mam pytanie, które może zabrzmieć żartobliwie, ale jest kompletnie poważne: Czy uzbrojenie zostało już zbalansowane? Albo może inaczej, czy mogę już kupować uzbrojenie sobie pod fabułę, bez obaw, że nagle zostanie osłabione?
Podgląd wydruku
mam pytanie, które może zabrzmieć żartobliwie, ale jest kompletnie poważne: Czy uzbrojenie zostało już zbalansowane? Albo może inaczej, czy mogę już kupować uzbrojenie sobie pod fabułę, bez obaw, że nagle zostanie osłabione?
Z pewnością nie można wykluczyć dalszych zmian w uzbrojeniu.
W Nordii nawet lata po upku uzbrojenie miało swoje osłabienia/wzmocnienia, to że teraz częściej pojawiają się takie rzeczy świeżo po upku, to nie znaczy, że jak czas świeżo po upku minie, to sobie kupisz uzbrojenie pod fabułę i będzie ono bezpieczne od zmian aż do następnego upka.Cytat:
Albo może inaczej, czy mogę już kupować uzbrojenie sobie pod fabułę, bez obaw, że nagle zostanie osłabione
Jeszcze nie dotarłem do 100lvl ale proponuję cofnąć kosę do początkowego stanu tylko dla pve gdyż chyba nerfy były przez pvp albo nie pamiętam nerfów przez balans pve (może ktoś przypomnieć mi).
- - - - - - - - - -
(oprócz bonusu celności, bo chyba 12% był)
Ja wiem co robi krwawienie, ale pytam co jego działanie ma wspolnego z losowością :). Bo to jest skrajnie przewidywalne (i nawet do obejścia jednym warunkiem w skrypcie). Nieszczęście, które koleżka sugeruje będzie znacznie bardziej losowe (mówiąc o losowości sensu stricte) podbijając szansę na kryty przeciwnika, wchodzenie negatywnych statusów, etc.
I to do ujęcia tego efektu jako losowy właśnie się doczepiłem :)
A Kosa raczej w założeniach miała być takim specyficznym eq, nie dla każdego. Sugeruję przerzucić się na Prymitywne Rękawice, które są wspaniałym uzbrojeniem
Zgadzam się z Enzo, krwawienie z kosy to mechanika kompletnie nietrafiona. Pisanie że to przewidywalne to teoria, która nijak się ma do praktyki. Żeby to ogarnąć w skrypcie trzeba by dublować warunki (leczenie z krwawieniem i leczenie bez krwawienia), a że liczba poleceń jest ograniczona to nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie marnował ich na takie kombinacje kosztem podstawowych rzeczy. Temat zwiększenia limitu poleceń był poruszany już kilka czy kilkanaście razy i raczej każdy widzi że większych zmian nie będzie, a już na pewno nie prędko. W praktyce to krwawienie jest więc bardziej problematyczne niż przewidywalne.
Nie walczysz, nie masz doświadczenia w PvP, więc serio co ty możesz wiedzieć o balansie eq, które używane jest wyłącznie w PvP. W każdym temacie masz coś do powiedzenia, tylko że większość tego co piszesz nic nie wnosi.
A ja sugeruję przestać się udzielać w dyskusjach o których nie masz pojęcia, bo spamujesz w każdym możliwym dziale i temacie i w większości nie dodajesz nic wartościowego.
Wracając do tematu, kosa miała być specyficznym eq, ok, ale nie powinna być zrobiona tak, że odstrasza ludzi przez głupie i niegrywalne mechaniki. Najlepsza byłaby demobilizacja na 1 turę albo chwilowe obniżenie celności na 1 turę.
jak ty się do testera zwracasz, ale jesteś hur dur :pCytat:
Nie walczysz, nie masz doświadczenia w PvP, więc serio co ty możesz wiedzieć o balansie eq, które używane jest wyłącznie w PvP. W każdym temacie masz coś do powiedzenia, tylko że większość tego co piszesz nic nie wnosi.
@powyzej
w nerfach chodzi chyba o osłabienie, czy ewentualna ślepota/demobilizacja na 1 turę dwa razy na walkę byłaby wystarczającym nerfem dla kosy, żeby nie każdy nią grał?
Pomijając twoje wyciągnięte z palca dygresje, w których nieudolnie próbujesz mnie obrazić - nadal nie wytłumaczyłeś mi losowości(!) tego uzbrojenia :). Dywagacje o skryptach nie są tu potrzebne, system pvp raczej wychodzi przy balansowaniu eq z założenia że budujemy się pod dostępne w tym momencie możliwości. Jeśli nieprzewidywalność broni nie pozwala ci jej założyć - zrób build pod inną.Cytat:
Wracając do tematu, kosa miała być specyficznym eq, ok, ale nie powinna być zrobiona tak, że odstrasza ludzi przez głupie i niegrywalne mechaniki. Najlepsza byłaby demobilizacja na 1 turę albo chwilowe obniżenie celności na 1 turę.
Nie, chwilowe obniżenie celności albo demobka na (xdddddddd) 1 turę w rękawicach to żaden debuff dla przewagi, którą gwarantuje kosa - każdy, nawet średnio rozgarnięty user jest w stanie to obejść
No i winratio w tym eq raczej nie wskazuje na to, żeby wymagały jeszcze jakiegoś wzmacniania
Ja jedynie zwróciłem uwagę, że w wielu tematach piszesz coś, co w praktyce nie wnosi wartości do dyskusji. Nie widzę w tym nic „udolnie próbującego obrazić”, tylko fakt. Myślałem, że dyskusja dotyczy losowości efektu negatywnego (krwawienia), a nie całej kosy. Dywagacje o skryptach są istotne, bo mamy ograniczoną liczbę poleceń i warunków – krwawienie komplikuje budowanie taktyki, bo nikt nie będzie rezygnował z podstawowych akcji tylko po to, by uwzględnić możliwość krwawienia.
Jeśli nieprzewidywalność broni blokuje jej użyteczność, to mechanika staje się problematyczna w PvP. Kosa kiedyś była silna bez nakładania krwawienia na posiadacza, teraz jest za słaba przy obecnym statusie.
Chwilowe obniżenie celności lub demobilizacja na 1 turę ma realny efekt, można też rozważyć 2–3 tury. Alternatywnie prostym rozwiązaniem byłoby skrócenie statusu krwawienia nakładanego na siebie z 2 tur do 1, co znacznie zmniejsza problem, nie odbierając kosie specyfiki. Chodzi o kompromis: zachować specyfikę broni, ale zmniejszyć frustrację graczy. Jak pisał MOP, pojęcie balans jest płynne i regularnie powinny być podejmowane zmiany w uzbrojeniu, więc wprowadzenie/zmiana nerfu/buffu nie oznacza, że temat jest zamknięty.
Winratio nie oddaje pełnego obrazu, większość graczy już nie używa kosy, właśnie prawdopodobnie przez własne krwawienie. W tym przypadku mówimy wyłącznie o nerfie, nie o bufie, zmiana nie musi być drastyczna, po prostu bardziej grywalna.
I widzisz, wracamy do punktu wyjścia. Dlaczego broń ma się opierać na losowości czyt. im mniej krwawień mi się wylosuje na kole fortuny tym lepiej dla mnie, bądź dla przeciwnika (w przypadku losowania na twoją niekorzyść). Z resztą poprawka =/= buff skoro uważasz, że od razu item będzie znacząco wzmocniony.
Co do przerzucenia się na Prymitywne Rękawice. Zerknij na top 15 i wskaż mi chociaż 3 osoby, które na bieżąco korzystają z kosy (jak wyżej napisałem, pomijamy OG Enzo). W takim przypadku kosa mogłaby zostać usunięta z gry bo nikt ale to kompletnie nikt z niej nie korzysta w wyższych dywizjach rankingowych.
A powinieneś bo Ci idealnie przedstawił obecny problem kosy ;)
Ja uważam, że taka broń w ogóle nie powinna być do niej dodawana.Cytat:
W takim przypadku kosa mogłaby zostać usunięta z gry
Aktualny stan kosy jest spoko. Jedyne co to może przywrócenie 3 tur pomyslności byłoby dobre.
Ogólnie z tego co obserwuje sporo broni atrowych zaczyna dość skutecznie bić rękawice. Bez dobrego/jakiegokolwiek przygotowania Buława / topór / włócznia / miecz klepią mnie dość mocno.
Czyli każda poprawka, która Ci się nie podoba, to od razu wzmocnienie, a każdy, kto myśli inaczej, to debil piszący bzdury? Mamy eksperta od wszystkiego, który nigdy nie ograł większości gry, a i tak wie najlepiej, jak wszystko ma być zbalansowane. Karoxus jasno napisał, że chodzi o poprawkę, a nie o wzmacnianie, a Ty wyskakujesz z 'poprawką, która znacząco go wzmocni', nie dając ani jednego argumentu czy pomysłu. Jeśli gracze PvP widzą, że coś wymaga zmiany, to warto się nad tym zastanowić.
No super, najpierw komentarz, a potem nagle nie odpisujesz, żałosne. Krytykować, że używam AI, a sam nie potrafisz nawet odnieść się do swoich własnych argumentów? Śmiech na sali. Na AI już odpowiedziałem w innym wątku, same pomysły są moje, a narzędzie tylko pomaga to poukładać. Mogę też powiedzieć, że nie odpiszę, bo używasz kalkulatora do pokonania bossa, tyle warta jest Twoja cała krytyka xD
dalej krytykuj i udawaj, że wiesz lepiej xD
- - - - - - - - - -
Z tym również można się zgodzić i może warto rozważyć usunięcie aktualnej kosy i wprowadzenie nowych rękawic o zupełnie innym działaniu, które nie byłyby aż tak problematyczne ani losowe w testowaniu i działaniu. Mogłyby np. dawać krótkotrwałe bonusy do obrażeń, obrony lub uniku, albo zwiększać szansę na trafienie krytyczne. Takie rozwiązania wprowadzałyby ciekawe możliwości taktyczne, bez większego ryzyka frustracji dla gracza.
Jak najbardziej zgadzam się z tym, co napisałeś o broniach atrowych – rękawice mają coraz trudniej. Pomysł przywrócenia 3 tur pomyślności brzmi ok, ale trzeba by przetestować, czy lepiej dodać więcej tur pomyślności, zamienić je na inny negatywny/pozytywny status, zmniejszyć liczbę tur krwawienia, czy całkiem je usunąć. Z samych domysłów ciężko tu coś jednoznacznie zdecydować, to wymaga dokładnej analizy i testów, a w praktyce finalnie i tak może wyjść inaczej.
Miałem nie odpisywać, ale jak widzę ile slow ktorych nie wypowoedzialem wsadzasz do moich ust i jak manipulujesz moimi wypowiedziami - raczej muszę pewne rzeczy naproostowac
Zejdź z tonu.
1. Gracze są najgorszym źródłem propozycji zmian w założeniu "służących" graczom. Dlaczego? To już łatwo wydedukować :).
2. Ja ten content ogrywałem 3 lata przed jego wprowadzeniem do gry... A metę śledzę od samego wprowadzenia nowego miasta. Natomiast co do "większości contentu", to sugeruję lepiej liczyć xd.
to w spoiler, bo nic nie wnosi do tematu
Można zrozumieć chęć uproszczenia mechaniki i zastąpienia kosy czymś mniej losowym, ale Twoja propozycja wprowadza inny problem – rękawice z bonusami do obrażeń, obrony czy krytyków brzmią jak bardzo generyczne rozwiązanie, które mogłoby spłaszczyć rozgrywkę zamiast ją urozmaicić. Kosa była kontrowersyjna, ale przynajmniej wnosiła unikalny charakter i wymagała dostosowania strategii. Z kolei krótkotrwałe buffy to mechanika widziana w dziesiątkach innych gier i łatwo może sprowadzić się do „spamowania” w odpowiednich momentach. Jeśli już coś zmieniać, to raczej warto pomyśleć o bardziej oryginalnej alternatywie niż zastępować jeden problem innym, tylko bardziej sztampowym. (Wygenerowano przy pomocy GPT)Cytat:
Z tym również można się zgodzić i może warto rozważyć usunięcie aktualnej kosy i wprowadzenie nowych rękawic o zupełnie innym działaniu, które nie byłyby aż tak problematyczne ani losowe w testowaniu i działaniu. Mogłyby np. dawać krótkotrwałe bonusy do obrażeń, obrony lub uniku, albo zwiększać szansę na trafienie krytyczne. Takie rozwiązania wprowadzałyby ciekawe możliwości taktyczne, bez większego ryzyka frustracji dla gracza.
Tak bym mógł "odpisać" i by to stało na podobnym poziomie do twoich wklejanych "pomysłów".
Ale spróbuję cię potraktować poważnie i potórzę to co mowilem wczesniej:
Kosa w założeniach nie miała być bronią dla wszystkich, a rękawice nie są domyślną bronią do pvp (bo ich znacząca przewaga skandalicznie spłaszcza rozgrywkę - co widzieliśmy w nordii i na początku tego upka). Każda z broni atrowych wymaga jakiegoś sensownego archetypu buildu - na kosie wystarczały autostaty (pod luck), skrypt żeby się bić i leczyć i to tyle.
Obchodzenie w skrypcie demobki/nieszczescia jest wygodniejsze niż krwawienia. Dlaczego? Zawsze istnieje ryzyko że ktoś wrzuci usmiech losu, więc trzeba się przed nimi zabezpieczyć. Krwawienie (z sensownych zdolek) nakłada tylko klątwa krwi (która nie jest jednak w tym upku tak must have jak w nordii - chyba nie musze tłumaczyć dlaczego), co za tym idzie - oskryptowanie go wymaga pewnego pomyślunku.
Uwaga - podobnego, ale mneijszego jak oskryptowanie wszystkich możliwych efektów negatywnych od kosy.
To chyba ma sens, że używanie broni powinno być podobnie trudne jak obrona przed nią? ;) Bo nie powiesz mi, że broń która z dp może: zatruć, sparaliżować, odebrać MP (wstaw cokolwiek, co irytuje graczy) to najlepsze na co mozna walczyc :)
Nie wydaje mi się, że koniecznie mu o to chodziło. Karo pisał o:
W założeniu owa zmiana miała zastąpić bardziej negatywny wg OP status na mniej negatywny (bądź łatwiejszy w budowaniu skryptu wokół). No i ów zmiana, czy tam "poprawka", i tak koniec końców byłaby jego wzmocnieniem. To takie z lekka czepianie się szczegółów (choć po samym tonie wypowiedzi VV trochę nie dziwi mnie to), ale no jest to nadal buff.Cytat:
Z drugiej strony, nikt nie mówi o wzmacnianiu tego przedmiotu a o jego poprawce.
To tak samo jak QoL są z reguły buffami, choć planowo nie mają one w założeniu wzmocnić danego aspektu - bo często największymi problemami różnych rzeczy są błędy, które posiadają.
Wydaje mi się, że jeśli JAKIKOLWIEK gracz widzi coś, co wymaga zmiany, to warto się nad tym zastanowić. Nie ma co kreować sztucznego poczucia "elitaryzmu" - ktoś, kto będzie bardziej obeznany w PvP będzie miał statystycznie większe poczucie tego, co może być silne/słabe. Nie dyskredytuje to jednak innych graczy z wiedzy/doświadczenia.Cytat:
Jeśli gracze PvP widzą, że coś wymaga zmiany, to warto się nad tym zastanowić.
W sumie zgodzę się - nie widzę żadnego powodu do dyskredytowania czyjejś wypowiedzi, jeśli jest ona ułożona przy pomocy ChatuGPT. IMO to jest jedna z tych zalet, jaka miała wynikać z rozwoju sztucznej inteligencji - czyli outsourcing. No i jeśli ktoś ma problemy ze składnią to wręcz zachęcam do korzystania z GPT (nie sugeruję, że ty takowych posiadasz).
Szczerze wystarczyłoby chyba uproszczenie losowości do formy cyklu. Albo faktycznie dodać osobne rękawice i Kosę potraktować jako bonusowe rękawice.
Dlatego sam pomysł jest już wystarczająco istotny, żeby obrać jakąś drogę w celu balansu danego eq. Więc chyba raczej dobrze, że jakiekolwiek pomysły padają - pytanie, czy zdanie w kwestii siły danego przedmiotu są podzielone, czy nie. Bo jeśli tak to na "balans" danego itema trochę poczekacie.
Biases aside: zgodzę się. VV ma często posty nic nie wnoszące do tematu. I tak jak jednego mogę lubić bardziej, niż drugiego, no to przyznam słuszność tej wypowiedzi.
No właśnie nie, choć ktoś już tutaj wspomniał o uwzględnianiu Krwawienia w progach leczeń przy każdym leczeniu. To nie jeden warunek w skrypcie, to dodatkowe parę poleceń (chyba minimum 2/3?)
To mówi absolutnie nic. Każde eq jest nie dla każdego. Kosa ogólnie jest i zawsze będzie ciężkim przypadkiem - bo tworzysz broń, która zmusza cię do dodatkowej losowości. I tego typu mechaniki bardzo łatwo zaprzepaścić. Najlepsze sytuacje są takie, gdzie:
1) Masz możliwość grania wokół losowości (pozytywne efekty pozwalają na adaptację podczas walki, negatywne efekty tak samo)
2) Losowość jest uproszczona (czyli powiedzmy dany efekt pojawia się częściej, jeśli pojawił się on rzadziej, od pozostałych możliwych) bądź losowość idzie w cyklu i przestaje być losowością
Stąd Kosa musi być dość "specyficzna" bo inaczej tworzy się sytuacja, że poza rozrzutem obrażeń, krytów, dochodzi dodatkowy aspekt "szczęścia" w postaci tego, jaki efekt zostanie wywołany. No i też KIEDY dany efekt zostanie wywołany.
Ewentualnie lecisz full gamba i liczysz na to, że ci się poszczęści (czyt. skill issue).
Właśnie o tym piszę.
I nie wiem, jak wielką przewagę daje Kosa w porównaniu do negatywów. Krwawienie na 2 tury w kiepskim momencie to koszt 800 życia (około), czy ja wiem, czy nie jest to już tak mocno negatywny efekt? (w porównaniu z pozytywami innych broni, w tym magowych).
Racja, winratio i % KORZYSTANIA Z BRONI jest świetnym wyznacznikiem - jeśli gracze piszą, że nie dość, że broń jest słaba - ale też i mało popularna - no to już jest jakiś znak czegoś. Przy czym jasne: mała próbka == mało danych, bo będą skrajne przypadki wysokich winratio przy niskiej próbce, bo akurat z danego itema korzysta 1/2 graczy na topowych miejscach; czy sytuacje, gdzie dane itemy są wykorzystywane jako kontry.
To...to jest dosłownie design tego itema. Że opiera się na losowości - negatywnych i pozytywnych efektów.
Odnosnie kosy 100 lvl - obecnie wszystko z nia odbywa sie pod katem pvp.
Czy testowano/proponowano jakiekolwiek bonusy w niej pod katem pve? Czy jest szansa, ze cos w niej dostanie dodane pod pve?
Nie ukrywam, ze najpierw ja kupilem, a potem sie dowiedzialem, ze los dziala tylko pvp xd.
Mimo wszystko jej uzywam przez fajna ilosc MP (choc pewnie prym lepsze, ale nie moge trafic na zadne ciekawe).
Weźcie osłabcie buławe celności bo masakruje