A ja uwazam ze ilośc slotów jest odpowiednia gdyby bylo ich wiecej kazdy zakładał by wszystko co popadnie i nie trzeba bylo by odrobinie sie wysilic i pomyslec co dla kogo jest najwazniejsze biorac pod uwage jest taktyke i eq ;)
Podgląd wydruku
A ja uwazam ze ilośc slotów jest odpowiednia gdyby bylo ich wiecej kazdy zakładał by wszystko co popadnie i nie trzeba bylo by odrobinie sie wysilic i pomyslec co dla kogo jest najwazniejsze biorac pod uwage jest taktyke i eq ;)
Nowy balans gemów:
wyjściowe:
- najbardziej przepakowany jest HP plus i nic z nim nie zmieniać, resztę staramy się dostosować do odpowiedniego poziomu. przyjmując HP plus za 100%
gemy speeda:
- też bardzo opłacalne - nie widzę potrzeby zmieniać
gemy szczęścia:
- też bardzo opłacalne - nie widzę potrzeby zmieniać
gemy ataku
- ich opłacalność jest na poziomie 85-105% (w zależności od zainwestowania w parametr ataku) gemów HP. Jakakolwiek zmiana powinna być bardzo mała. Przykładowo bonusy od 2% do 6% (zamiast od 1 do 5%). Chciałbym jednak zauważyć, że opłacalność gemów ataku w stosunku do HP zależy mocno od fabuły, jeśli pojawiają się nowe mikstury leczenia - HP staje się lepszy.
gemy obrony
- ich opłacalnośc jest na poziomie 30-70% (z zależności od zainwestowania w parametr ataku.
Propozycja - gemy te powinny też podnosić obronę przed statutami (obrona magiczna) oraz uniki (obrona fizyczna). Proponuję aby było to 2% (statusy) 1% (uniki) na gem na ostatniej gwiazdce.
Inna propozycja to 1-2% do HP na ostatniej*
gemy uników
- zdecydowanie lepsze niż HP ale nieskutecznie w niektórych typach walk. Nic bym w nich nie zmieniał.
gemy celności
- około 90% wydajności gemów HP
przy zwiększeniu znaczenia gemów obrony (1% w uniki) można by dodać 3 gwiazdkę na celność. Ewentualnie dodać bonus do wchodzenia statusów ze zdolności czy broni (wojownicy to polubią)
atrybuty elementów czy broni
- jak pisałem wcześniej - niech zwiększają max atrybut do 1% na * do max 35%
MP plus
- opłacalność na poziomie 20% HP.
Sens odniesie dopiero zwiększenie many do 5% na *, wszystko poniżej jest gorsze i nawet nikt nie rozważa tych gemów w praktyce. Taki poziom MP plus daje spore możliwości dla wojownika i maga (pamiętajmy, że mag ma sporo many z różdżki, które nie będzie z bonusem)
To tylko propozycje, nic nie stoi na przeszkodzie, aby je przeredagować czy coś innego wymyślić.
Niestety zapomniałeś ze przy gemach istnieje ograniczenie do 50 %
i zastosowanie takiego 2x MP 5* wyczerpało by nasz limit
Ale jak słusznie zauważyłeś przydatność MP jest niedopuszczalna na dzień dzisiejszy
Na dzień dzisiejszy jeszcze admini muszą sprecyzować na ile zaklęć starczać będzie miks many ponieważ rozstrzał jest bardzo duży
od 12,5[zaklęć] na 1 lv do ~9,375[zaklęć] na 30 lv
Te sporo many z różdżki to ok 2.5 [zaklecia] , a na razie magowie odczuwają efekt 20 many z 1 lv co na poziomie 60-70 będzie już niczym......
Tak więc Różdżka nie daje sporo many , ponieważ żaden mag nie da rady co 3 spelle ładować many i nie wyjść na tym ze stratą.....
Tak więc można by było MP plus uwzględniać globalnie z różdżka ale przy mniejszym % np dla 10% na 5*.
Spowoduje to iż zwiększą się wymagania co do ilości slotów (o 3, a jak widzimy każdy slot jest na wagę złota)a zysk w stosunku co do uwzględnienia różdżki to zawsze tylko ~1 zaklęcie
Co do reszty propozycji gemów się mogę zgodzić:P
1-20 lv pomińmy w rozważaniach, bo są tam zaburzenia wynikające z dużych zaokrągleń (może trzeba było zrezygnować z "ładnych" liczb w miksach, hehe).
level 25 (koniec miksa lv 2) 100 MP, koszt czaru 14MP = 7,15 użyć
level 30 (początek miksa lv 3) 150 MP, koszt czaru 16MP = 9,37 użyć
level 45 (koniec miksa lv 3) 150 MP, koszt czaru 22MP = 6,81 użyć
level 50 (początek miksa lv 4) 200 MP, koszt czaru 24MP = 8,33 użyć
level 75 (koniec miksa lv4) 200 MP, koszt czaru 32 MP = 6,25 użyć
ogólnie ma się to mieścić w przedziale 6-8 pełnych użyć w zależności od tego, w którym momencie najlepszego "miksa" jesteśmy.
Całkiem możliwe, ze miksa lv 3 przesunę na 35 lv jak wyjdzie kolejny upek - bo w sumie tak to pierwotnie mi wychodziło.
Miksy lv4 dopiero od 50 poziomu czy to był tylko przykład? W sumie to dobrze nawet, HP może przynajmniej przestanie być tak ważną (może nie tak ważne, lecz trzeba zainwestować najwięcej) statystyką.
Jezeli chodzi o wyrównanie znaczenia gemow to dziwie sie Tomiemu ze nie potrafi tego sam policzyc. Jak wiadomo (a moze sie myle?) istnieje w tej grze cos takiego jak idealny biuld tzn idealna na dany lvl ilos hp idealny stosunek ataku do obrony itp. Jakakolwiek rozbieznosc miedzy naszym buildem a idealnym powoduje ze mamy troche gorsze staty a nie jak niektorym by sie wydawalo ze dajac wiecej w jakis stat tracimy dokładnie tyle samo w innym. W MFO2 byl nawet wzór szczerzony tajemnica na to kto pierwszy atakuje w walce, który polegal na tym ze kto bardziej mial noobstacki build (czyli bardziej odstawal od idealnego buildu) tym mniejsza szansa na 1 hit. W zwiazku z tym wystarczy na takiego chara z idealnym buidlem zalozyc gemy i sprawdzic czy daja proporcjonalnie tyle samo, a najlepiej jakby dawaly% do calkowitego statu a nie bazowego to mysle ze nie trzeba by bylo nic zmieniac 9tzn tylko zmniejszyc ilość % ale nie stosunek jednego gemu do drugiego)
Nie ma czegoś takiego jak "idealny" build. Może być jakiś tam build referencyjny, ale on wcale nie musi być najlepszy - wiadomo, że specjalizujący się w danej kwestii build jest zawsze lepszy w tej konkretnej kwestii od tego "ogólnego".
Gdyby gracz dawał w każdą statystyką po tyle samo pkt, to każdy gem byłby równorzędny. Ale gemy ze swojej "natury" promują staty niezrównoważone, bo wtedy dają największy bonus. I od tego co gracz chce wypromować na swoją najmocniejszą stronę, zależy też efektywność gemów. Ja oczywiście mogę pewne rzeczy wyliczyć, ale to chyba nie znaczy, że nie powinienem też słuchać wskazówek od graczy. ;]
np. gemy obrony/ataku - te statystyki są równorzędne jeśli chodzi o wpływ na obrażenia, ALE atak mamy jeden, a obrony dwie, więc logiczne jest, że dajemy dużo pkt w atak (tu korzyść mamy zawsze), niż w obronę (jedna obrona działa tylko na jeden typ przyjmowanych ciosów), przez co obrona jest mało "popularna". Gdybyśmy mogli pominąć jedną z nich, to opłacało by się mieć obronę zbliżoną do ataku.
ataki, szybkość, szczęście - te statystyki są w miarę wymienne, więc efektywność gemów też jest zbliżona - zależy głównie od tego, którą z nich uczynimy naszą najmocniejszą stroną. Tu nie trzeba robić praktycznie żadnych zmian.
obrona - tak jak pisałem powyżej - fakt, że są dwie, a ataku używamy zawsze jednego powoduje, że jest co najmniej 2x mniej efektywna (jeśli ustawiamy się na jednoczesne przyjmowanie obu rodzajów ciosów).
HP/MP - efektywność zależy głównie od dostępności miksów i poziomu ich uleczania. Obecnie zbyt szybko rośnie HP, dlatego HP plusy są przewartościowane (dużo dajemy w HP i całe nasze HP pochodzi z bazy). Koszt MP rośnie dla odmiany za wolno = mało daje się w MP = mało efektywne są gemy.
To może ulepszyć gemy obrony/obr mag i mp plus żeby dawały max 8-10 procent?
Według mnie WEŁNIANY PŁASZCZ powinien mieć o jednego slota więcej:
Jest jedną z niewielu zbroi która daje obronę magiczną.
Przypomnę że banicki płaszcz daje 4 sloty a jest na 27lv (wiem że to unikat)
Autor tematu wyraził zgodę na zamknięcie tego tematu.
ja tylko dodam, że będą niewielkie korekty w slotach (zmiana wzoru) - wtedy za zbroja dostanie ich 4