mam pytanie, które może zabrzmieć żartobliwie, ale jest kompletnie poważne: Czy uzbrojenie zostało już zbalansowane? Albo może inaczej, czy mogę już kupować uzbrojenie sobie pod fabułę, bez obaw, że nagle zostanie osłabione?
Podgląd wydruku
mam pytanie, które może zabrzmieć żartobliwie, ale jest kompletnie poważne: Czy uzbrojenie zostało już zbalansowane? Albo może inaczej, czy mogę już kupować uzbrojenie sobie pod fabułę, bez obaw, że nagle zostanie osłabione?
Z pewnością nie można wykluczyć dalszych zmian w uzbrojeniu.
W Nordii nawet lata po upku uzbrojenie miało swoje osłabienia/wzmocnienia, to że teraz częściej pojawiają się takie rzeczy świeżo po upku, to nie znaczy, że jak czas świeżo po upku minie, to sobie kupisz uzbrojenie pod fabułę i będzie ono bezpieczne od zmian aż do następnego upka.Cytat:
Albo może inaczej, czy mogę już kupować uzbrojenie sobie pod fabułę, bez obaw, że nagle zostanie osłabione
Jeszcze nie dotarłem do 100lvl ale proponuję cofnąć kosę do początkowego stanu tylko dla pve gdyż chyba nerfy były przez pvp albo nie pamiętam nerfów przez balans pve (może ktoś przypomnieć mi).
- - - - - - - - - -
(oprócz bonusu celności, bo chyba 12% był)
Ja wiem co robi krwawienie, ale pytam co jego działanie ma wspolnego z losowością :). Bo to jest skrajnie przewidywalne (i nawet do obejścia jednym warunkiem w skrypcie). Nieszczęście, które koleżka sugeruje będzie znacznie bardziej losowe (mówiąc o losowości sensu stricte) podbijając szansę na kryty przeciwnika, wchodzenie negatywnych statusów, etc.
I to do ujęcia tego efektu jako losowy właśnie się doczepiłem :)
A Kosa raczej w założeniach miała być takim specyficznym eq, nie dla każdego. Sugeruję przerzucić się na Prymitywne Rękawice, które są wspaniałym uzbrojeniem
Zgadzam się z Enzo, krwawienie z kosy to mechanika kompletnie nietrafiona. Pisanie że to przewidywalne to teoria, która nijak się ma do praktyki. Żeby to ogarnąć w skrypcie trzeba by dublować warunki (leczenie z krwawieniem i leczenie bez krwawienia), a że liczba poleceń jest ograniczona to nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie marnował ich na takie kombinacje kosztem podstawowych rzeczy. Temat zwiększenia limitu poleceń był poruszany już kilka czy kilkanaście razy i raczej każdy widzi że większych zmian nie będzie, a już na pewno nie prędko. W praktyce to krwawienie jest więc bardziej problematyczne niż przewidywalne.
Nie walczysz, nie masz doświadczenia w PvP, więc serio co ty możesz wiedzieć o balansie eq, które używane jest wyłącznie w PvP. W każdym temacie masz coś do powiedzenia, tylko że większość tego co piszesz nic nie wnosi.
A ja sugeruję przestać się udzielać w dyskusjach o których nie masz pojęcia, bo spamujesz w każdym możliwym dziale i temacie i w większości nie dodajesz nic wartościowego.
Wracając do tematu, kosa miała być specyficznym eq, ok, ale nie powinna być zrobiona tak, że odstrasza ludzi przez głupie i niegrywalne mechaniki. Najlepsza byłaby demobilizacja na 1 turę albo chwilowe obniżenie celności na 1 turę.
jak ty się do testera zwracasz, ale jesteś hur dur :pCytat:
Nie walczysz, nie masz doświadczenia w PvP, więc serio co ty możesz wiedzieć o balansie eq, które używane jest wyłącznie w PvP. W każdym temacie masz coś do powiedzenia, tylko że większość tego co piszesz nic nie wnosi.
@powyzej
w nerfach chodzi chyba o osłabienie, czy ewentualna ślepota/demobilizacja na 1 turę dwa razy na walkę byłaby wystarczającym nerfem dla kosy, żeby nie każdy nią grał?
Pomijając twoje wyciągnięte z palca dygresje, w których nieudolnie próbujesz mnie obrazić - nadal nie wytłumaczyłeś mi losowości(!) tego uzbrojenia :). Dywagacje o skryptach nie są tu potrzebne, system pvp raczej wychodzi przy balansowaniu eq z założenia że budujemy się pod dostępne w tym momencie możliwości. Jeśli nieprzewidywalność broni nie pozwala ci jej założyć - zrób build pod inną.Cytat:
Wracając do tematu, kosa miała być specyficznym eq, ok, ale nie powinna być zrobiona tak, że odstrasza ludzi przez głupie i niegrywalne mechaniki. Najlepsza byłaby demobilizacja na 1 turę albo chwilowe obniżenie celności na 1 turę.
Nie, chwilowe obniżenie celności albo demobka na (xdddddddd) 1 turę w rękawicach to żaden debuff dla przewagi, którą gwarantuje kosa - każdy, nawet średnio rozgarnięty user jest w stanie to obejść
No i winratio w tym eq raczej nie wskazuje na to, żeby wymagały jeszcze jakiegoś wzmacniania
Ja jedynie zwróciłem uwagę, że w wielu tematach piszesz coś, co w praktyce nie wnosi wartości do dyskusji. Nie widzę w tym nic „udolnie próbującego obrazić”, tylko fakt. Myślałem, że dyskusja dotyczy losowości efektu negatywnego (krwawienia), a nie całej kosy. Dywagacje o skryptach są istotne, bo mamy ograniczoną liczbę poleceń i warunków – krwawienie komplikuje budowanie taktyki, bo nikt nie będzie rezygnował z podstawowych akcji tylko po to, by uwzględnić możliwość krwawienia.
Jeśli nieprzewidywalność broni blokuje jej użyteczność, to mechanika staje się problematyczna w PvP. Kosa kiedyś była silna bez nakładania krwawienia na posiadacza, teraz jest za słaba przy obecnym statusie.
Chwilowe obniżenie celności lub demobilizacja na 1 turę ma realny efekt, można też rozważyć 2–3 tury. Alternatywnie prostym rozwiązaniem byłoby skrócenie statusu krwawienia nakładanego na siebie z 2 tur do 1, co znacznie zmniejsza problem, nie odbierając kosie specyfiki. Chodzi o kompromis: zachować specyfikę broni, ale zmniejszyć frustrację graczy. Jak pisał MOP, pojęcie balans jest płynne i regularnie powinny być podejmowane zmiany w uzbrojeniu, więc wprowadzenie/zmiana nerfu/buffu nie oznacza, że temat jest zamknięty.
Winratio nie oddaje pełnego obrazu, większość graczy już nie używa kosy, właśnie prawdopodobnie przez własne krwawienie. W tym przypadku mówimy wyłącznie o nerfie, nie o bufie, zmiana nie musi być drastyczna, po prostu bardziej grywalna.
I widzisz, wracamy do punktu wyjścia. Dlaczego broń ma się opierać na losowości czyt. im mniej krwawień mi się wylosuje na kole fortuny tym lepiej dla mnie, bądź dla przeciwnika (w przypadku losowania na twoją niekorzyść). Z resztą poprawka =/= buff skoro uważasz, że od razu item będzie znacząco wzmocniony.
Co do przerzucenia się na Prymitywne Rękawice. Zerknij na top 15 i wskaż mi chociaż 3 osoby, które na bieżąco korzystają z kosy (jak wyżej napisałem, pomijamy OG Enzo). W takim przypadku kosa mogłaby zostać usunięta z gry bo nikt ale to kompletnie nikt z niej nie korzysta w wyższych dywizjach rankingowych.
A powinieneś bo Ci idealnie przedstawił obecny problem kosy ;)
Ja uważam, że taka broń w ogóle nie powinna być do niej dodawana.Cytat:
W takim przypadku kosa mogłaby zostać usunięta z gry
Aktualny stan kosy jest spoko. Jedyne co to może przywrócenie 3 tur pomyslności byłoby dobre.
Ogólnie z tego co obserwuje sporo broni atrowych zaczyna dość skutecznie bić rękawice. Bez dobrego/jakiegokolwiek przygotowania Buława / topór / włócznia / miecz klepią mnie dość mocno.
Czyli każda poprawka, która Ci się nie podoba, to od razu wzmocnienie, a każdy, kto myśli inaczej, to debil piszący bzdury? Mamy eksperta od wszystkiego, który nigdy nie ograł większości gry, a i tak wie najlepiej, jak wszystko ma być zbalansowane. Karoxus jasno napisał, że chodzi o poprawkę, a nie o wzmacnianie, a Ty wyskakujesz z 'poprawką, która znacząco go wzmocni', nie dając ani jednego argumentu czy pomysłu. Jeśli gracze PvP widzą, że coś wymaga zmiany, to warto się nad tym zastanowić.
No super, najpierw komentarz, a potem nagle nie odpisujesz, żałosne. Krytykować, że używam AI, a sam nie potrafisz nawet odnieść się do swoich własnych argumentów? Śmiech na sali. Na AI już odpowiedziałem w innym wątku, same pomysły są moje, a narzędzie tylko pomaga to poukładać. Mogę też powiedzieć, że nie odpiszę, bo używasz kalkulatora do pokonania bossa, tyle warta jest Twoja cała krytyka xD
dalej krytykuj i udawaj, że wiesz lepiej xD
- - - - - - - - - -
Z tym również można się zgodzić i może warto rozważyć usunięcie aktualnej kosy i wprowadzenie nowych rękawic o zupełnie innym działaniu, które nie byłyby aż tak problematyczne ani losowe w testowaniu i działaniu. Mogłyby np. dawać krótkotrwałe bonusy do obrażeń, obrony lub uniku, albo zwiększać szansę na trafienie krytyczne. Takie rozwiązania wprowadzałyby ciekawe możliwości taktyczne, bez większego ryzyka frustracji dla gracza.
Jak najbardziej zgadzam się z tym, co napisałeś o broniach atrowych – rękawice mają coraz trudniej. Pomysł przywrócenia 3 tur pomyślności brzmi ok, ale trzeba by przetestować, czy lepiej dodać więcej tur pomyślności, zamienić je na inny negatywny/pozytywny status, zmniejszyć liczbę tur krwawienia, czy całkiem je usunąć. Z samych domysłów ciężko tu coś jednoznacznie zdecydować, to wymaga dokładnej analizy i testów, a w praktyce finalnie i tak może wyjść inaczej.
Miałem nie odpisywać, ale jak widzę ile slow ktorych nie wypowoedzialem wsadzasz do moich ust i jak manipulujesz moimi wypowiedziami - raczej muszę pewne rzeczy naproostowac
Zejdź z tonu.
1. Gracze są najgorszym źródłem propozycji zmian w założeniu "służących" graczom. Dlaczego? To już łatwo wydedukować :).
2. Ja ten content ogrywałem 3 lata przed jego wprowadzeniem do gry... A metę śledzę od samego wprowadzenia nowego miasta. Natomiast co do "większości contentu", to sugeruję lepiej liczyć xd.
to w spoiler, bo nic nie wnosi do tematu
Można zrozumieć chęć uproszczenia mechaniki i zastąpienia kosy czymś mniej losowym, ale Twoja propozycja wprowadza inny problem – rękawice z bonusami do obrażeń, obrony czy krytyków brzmią jak bardzo generyczne rozwiązanie, które mogłoby spłaszczyć rozgrywkę zamiast ją urozmaicić. Kosa była kontrowersyjna, ale przynajmniej wnosiła unikalny charakter i wymagała dostosowania strategii. Z kolei krótkotrwałe buffy to mechanika widziana w dziesiątkach innych gier i łatwo może sprowadzić się do „spamowania” w odpowiednich momentach. Jeśli już coś zmieniać, to raczej warto pomyśleć o bardziej oryginalnej alternatywie niż zastępować jeden problem innym, tylko bardziej sztampowym. (Wygenerowano przy pomocy GPT)Cytat:
Z tym również można się zgodzić i może warto rozważyć usunięcie aktualnej kosy i wprowadzenie nowych rękawic o zupełnie innym działaniu, które nie byłyby aż tak problematyczne ani losowe w testowaniu i działaniu. Mogłyby np. dawać krótkotrwałe bonusy do obrażeń, obrony lub uniku, albo zwiększać szansę na trafienie krytyczne. Takie rozwiązania wprowadzałyby ciekawe możliwości taktyczne, bez większego ryzyka frustracji dla gracza.
Tak bym mógł "odpisać" i by to stało na podobnym poziomie do twoich wklejanych "pomysłów".
Ale spróbuję cię potraktować poważnie i potórzę to co mowilem wczesniej:
Kosa w założeniach nie miała być bronią dla wszystkich, a rękawice nie są domyślną bronią do pvp (bo ich znacząca przewaga skandalicznie spłaszcza rozgrywkę - co widzieliśmy w nordii i na początku tego upka). Każda z broni atrowych wymaga jakiegoś sensownego archetypu buildu - na kosie wystarczały autostaty (pod luck), skrypt żeby się bić i leczyć i to tyle.
Obchodzenie w skrypcie demobki/nieszczescia jest wygodniejsze niż krwawienia. Dlaczego? Zawsze istnieje ryzyko że ktoś wrzuci usmiech losu, więc trzeba się przed nimi zabezpieczyć. Krwawienie (z sensownych zdolek) nakłada tylko klątwa krwi (która nie jest jednak w tym upku tak must have jak w nordii - chyba nie musze tłumaczyć dlaczego), co za tym idzie - oskryptowanie go wymaga pewnego pomyślunku.
Uwaga - podobnego, ale mneijszego jak oskryptowanie wszystkich możliwych efektów negatywnych od kosy.
To chyba ma sens, że używanie broni powinno być podobnie trudne jak obrona przed nią? ;) Bo nie powiesz mi, że broń która z dp może: zatruć, sparaliżować, odebrać MP (wstaw cokolwiek, co irytuje graczy) to najlepsze na co mozna walczyc :)
Nie wydaje mi się, że koniecznie mu o to chodziło. Karo pisał o:
W założeniu owa zmiana miała zastąpić bardziej negatywny wg OP status na mniej negatywny (bądź łatwiejszy w budowaniu skryptu wokół). No i ów zmiana, czy tam "poprawka", i tak koniec końców byłaby jego wzmocnieniem. To takie z lekka czepianie się szczegółów (choć po samym tonie wypowiedzi VV trochę nie dziwi mnie to), ale no jest to nadal buff.Cytat:
Z drugiej strony, nikt nie mówi o wzmacnianiu tego przedmiotu a o jego poprawce.
To tak samo jak QoL są z reguły buffami, choć planowo nie mają one w założeniu wzmocnić danego aspektu - bo często największymi problemami różnych rzeczy są błędy, które posiadają.
Wydaje mi się, że jeśli JAKIKOLWIEK gracz widzi coś, co wymaga zmiany, to warto się nad tym zastanowić. Nie ma co kreować sztucznego poczucia "elitaryzmu" - ktoś, kto będzie bardziej obeznany w PvP będzie miał statystycznie większe poczucie tego, co może być silne/słabe. Nie dyskredytuje to jednak innych graczy z wiedzy/doświadczenia.Cytat:
Jeśli gracze PvP widzą, że coś wymaga zmiany, to warto się nad tym zastanowić.
W sumie zgodzę się - nie widzę żadnego powodu do dyskredytowania czyjejś wypowiedzi, jeśli jest ona ułożona przy pomocy ChatuGPT. IMO to jest jedna z tych zalet, jaka miała wynikać z rozwoju sztucznej inteligencji - czyli outsourcing. No i jeśli ktoś ma problemy ze składnią to wręcz zachęcam do korzystania z GPT (nie sugeruję, że ty takowych posiadasz).
Szczerze wystarczyłoby chyba uproszczenie losowości do formy cyklu. Albo faktycznie dodać osobne rękawice i Kosę potraktować jako bonusowe rękawice.
Dlatego sam pomysł jest już wystarczająco istotny, żeby obrać jakąś drogę w celu balansu danego eq. Więc chyba raczej dobrze, że jakiekolwiek pomysły padają - pytanie, czy zdanie w kwestii siły danego przedmiotu są podzielone, czy nie. Bo jeśli tak to na "balans" danego itema trochę poczekacie.
Biases aside: zgodzę się. VV ma często posty nic nie wnoszące do tematu. I tak jak jednego mogę lubić bardziej, niż drugiego, no to przyznam słuszność tej wypowiedzi.
No właśnie nie, choć ktoś już tutaj wspomniał o uwzględnianiu Krwawienia w progach leczeń przy każdym leczeniu. To nie jeden warunek w skrypcie, to dodatkowe parę poleceń (chyba minimum 2/3?)
To mówi absolutnie nic. Każde eq jest nie dla każdego. Kosa ogólnie jest i zawsze będzie ciężkim przypadkiem - bo tworzysz broń, która zmusza cię do dodatkowej losowości. I tego typu mechaniki bardzo łatwo zaprzepaścić. Najlepsze sytuacje są takie, gdzie:
1) Masz możliwość grania wokół losowości (pozytywne efekty pozwalają na adaptację podczas walki, negatywne efekty tak samo)
2) Losowość jest uproszczona (czyli powiedzmy dany efekt pojawia się częściej, jeśli pojawił się on rzadziej, od pozostałych możliwych) bądź losowość idzie w cyklu i przestaje być losowością
Stąd Kosa musi być dość "specyficzna" bo inaczej tworzy się sytuacja, że poza rozrzutem obrażeń, krytów, dochodzi dodatkowy aspekt "szczęścia" w postaci tego, jaki efekt zostanie wywołany. No i też KIEDY dany efekt zostanie wywołany.
Ewentualnie lecisz full gamba i liczysz na to, że ci się poszczęści (czyt. skill issue).
Właśnie o tym piszę.
I nie wiem, jak wielką przewagę daje Kosa w porównaniu do negatywów. Krwawienie na 2 tury w kiepskim momencie to koszt 800 życia (około), czy ja wiem, czy nie jest to już tak mocno negatywny efekt? (w porównaniu z pozytywami innych broni, w tym magowych).
Racja, winratio i % KORZYSTANIA Z BRONI jest świetnym wyznacznikiem - jeśli gracze piszą, że nie dość, że broń jest słaba - ale też i mało popularna - no to już jest jakiś znak czegoś. Przy czym jasne: mała próbka == mało danych, bo będą skrajne przypadki wysokich winratio przy niskiej próbce, bo akurat z danego itema korzysta 1/2 graczy na topowych miejscach; czy sytuacje, gdzie dane itemy są wykorzystywane jako kontry.
To...to jest dosłownie design tego itema. Że opiera się na losowości - negatywnych i pozytywnych efektów.
Odnosnie kosy 100 lvl - obecnie wszystko z nia odbywa sie pod katem pvp.
Czy testowano/proponowano jakiekolwiek bonusy w niej pod katem pve? Czy jest szansa, ze cos w niej dostanie dodane pod pve?
Nie ukrywam, ze najpierw ja kupilem, a potem sie dowiedzialem, ze los dziala tylko pvp xd.
Mimo wszystko jej uzywam przez fajna ilosc MP (choc pewnie prym lepsze, ale nie moge trafic na zadne ciekawe).
Weźcie osłabcie buławe celności bo masakruje
Ah ten balans
Nie wiem nawet od czego zacząć ale może zaczniemy od krótkiego omówienia niektórych zmian z poprzedniego balansu :
Buffy Potępionego oraz Prehistorycznego uzbrojenia - Ogólnie na duży plus, kolczyki wyglądają teraz bardzo solidnie ale z Hełmem Potępionych mam ten problem że ma odporność na zatrucie, Regenke i Atr gdzie baśniowy ma tylko precyzję i bezużyteczną odporność w PvP.
Księżycowy Topór - Zwiększenie bonusu z 20 do 25% dmg -> Nie podoba mi się ta zmiana ale może faktycznie była potrzebna, jednak za często go widzę na zmianę z Prymitywnym Toporem gdzie ten drugi uważam i tak za lepszy chyba że ktoś się na niego przygotuję odpowiednio ale tak można powiedzieć praktycznie o każdej broni.
Kunsztowna Kokarda - Zmiana odporności ślepota 25% na zatrucie 25% -> Aktualnie 3 hełmy pomijając Prehistoryczny Hełm mają odporność na Zatrucie nie wiem czy przypadkiem nie za dużo ale może się mylę.
Szata Zaklinacza oraz Toksyczny Wisior - A tutaj akurat bardzo popieram taki buff zwłaszcza naszyjnika który być może delikatnie odbiegał trochę od jego ''poprzednika'' z Devos
Skoro omówienie poprzednich zmian mamy za sobą zerknijmy co aktualnie jest NIE tak przynajmniej według mnie:
Zdolności :
1) Kłujący Pocisk - Sam zacząłem nim sporo grać i nie do końca wiem gdzie go umieścić, bez przygotowania praktycznie w 90% przypadków jest to wygrana ale to samo można powiedzieć o krytycznym ciosie do którego również przejdę ale myślę że nerf nie jest tu potrzebny bo obniżenie obrażeń jeszcze bardziej może tą zdolność zabić chociaż z drugiej strony może i dobrze?
2) Krytyczny Cios - To ile razy przez to cholerstwo przegrałem to nie zliczę jednakże jest bardzo fajna kontra na to więc myślę że nerf nie jest potrzebny , chociaż ''Prawdopodobieństwo trafienia wynosi 60/65/70%'' jest śmieszne bo nie widziałem aby ani 1 wojownik chybnął tą zdolnością chociaż pewnie taka sytuacja się wydarzyła.
3) Uśmiech Losu - 2 strona medalu a mianowicie coś co potrzebuje buffa a nie nerfa.
Nikt tej zdolności nie używa a w samym działaniu jest świetna ale w użyciu wygląda już gorzej :
https://mfo3.pl/r/b8b3e9200
Być może wojownik użyłby jej z lepszym rezultatem ale nie ma już slotów na niego bo są po prostu lepsze zdolki, może delikatne zwiększenie obrażeń o 5% oraz szansy na nałożenie ? Na pewno nie zwiększałbym użyć do 3.
4) Pocisk Oświeconych i Pośpiechu - Widzę je bardzo często ale myślę że są w odpowiednim miejscu.
5) Mp Pocisk - Używam w KAŻDEJ walce i pewnie nie jestem jedyny , myślę że można obniżyć olśnienie o 1 turę żeby był w idealnym miejscu.
6) Cios Mędrca - Nie wiem co o tej zdolności mogę powiedzieć, uważam że jest delikatnie za mocna gdyż każdy woj jej używa, ale tutaj musiałby odezwać się jakiś doświadczony wojownik.
Uzbrojenie
1) Buława Celności - Osoby wyżej uważają że do nerfa, nie wiem nie widziałem żeby była bardziej używana niż buławy na 100.
2) Kosa Potępionych -Zabierzcie to ode mnie to powinno zostać dawno spalone i zapomniane.
A tak na poważnie, zauważyłem że trochę wróciła ale nie uważam że jest za mocna a jedynie że jest strasznie WKURZAJĄCA.
3) Prymitywne Rękawice - Podoba sytuacja co w przypadku Ciosu Mędrca, nie wiem co mam o nich powiedzieć moim zdaniem są za mocne ale uważam że potrzebuje jakiegoś przykładu dlaczego nie są za silne.
4) Bagienna Włócznia - Jest spoko, 1 item kontruję ją mocno.
5) Włócznia Życia, Ostrze Wyrafinowania oraz obie Buławy - Chyba są w dobrym miejscu ?
6) Miecz Zaklinacza - W końcu jakiś dobry miecz po ostatnim dobrym ( Arktosa nie uznaję za dobrego chociaż pewnie się mylę ), myślę że jest okej.
7) Baśniowa Różdżka - Aktualnie najlepsza różdżka maga, myślę że nerf nie jest jej potrzebny bo może ją zabić a zalecam bardziej wzmocnienie innych różdżek które nie są używane.
8) Laska Natury - Moja ulubiona ale nie używana a ma naprawę potencjał o czym wspominałem już wcześniej ale nie wiem czy wzmocnienie nie zrobi jej za dużo dobrego.
9) Różdżka Statusów - Silna różdżka ale bardzo sytuacyjna ale jak już siądzie to porządnie -> https://mfo3.pl/r/b690c6423
10) Bagienna Różdżka - Eh, no paskudna jest wystarczy już samo 25% odporności które możemy zyskać z dodatku i wychodzi słabo.
11) Bagienny Hełm - Obniżyłbym atry do 4%.
12) Buty Turniejowe - Tutaj mam największy dylemat, wyglądają w porządku ale mam wrażenie że odbiegają sporo od swoich poprzedniczek.
13) Wisior Potępionych - Bardzo nie podoba mi się jego forma, o wiele bardziej wolę -> https://mfo3.pl/view/a/836
Widziałbym w nim całkowitą zmianę statystyk.
14) Bagienny Wisior - Nigdy nigdzie go nie widziałem, na pewno bym go jakoś zbuffował.
Podsumowując:
Uważam że mag jest słabszy niż wojownik czy bardzo czy trochę to nie jestem w stanie dokładnie stwierdzić, zaś z drugiej strony aktualni najlepsi magowie :
Farben, Czervik oraz Eniek radzą sobie dobrze więc może przesadzam.
Zapraszam i zachęcam oczywiście do dyskusji.
6) Cios Mędrca - Nie wiem co o tej zdolności mogę powiedzieć, uważam że jest delikatnie za mocna gdyż każdy woj jej używa, ale tutaj musiałby odezwać się jakiś doświadczony wojownik.
Jeśli chodzi o PvE to jest to zdolność idealna pod kątem faktu, iż woj na 100 ma popsute zdolności (limit 100 pz i większe wymagania MP).
Daje jakiś tam atak, a zarazem dodaje MP. Jeśli chodzi o PvE, to absolutnie bym nic nie zmieniał.
Można jedynie kombinować pod kątem graczy PvP czy ona nadal jest OK. Jeśli cokolwiek "nerfić" to tylko w strefie PvP.
1) Kłujący Pocisk - niestety trzeba z nim żyć
2) Krytyczny Cios - jw.
3) Uśmiech Losu - mam wrażenie że ta zdolka jest słaba głównie przez obecną mete, delikatny boost szansy na status brzmi nieźle przy ograniczeniu do 1 debuffa
6) Cios Mędrca - magowie mają zdolki z rege many, jest ok
9) Różdżka Statusów - fajna
10) Bagienna Różdżka - może nie w niej jest problem tylko w klasycznym dodatku i jemu zmienić odpo?
12) Buty Turniejowe - nawet na nie nie patrzę, kunsztowne najlepsze ;d
Wszystkie propozycje zmian sa supi, chociaż zaproponowałbym kompletny rework bagiennej rozdzki, serio wycisnac value z niej jest rzadkie. Jak paraliz siada, to czesto na hp do podleczenia i ze statusem. Powoduje to jakby tej pasywki w ogole nie bylo (xD). Pomijam aspekt ubierania odpo, bo nawet z niskim rózdzka jest tragiczna. Bazowy luck tez nie daje realnej przewagi w walce, a granie pod buty zaklinacza nie ma sensu.
edit: moze jakas kopia kosy, cos w tym stylu?? :P
Ad. 3
Są mocne, ale i dość łatwo je skontrować ;-D
Ad. 6
Cios jest dobry, nawet bardzo dobry, tbh nie wiem, czy nie warto pomyśleć o wprowadzeniu go na wcześniejsze lvl (może okolice 65?) albo czegoś podobnego - można ewentualnie pomyśleć o jakimś % losowości na większą ilość many/regenke many na 1-2 tury w zamian za wyższy koszt hp (działało by to na 2*)
Ad. 13
Jak na "unikatowe" uzbro, to faktycznie jest tragiczny (chociaż przypomina mi mocno mithrilowe eq wsm) - obowiązkowo do jakichś poprawek
Ad. 14
No sam w sobie może mieć jakiegoś lekkiego buffa (autostatus?) ale w pewnych buildach jest bardzo mocny
Też o tym myślałem, imo git pomysł, dodatkowo spoko byłoby gdyby do statusów pozytywnych, przez które paraliż wchodzi tylko na jedną turę zaliczałyby się tylko te zdejmowalne. Nie dość, że bagienna rózga z natury jest słaba przeciwko magom, to dodatkowo każdy gra mp pocisk przez co praktycznie paral na 2 tury nigdy nie wejdzie
O! To jest świetny pomysł i w sumie świetny pomysł na przyszłość dla innych broni/zdolek tego typu. MP Pocisk daje łącznie 35 tur statusu z jednej zdolki, więc normalnie pewnie pół walki byśmy przelecieli bez statusu, a tak MP Pocisk zapewnia status na tą 1/4 walki.
Nadal pozostaje opcja counterplayu w postaci zdolek pokroju "Pomyślność" (jeśli tego potrzeba) czy nawet wrzucania mobilki dla samego posiadania statusu (nie żeby ktoś miał to robić, ale no - można).
Dopóki nie wrzuciłeś raportu z walki to nie wiedziałem nawet, że tak działa ta zdolność. W sumie nadal nie jestem w 100% pewien, jak ona działa.Cytat:
3) Uśmiech Losu - 2 strona medalu a mianowicie coś co potrzebuje buffa a nie nerfa.
Nikt tej zdolności nie używa a w samym działaniu jest świetna ale w użyciu wygląda już gorzej :
https://mfo3.pl/r/b8b3e9200
Być może wojownik użyłby jej z lepszym rezultatem ale nie ma już slotów na niego bo są po prostu lepsze zdolki, może delikatne zwiększenie obrażeń o 5% oraz szansy na nałożenie ? Na pewno nie zwiększałbym użyć do 3.
Uzależniłbym szansę na trafienie statusu (albo lepiej - obrażenia) od ilości potencjalnych do nałożenia statusów - im mniej zdolność by ich nałożyła, tym większe zadaje obrażenia/większa szansa na nałożenie statusów.
Wiedziałem że zapomniałem o czymś wspomnieć i właśnie twoja odpowiedź mi o tym przypomniała , to ile razy paraliż wszedł wtedy kiedy musiałem i tak się uleczyć to naprawdę nie zliczę , najlepiej jakby ona została zmieniona aby nakładała np. Klątwę/Ślepotę zależnie od profesji bo działanie jak kosa w różdżce odpada z automatu, ale nie ma opcji że przejdzie nawet to co zaproponowałem choć z 2 strony Czarcia istnieje i przeszła.
Wprowadzenie tej zdolności wcześniej odpada a co do zmiany całkowitej to absolutnie NIE, odnośnie nerfa też jestem sceptyczny po rozmowach z wojownikami.
Jakich np. bo nigdy go nie zauważyłem.
Działa tak :
Info: Zadaje 75% obrażeń zależnych od profesji używającego, posiada 60% szansy na nałożenie negatywnego odpowiednika statusów:
Mobilizacja -> Demobilizacja
Skupienie -> Dekoncentracja
Regeneracja -> Krwawienie
Bariera -> Przełamanie
Bariera Magiczna -> Fluktuacja
Przyśpieszenie -> Spowolnienie
Regeneracja Many -> Wyciek Many
Wszystko na 3 tury.
Obrażenia tutaj nie są aż tak ważne, są co prawda małe ale bardziej myślałem żeby zwiększyć chociaż o te 5% szansę na wejście oraz może ew. dołożyć odpowiedniki do innych pozytywnych statusów ?
Precyzja -> Ślepota
Pomyślność -> Nieszczęście
Wzmocnienie -> Osłabienie
Zmiana odporności w 1 itemie nie zmieni absolutnie nic, ba nawet zmiana że bagienna zawsze nakłada 2 tury paraliżu mam wrażenie że nie pomoże praktycznie wcale gdyż wystarczy 1 inny item nawet 1 gem i paraliż wejdzie bardzo rzadko + wejdzie pewnie tak ''nie fortunnie'' jak opisał Golden Fish.
Wymuszenie odporności też jest zyskiem, bo nikt ci nie zabrania zmienić różdżkiCytat:
Zmiana odporności w 1 itemie nie zmieni absolutnie nic, ba nawet zmiana że bagienna zawsze nakłada 2 tury paraliżu mam wrażenie że nie pomoże praktycznie wcale gdyż wystarczy 1 inny item nawet 1 gem i paraliż wejdzie bardzo rzadko + wejdzie pewnie tak ''nie fortunnie'' jak opisał Golden Fish.
noby nie piszcie nic w tym temacie jak macie pisac ze bagienna rozdzka jest slaba, jak oponent zalozy profil bez warunkow na paraliz i mniejszy luck to doslownie rowna sie z auitomatyczna wygrana a to ze ludzie nie flexuja bagiennej rozdzki z innymi buildami to wina tego ze sa idiotami a nie tego, ze item jest slaby
wiekszosc tego co wypisywaliscie tu ostatnio mija sie mocno z realiami pvp, bez odpornosci na paraliz z basniowego dodatku zwyklym profilem doslownie mialoby sie 0% szans na wygrana z bagienna rozdzka czerpiac odpo na paraliz tylko z czapki blazna lub innych dziwnych itemow ktorych nie gra sie w uniwersalnym buildzie
jesli komus sie chce zajmowac balansem na powaznie i chce poznac opinie o przedmiotach, balansie od najlepszych graczy to polecam zorganizowac rozmowe na diskord z graczmai z topki to moze cos produktywnego wyjdzie z tego zamiast pisac cos w tym temacie o pvp gdzie wypowiadaja sie z niewiadomych powodow jakies czubki ktore nawet nie walcza i stoja afk w miescie i pisza spam posty na forum bo nie radza se w walkach z mobkami