użyć 1
ilość gwiazdek 1
1 gwiazdka AP 2000
koszt mp. 50
INFO odbiera wszystkie pozytywne statusy i dodaje rzucającemu. nie działa na mini bossy, bossy oraz potwory unikatowe.
Ale jak?
Jeżeli bije więcej niż ta zdolka, to jej użycie jest zbędne, bo i bez tego zabije.
Jeżeli bije mniej niż ta zdolka, to po jej użyciu nie zdoła zabić.
Oczywiście na potrójnej turze jest zabójcza, ale mówimy o normalnej grze.
Przypominam, że istnieje zdolność, która odbiera 30% HP i jeszcze leczy atakującego.
35 zadanych + 35 leczonych + jeszcze drenaż many. Jak dla mnie duuużo mocniejsze.
Jeszcze raz powiedz mi w jakiej to sytuacji te 50% jest zabójcze. Znam jedną, nie tą o której napisaleś.
Wytłumaczenie tego w mojej głowie wyglądało prościej, niż jest w rzeczywistości. Także może inaczej.
35% podwójny drenaż +3x30% drenaż + 50% szach mat. Przy maksymalnym wykorzystaniu 175% maxhp zabrane + 125% wyleczone. Wiadomo, o to ciężko, więc policzmy, że nawet ze 120% zabrane, a z 80% wyleczone. Daje przewagę przeciw buildom zależnym od defa. Także czyni tą zdolkę kolejną must-have.
Nie rozumiem.
Twierdzisz, że Szach Mat jest silniejszy od Podwojnego Drenażu, bo można go użyć razem z Podwójnym Drenażem?
Drenaż Śmierci- Potężny drenaż, odejmuje połowe MP I HP lecz można uzyc tylko raz.
- - - - - - - - - -
Zabójcza Trucizna- Bardzo zabójcza trucizna i trudno przezyc… Antidotum nie pomoze potrzebna jest specjanla mikstura "Potężne Antidotum" lecz jest 75% szans na wyleczenie a co ture odejmuje 25% HP Dobra wiadomość. To trwa 3 tury.
Mega Regeneracja-Daje wszystkim Regeneracje na 5 tur
Obdarowanie-Daje Furię i Precyzje na 4 tury
Zawierucha - Daje Uzywającemu refleks i przyśpieszenie, a przeciwnikom spowolnienie
Starość- zmniejsza szybkość gracza o 80 % i obniza atak o 40% na 6 tur
wiem ze slaba nazwa xD
wiec ktos mógłby mnie poprawić?
Sam pomysł ze zdolnością "postarzającą" jest wykorzystany na arenie Devos. Tempus, mimo tego, że słaby jak Fargo (serio, jak on wygrał z Gustawem Japierem?), posiada zdolkę zmniejszającą nasze staty o 33% o nazwie "Dotyk czasu". Do tego trochę za mocne te procenty. Zmniejszenie pięciokrotnie prędkości sprawiłoby, że przeciwnik miałby ponad 2 razy więcej tur, niż dotychczas. Gdyby do tego był speederem i od czasu do czasu nas dublował w normalnej walce, to nagle miałby ciągle potrójne, poczwórne tury.
lilanna polecam: Kontuzja.