Wystarczy jesli bedzie dobrze wywazony, przeciez w v2 mozna bylo magiem miec nawet 2,7k mp (legendarny pierscien), wiec mysle, ze woj tez da rade.
Podgląd wydruku
Wystarczy jesli bedzie dobrze wywazony, przeciez w v2 mozna bylo magiem miec nawet 2,7k mp (legendarny pierscien), wiec mysle, ze woj tez da rade.
Zdolność Znużenie
Powoduje uśpienie postaci na 1 turę i odnawia jej całe HP i 50% MP
Nie wiem czy było ale może to by mogło być ZDOLNOŚĆ : Lewitacja
Powoduje że niby nasz postać lewituje i przeciwnik traci 2-3tury bo nas nie możę dosięgnąć . Działa tylko na wojów bo madzy proste żę zaklęcia użyją i nas trafią .
Lewitacja bylaby prawie odpowiednikiem slepoty.
eksplozja many- wszyscy gracze obecni w walce tracą całą mane :)
No właśnie o to mi chodziło tylko działa to na wojów tak jak pisałem :)
Pole Siłowe - Blokuje ataki Wiatr/Ogień/Ziemia/Lód/Trujący Pocisk oraz obniża obrażenia Runami i Kamieniem
Potrójne cięcie - potrójny atak fizyczny w przeciwnika (szansa na trafienie każdego ciosu 60%, obrażenia zmniejszone o 35%) limit użyć: 3
Krąg żywiołów - zmienia atrybuty przeciwnika na odwrotne (jeżeli przeciwnik ma miecz +13, włócznię -13, to po zastosowaniu zdolności będzie miał miecz -13,włócznię +13 itp.) na 10 tur - limit użyć: 1
Awangarda - Przez pierwsze pięc tur ciosy stają się silniejsze o 15% u wojów jak i magów . Tylko dla 30 lvl lub mnie jak uważacie :)
Zgadzam się z Chaosem o wizje (MP) , i z Mita (szał besrerkera) ; ) moim zdaniem bardzo dobry pomysł ; )
A do broni można coś wprowadzic specjalengo ; ) np: ulepszać swoją broń w jakiś sposób - obrażenia czy atak , czy dodać jej speeda .
Odpowiednik furii dla maga. Na nazwe nia mam pomyslu, moze po prostu magiczna furia i tyle?
A wojowie z magiczną furią czym by atakowali jakby nie mieli zaklęć ?:D
A magowie ze zwykla furia tez maja fajnie, nie?
Ta, ale każdy może fizykiem a nie każdy czarem, nie przyrównujmy obu tych profesji.
Może coś w tylu Aura miecza - Podnosi atak fizyczny o 50% i trwa cala walkę ale co turę odejmuje MP i jak MP się skończy to Aura znika.
Tylko nie nazwa "aura miecza" pomysł nawet dobry.
Laser zniszczenia
Zabiera wrogowi tyle hp, ile: max hp gracza - hp gracza i jeszcze podzielić przez 2
Sfera mocy
Zatruwa tego, kto używa i wszystkich wrogów też ( 100% u graczy ).
Mniejsza okropna siła*
HP wszystkich, drużyny i potworów spada do 1**.
Okropna siła*
HP wszystkich, drużyny i potworów spada do 1** oraz powoduje zombie, spowolnienie i sen u wrogów.
Obrót*
Zamienia HP używającego z HP przeciwnika.
Magiczna zmiana
Zamienia regenerację w zatrucie, przyśpieszenie w spowolnienie itp.
* - nie działa na bossach, działa słabo na potworach.
** - w przypadku potworów hp spada o 50%
Deja vu - pozwala na rozpoczęcie walki od nowa z pełnym życiem i maną. Działa tylko na potworach i mini bossach. Koszt: 50 MP.
Portal czasowy
Przywraca walkę do stanu sprzed twoich ostatnich 2 tur.
Skan
Wyświetla HP, słabości i statystyki przeciwnika.
pomyślność żywiołów - na 8 tur zyskujemy wszystkie atrybuty magiczne (ogień,lód,ziemia,wiatr) na 25 czyli na full :)
Dostawa :D
Bomba
Zadaje duże obrażenia magiczne przeciwnikowi po upływie jego następnej tury.
Bomba wojownika
Zadaje duże obrażenia fizyczne przeciwnikowi po upływie jego następnej tury.
Magiczna tarcza
Ochrona przed kamieniem, statusami negatywnymi i runami magii.
Wściekłość
Powoduje furię ( ale nie 50% silniejsze ciosy tylko 2x ) u używającego na 4 rundy, da się ją zdjąć atakiem fizycznym.
Silna trucizna
Powoduje zatrucie zmniejszające 2x więcej hp niż normalne.
Silna regeneracja
To co wyżej, tylko że z regeneracją.
Zamrożenie
Zamrożona postać ginie za jednym ciosem ( może jednak brać udział w walce )
Wysysanie statusów
Przekłada wszystkie pozytywne statusy z wroga na używającego.
Mega tarcza
Powoduje barierę fizyczną i magiczną na 5 rund u wszystkich sprzymierzeńców.
Neutra
Usuwa barierę fizyczną i magiczną, zabiera do tego trochę HP.
No co, mam dużo pomysłów :D
widzę :) ale pomyśl nad zdolnościami i wybierz jedną najciekawszą najbardziej możliwą do realizacji i przydatną w grze :)
przyszła mi ostatnio do głowy dosyc ciekawa zdolność.
Zamiana albo inna ciekawsza nazwa zamieniałaby automatycznie HP grających (obecne, bez zamiany maksymalnego. jesli przeciwnik ma więcej HP niż max. HP używającego, uzywający ma max. Hp).
Przydatne byłoby dla magów - jeśli przeżyją cios wojownika, a maja już mało HP, to na dublu zamieniają poziomy HP i dobijają.
Aby nie burzyło to równowagi PvP, dodana powinna przy tym zdolność Blokada, która przy podwojnym ciosie nie pozwala na zaatakowanie przeciwnika fizykiem lub zakleciem.
Dio tego powinny zostać dodane zdolności Klątwa i Ślepota, które jeszcze bardziej urozmaiciły rozgrywke.
mega obrona zwiększa obronę twojej drużyny o 20 % na 5 tur
mega obrona magiczna
Zastanawiałem się nad zdolnością "Mega Mana" nieraz w bójkach lub pojedynkach z mini bossami brakuje nam many, Rzucający zapłaci całym HP (Zostało by mu 1HP) A każdy z drużyny dostał by całą mane. Co wy na to ?
eliksir rozumu eliksir siły magicznej/fizycznej eliksir obrony/obrony magicznej wszyskie eliksiry mogły by działać na 5-10 tur od poziomu 30
Eliksir? I co by dawal?^^
Odpowiednik furii dla maga by sie przydal, a takze klatwy dla woja.
Odbicie ciosu magicznego, mega kuracja/normalizacja, przedmiot/zdolnosc dajacy wszystkim graczom MP.
Pech obniża szczęście o 20 % na x tur
Uodpornienie nie działa na nas żaden efekt wspomagający ani też osłabiający
Odurzenie obniża wszystkie statystyki o 5 % na x tur
Strach nie jesteśmy atakowani przez żadnego przeciwnika przez x tur
Oooo! Co do strachu: strach-nie mozemy atakowac w zaden sposob przeciwnika (ani magia, ani fizykiem, ani kamieniem, runa czy zdolnoscia etc)
Aura strachu-jestesmy odporni na ataki ofensywne (tak jak strach-tyle, ze w "druga strone").
Wiatr
Ogień
Lód
Ziemia
Burza Błyskawic itd. + 50% obrażenia zadanej magiczne ataki *uzywamy na przeciwnika Status: Aura* I zadamy magiczne ataki i się powiększa.
O tym wszystkim było gadane. Furii magicznej nei będzie, bo czym zaatakuje woj, skoro nie ma zaklec?
Klatwa dla woja - slepota, nie wiedziales?
Odbicie ciosu magicznego - po co?
Odbicie służy głównie do odbijania krytykow ;) Jak mag zadaje bardzo niewielkie obrazenia, do tego krytykow niewiele, to po co ci odbicie?
Mega kuracja bło mowione gdzies, ja sam jestem na tak, normalizacja też gdzieś była, cz warto duplikować propozycje?
MP dla wszystkich tez bylo pouszane.
Furia-czemu mag ma miec gorzej? Fizykiem naprawde duzo sie zdziala^^
Slepota nie jest odpowiednikiem klatwy-masz obnizona celnosc do 10% i mozesz zawsze trafic.
Odbicie ciosu magicznego-zeby glupi mial pytanie. Zdarza sie, ze ktos nie ma atry (-25%), wiec przydaloby sie cos takiego.
Co do powtarzania propozycji-nie czytam wszystkiego, wiec powiedzmy, ze przypominam.
Kradzież-zabiera połowę życia i 10% przeciwnikowi (nie działa na bossy i mini bossy):)
10% many przeciwnikowi* sory
Znowu dostawa..
Medytacja
Używający dostaje statusy: regeneracja, osłona, osłona magiczna i paraliż ( ;d ) na 5 tur.
Zdolność broni:
Miecz celności
Info: Nigdy nie chybia.
Ładowanie mocy
Po trzecim ładowaniu nasz jeden cios fizyczny jest krytyczny i zabiera 25% hp więcej niż zwykły krytyk. ( naładowany cios zawsze trafia )
Brak skupienia
Mag jest zdenerwowany i podczas tego statusu może chybić zaklęciem.
Medycyna
Odnawia 500 hp, nawet jeśli postać do uleczenia ma status zombie.
Wyzwolenie many
Zabiera całą manę i zabiera tyle hp przeciwnikowi, ile mieliśmy many *10. Przykład: mamy 100 many, używamy tego i manę tracimy, a wróg traci równo 1000 hp.
Wyjątkowe szczęście
Jeśli ukończymy walkę z tym statusem, nasz drop jest większy i jest większa szansa na lepsze przedmioty.
Zamrożenie
Jeśli ktoś cię zaatakuje fizycznie a masz ten status, giniesz od razu.