a) furia jest negatywna, nie neutralna, poczytaj sb w odpowiednim temacie
b) pomylenie na 3 tury w walce z magiem=dead
Podgląd wydruku
Teraz powinno być ok
Propozycja statusu Rozproszenie
Rozproszenie- Powoduje brak kontroli nad postacią. Obniża atak magiczny o 50%
To to samo co pomylenie, tyle że posiadacz statusu musi być magiem. W przeciwnym razie gracz nie zostaje trafiony statusem LUB status automatycznie przemienia się w pomylenie (jeżeli jednak wojownik posiada zaklęcia, zostaje trafiony Rozproszeniem.
Po co taki status, jeśli już jest pomylenie? I po co ma obniżać atak magiczny, jeśli powodowałoby to, co pomylenie. I po *** wojowi zaklęcia? Nie potrzeba takiego statusu.
Zaklęcia dla maga na 10 poziom:
Sloty: 1
MP: Tyle, ile najlepsze zaklęcie na jego lvl.
Limit użyć: Tyle ile Ciosy Atrybutu Magicznego (Ognia, Lodu, Wiatru, Ziemi)
Byłyby to:
Pocisk Topora
Pocisk Miecza
Pocisk Buławy
Pocisk Włóczni
Zwyczajny pocisk, ale zadaje fizyczne obrażenia o danym atrybucie. Tak, jak woj ma Cios Lodu, Cios Ziemi, Cios Ognia i Cios Wiatru, mag miałby takie zdolności.
Nie, woj ma cios ognia, lodu itp. Mag miałby takie. A nie mogłyby krytować, ciosy woja mogą. Skoro nie mogą być, bo byłyby op, należy usunąć Cios lodu, ognia, ziemi i wiatru. Na te ciosy nie narzekacie, ale dlatego iż jestem randomem, moja propozycja nie może przejść. Gdyby admini to wprowadzili, wątpię, abyście się z tym sprzeczali.
Chociaż tak, masz rację, zwracam honor. Ale i tak uważam, że możnaby było je wprowadzić, dodając coś na high level dla woj, coś xo mije dmg magiczny. A tak to low lvle by mogły czegos uzywac
2 zaklęcia + pocisk nie jest dostatecznym powodem odrzucenia tego.
1. Sytuacja; ciosy atrowe woja(cios ognia itp)
Wojownik ma atrybuty maga na 4/4/18/-8, mag 25/-21/-21/25. Mag zaczął bić z początku atrybutem ognia, bo i tak dużo bił nie sądził, że jest atrybut którym może więcej. Po tym jak wojownik uderzył go ciosem wiatru, oddał mu ziemią i okazało się, o tym bije jeszcze mocniej!
2. Sytuacja: ciosy atrowe maga(hipotetycznie pocisk miecza / pocisk włóczni etc)
Wojownik ma atrybuty 25/-21/25/-21. Mag ma 0/0/-25/25. Wojownik wziął miecz, mag po cichu miał wbite dużo topora, aby wklepać wojownikowi. Wojownik nie może zmienić atrybutu, wojownik jest w dupie. (chyba ze sam mialby cios topora).
Po prostu takie coś skrajnie by zniechęciło wojów do wbijania 2 atrów.
Woj może użyć ognia, mag lodu.
Mag użyje buławy na woja z nabitym toporem, który leje włócznią, woj nie zmieni broni na topór nagle. Owszem, jest cios topora, ale to jest 8 użyć, a nie jak zaklęcie lodu, gdzie jest ich nieskończoność, do tego nie można wymuszać, by woj w każdej walce marnował slot, by nie dostać w dupę od pocisku buławy. Mag nie marnuje slotu na zaklęcie.
I tak mało kto bierze ciosy ognia, miecza itp. Może mogłoby to zostać wykorzystane do jakiegoś bossa lub moba unikatowego, co go trzeba bić fizykiem w przypadku maga i magią w przypadku woja. I grzeczniej proszę, bo posypią się warny lub jakiś krótki banik (prawdopodobnie).
I można się przygotować, widząc, że przeciwnik bije z lodu, można dać cios ognia w przypadku lodu -25%. Jakby woj bił z buławy, a mag miałby 25% topór - użyłby pocisku topora.
Jednak trochę racji masz, bo tak, woj ma kilka użyć plus wymaganie slotu na zdolność, gdy mag ma nieskończoność i brak wymagań na zdolność.
Natomiast mag użyłby slot na pocisk topora, woj miałby buławę i biłby nią nie marnując slotu, więc jest fair, tak jak mag bije z lodu, to nie marnuje slotu na zdolność, a woj na cios ognia.
Potrójny drenaż
Gwiazdki:3
Sloty:1
Lvl:95/105/120
Mp:80/100/120
Opis: Odpiera 25/35/50% aktualnego HP, 40/50/60% aktualnej many oraz losowy status (pozytywny lub negatywny, z ilością tur jaka była u przeciwnika) oraz to wszystko nadaje rzucającemu.
Jak dla mnie zabiera za dużo %hp.
Ale skąd będzie wiedział, by akurat wziąć te pociski, a nie inne? Wiedziałby na przykład, by wziąć pocisk buławy na woja co bije toporem, ale mógłby nie wiedzieć, że ma nabity miecz. Natomiast widząc, że mag bije z lodu i ziemi, woj może wziąć cios ognia i wiatru, jeżeli atrybuty, którymi bije mag ma na -25%. Jedyny wg mnie minus, to zabicie turniejów. Poza tym cios wiatru i ognia itp. są do kontrowania zaklęć, nie na odwrót.
Teraz po przemyśleniach wpadłem na to, że skoro woj bije z topora, a mag ma topór -25%, to marnuje slot na zdolność wtedy, bo na przykład woj ma wiatr 25%, a mag ziemię, więc nie musi używać pocisku buławy, jeżeli zwyczajnie może bić z ziemi.
Dodam, że cios buławy byłby do kontrowania woja z toporem, bo jeśli mag by dużo dostawał z topora (bo buława 25%), a woj miałby obydwa atrybuty magiczne, którymi bije mag na 25%, to byłby jedyny sposób na zadanie większych obrażeń i zwiększeniem szansy na zwycięstwo. Tak samo działa to w przypadku ciosu wiatru, ziemi, lodu i ognia.
HP/MP Atak
Profesja: Wojownik
Poziom: 80
Sloty: 1
Gwiazdki: 5
Użycia: 1/2/3/4/5
MP: 0
Opis: Zadaje o 50% większe obrażenia kosztem 20% maksymalnego MP i 20% maksymalnego HP.
Anty-status
Profesja: Wszystkie
Poziom: 80
Sloty: 1
Gwiazdki: 1
Użycia: 3
MP: 20
Opis: Obrażenia zależą od liczby statusów przeciwnika (coś jak Rózga Garudy)
Mega Przeczekanie
Profesja: Wszystkie
Poziom: 80
Sloty: 2
Gwiazdki: 1
Użycia: 1
MP: 96
Opis: Nadaje wszystkim statusy: Regeneracja, Paraliż, Nietykalność na 3 tury.
Odporniak
Profesja: Wszystkie
Poziom: 80
Sloty: 1
Gwiazdki: 3
Użycia: 3
MP: 32
Opis: Nadaje status Odporniak na 3/4/5 tur. (Daje 75% odporność na wszystkie negatywne statusy)
Jedna mocna zdolka dzieki której wszystkie buildy upadną oprócz hitera.
50% bonusu to za dużo dla hiterów (chociaż możnaby dać jakiś ogranicznik, np. maksymalne wzmocnienie obrażeń o 400hp czy coś).
Prawdopodobnie nie byłoby używane na levelu 80 (tylko jedno uźycie)
Po lekkich modyfikacjach mogłoby być całkiem fajne.
Przy robieniu bodajże Urkaden(albo Eliar?) była taka zdolka w planach. Nie wiem, czemu ostatecznie nie weszła, bo pomysł fajny.
Wszystkim w walce czy wszystkim członkom drużyny? To pierwsze było testowane w lekko zmienionej formie, ale ktoś uznał, że zbyt przekombinowane i za łatwo nadużywać (???) Jeśli druga opcja to można kombinować ofensywnie (rzucić na wrogą drużynę, a sobie dawać statusy). Sam pomysł fajny, ale zbalansowanie takiej zdolki mogłoby być koszmarem.
Ciekawe, chociaż chyba ciężko byłoby wyczuć odpowiedni moment na rzucenie tego. Mogłoby być dobre.
Okrzyk Bojowy:
Nadaje wszystkim status mobilizacja i skupienie na 2 tury.
Od poziomu 80/90
Koszt MP: 100/80
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 2
Dźwięk przy użyciu:
Zmodulowany głos Jacka, który krzyczy DededededeDEEEEEEEEEEEEEWAAAAAAAAAAAAASTAAAAAAAAAA AAAAATOOOOOOOOOOOOOR Leeeeeeeeeeeeeeeooooooooooooon Fuuuuuuuuuuuuuuuuuu...uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuull!
Osłabienie:
Obszarowa zdolność, która osłabia atak i atak magiczny na 2/3 tury.
Od lvl: 80/90
Limit użyć: 1
-||- Drużynowy: 2
Koszt MP: 90/110
Frenzy knifes "Szał noży" (Nazwa do ustalenia :dddd)
Nasza postać atakuje przeciwnika setką noży: 1 Nóż zadaje "5%-zwykłego ataku" z bazowym prawdopodobieństwem trafienia 10-20%
Profesja: Wojownik
Poziom: 70-80
Limit użyć: 70lvl-1 | 80lvl-2
Koszt MP: 40% MP
Koszt HP: 30% HP
Wyobraź sobie teraz luckera lub kogoś w eq z celnością (powiedzmy, że 130% celności i dwukrotna przewaga lucka) - podbija celność takiego "noża" do około 50% i zadaje 250% podstawowych obrażeń. Ta zdolka nie ma sensu bo by była używana przez garstkę osób, i nie widze dla niej sensownego osłabienia. Może cap na celność, ale byłby tak niski, że nikt by jej nie używał.
Poza tym jeszcze nie ma za warudo żeby rzucać nożami ;] #pdk
Non-MP Pocisk
Profesja: Mag
Poziom: 70
Liczba użyć: 8
Sloty: 1
MP: 0
Gwiazdki: 1
Opis: Atak magiczny bez atrybutu który zadaje 90% normalnych obrażeń i nie zabiera MP.
Non-MP Ogień
Profesja: Mag
Poziom: 70
Liczba użyć: 8
Sloty: 1
MP: 0
Gwiazdki: 1
Opis: Atak magiczny o atrybucie ognia, który zabiera 90% normalnych obrażeń i nie zabiera MP.
Non-MP Lód.
Profesja: Mag
Poziom: 70
Liczba użyć: 8
Sloty: 1
MP: 0
Gwiazdki: 1
Opis: Atak magiczny o atrybucie lodu, który zadaje 90% normalnych obrażeń i nie zabiera MP.
Non-MP Wiatr
Profesja: Mag
Poziom: 70
Liczba użyć: 8
Sloty: 1
MP: 0
Gwiazdki: 1
Opis: Atak magiczny o atrybucie wiatru, który zabiera 90% normalnych obrażeń i nie zabiera MP.
Non-MP Ziemia.
Profesja: Mag
Poziom: 70
Liczba użyć: 8
Sloty: 1
MP: 0
Gwiazdki: 1
Opis: Atak magiczny o atrybucie ziemi, który zadaje 90% normalnych obrażeń i nie zabiera MP.
Wzmocniony Pocisk
Profesja: Mag
Poziom: 80
Liczba użyć: 1/2/3
Sloty: 1
MP: 0
Gwiazdki: 3
Opis: Pocisk zadający obrażenia 150% i zabierający MP wg wzoru: (zaklęcie na dany lvl^2,5)
Przekopiowanie
Profesja: Wszystkie
Poziom: 80
Liczba użyć: 1
Sloty: 1
MP: 100
Gwiazdki: 1
Opis: Dokładnie kopiuje ostatni ruch przeciwnika (obrażenia, nadane statusy, uleczone HP itp.) na użytym przez ciebie obiekcie.
ZAKAZ ELITOWANIA
Wzmocniony pocisk jest za mocny dla hiterow. Inne rzeczy ktory nie zabieraja mp tez za mocne dla hitera poniewaz zbija ci tym duzo potek bo co atak musisz sie leczyc a te ataki nie zabieraja mp 3x8=24 24 ataki bez mp +kilka z mp przez tyle czasu oprocz dubla nire mozesz nic zrobic bo osoba bije ci ponad 1/2 hp.