Dla jakiegos nowego mini bossa moglibysmy to dac Ale do TvT na NIE
Podgląd wydruku
Dla jakiegos nowego mini bossa moglibysmy to dac Ale do TvT na NIE
Zdolność: Potrójny Drenaż
Odbiera przeciwnikowi 50% hp, 60% mp oraz zdejmuje z przeciwnika wszystkie pozytywne statusy i daje rzucającemu.
Koszt mp: 80
AP 0/500000
Do 950000 to jedna gwiazdka a gwiazdek jest 2.
Wymaganego poziomu nie napisze bo sam nie wiem.
Pozdrawiam, Pavkostek ;)
Wymagany poziom: 50
1* 50 poziom [limit użyć: 1, 60% na odebranie przeciwnikowi 50% hp, 60% mp oraz wszystkich pozytywnych statusów]
2* 55 poziom [limit użyć: 2, 65% na odebranie przeciwnikowi 50% hp, 60% mp oraz wszystkich pozytywnych statusów]
3* 60 poziom [limit użyć: 3, 70% na odebranie przeciwnikowi 50% hp, 60% mp oraz wszystkich pozytywnych statusów]
Co do ilości mp i ap to nie wiem.
Przeniesienie* - Przenosi dowolny status, czy to negatywny, czy pozytywny na inną postać. Mogłaby nieźle namieszać. :)
- przeciwnik daje mobilizacje, więc bach! i my ją mamy!
- atakujemy trującym atakiem, przeciwnik daje przeniesienie i bach, to mamy zatrucie!
- przeciwnik daje bryze, bach i jest u nas!
- przeciwnik z bronią która daje spowolnienia? przeniosę dwa na niego!
- zadziała też jak druga normalizacja, można nią w ostatecznośći ukraść magowi skupienie, jeśli brak nam osłonek magicznych
- w walkach druzynowych można po oberwaniu ślepą furią przenieść staus furia z maga na woja
- i wiele wiele innych, gracze na pewno wymyślili by z czasem ciekawsze zastosowania
* Z 2-3 gwiazdki do nabicia. Ich ilość to limiz użyć zdolności.
* Limit uzyć 2+ - zeby zaistniało w pvp. (tak samo jak zaistnieje "kopia życia". Bardzo przemyślana zdolność)
* Kosz uzycia 10-30 MP. Zdolnosc słuzy do ratowania, więc za duży pobór many by w tym przeszkadzał.
* Zdolność oczywiście na ubie profesje, ale nie zawsze będzie tak samo efektywna w walkach woj vs mag, jak w walkach tych samych profesji.
Piekielny Drenaż */**/***
Poziom: 55/65/75
Limit użyć: 1/2/3
Koszt MP: 55/65/75
Ilość slotów: 1 lub 2
Opis działania:
Przy pierwszym trafieniu zabiera przeciwnikowi 50%HP i 60%MP. Przez 10*/20**/30*** lub 10*/15**/20*** tur będzie zabierać przeciwnikowi 2%MAXHP i 1%MAXMP (1 gwiazdka), 4%MAXHP i 2%MAXMP (2 gwiazdka) oraz 6%MAXHP i 3%MAXMP (3 gwiazdka). Nie można zdjąć tego efektu.
Ciągle te drenaże ;d
Magiczny atak
Poziom: 55/65
Gwiazdki: 2
Sloty: 1
Koszt MP: 25
Limit użyć: 1/2
Zadaje osłabione obrażenia zależne od ataku(woj)/ataku magicznego(mag) i obydwu obron przeciwnika. Zawsze trafia, ale nie może zabić.
Darmowy pocisk
Poziom: 55/65
Gwiazdki: 2
Sloty: 1
Koszt MP: 1/0
Limit użyć: 3
Zadaje o 25% słabsze obrażenia magiczne bez atrybutu.
Wyczerpujący Pocisk
Poziom: 60/65/70
Gwiazdki: 3
Sloty: 1
Koszt MP: 50/60/70
Limit użyć: 1/2/3
Opis: Atak magiczny bez atrybutu wzmocniony o 50%. Celność bazowa: 60%*/65%**/70%***. Obniża obrony atakującego o 5% do końca walki (niezależnie od tego czy trafi). Każde użycie zdolności wzmacnia negatywny efekt.
Wyczerpujący Atak
Poziom:60/65/70
Gwiazdki: 3
Sloty: 1
Koszt MP: 40/48/56
Limit użyć: 1/2/3
Opis: Atak fizyczny bez atrybutu wzmocniony o 50%. Nie zadaje krytyków. Celność bazowa: 60%*/65%**/70%***. Obniża obrony atakującego o 5% do końca walki (niezależnie od tego czy trafi). Każde użycie zdolności zwiększa negatywny efekt.
Mega Bryza
Koszt Mp 70
Wymagany Poziom 60
Limit użyć (zależy od gwiazdki)
Info:nadaje status Bariera,Bariera Magiczna,Regenracja na 5tur
Mega Bryza
Koszt Mp 70
Wymagany Poziom 60
Limit użyć (zależy od gwiazdki)
Info:nadaje status Bariera,Bariera Magiczna,Regenracja na 5tur
Nie wejdzie bo jest już zwykła dobra bryza, i nie dubluj postów bo masz edycje.
odpornośc
limit użyc w walce 2
gwiazdki od 1 do 3 im lepsza gwiazdka tym bardziej jesteś odporny
pomnaża ilośc punktów statystyk obrony i obrony magicznej (*-1x **-2x ***-3x
koszt many wynosi:
przy 1 gwiazdce - 35 mp
przy 2 gwiazdkach - 50 mp
przy 3 gwiazdkach - 65 mp
wymagany poziom: 45
Błysk-Daje dla przeciwników status Ślepota na 5-10 tur
Elektroda-Daje dla przeciwników status Paraliż na 6 tur
Zaćmienie
Poziom: 65/85
Gwiazdki: 2
Sloty: 1
Koszt MP: 64/96
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 2
Ma (80%/90%) szans na nałożenie statusu Ślepota bez limitu tur wszystkim przeciwnikom.
Drenaż Many (w sumie to jest już zdolność o takiej nazwie, ale niedostępna i inaczej działa)
Poziom: 65
Gwiazdki: 1
Sloty: 1
Koszt MP: 50
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 2
Zabiera 50% MP wszystkim przeciwnikom i dodaje rzucającemu. Nie działa na bossy.
Skazanie- Nadaje statusy: Zombie i zatrucie na 5 tur.
Wymagany poziom: 35.
Do kupna od Eternii i dalej za 15000 G.
Max gwiazdek wynosi 4
Odporność?
Postać staję się odporna na każdy negatywny status (Nawet Skamienienie) przez 3-5 tur. Maksymalnie 3 gwiazdki, zdolność od 45lv.
* = Limit użyć w Walce (1), Limit użyć drużynowy 2, Użycie kosztuje 50 mp, Pierwsza gwiazdka od razu wbita, reszta trzeba zdobyć AP, min. 45lv
** = Limit użyć w Walce (2), Limit użyć drużynowy 3, Użycie kosztuje 60 mp, do ** potrzeba 32583 (wymyślona liczba) AP, min. 50lv
*** = Limit użyć w Walce (3), Limit użyć drużynowy 5, Użycie kosztuje 75 mp, do *** potrzeba 75000 AP, min. 55lv
Pomysł wpadł mi przed chwilą, tak nagle.
Znak śmierci
Wymagany poziom: 70
Limit użyć: 1, drużynowe: 1
Koszt many: 80
Max gwiazdek: 1
Działanie: Nakłada na wybranego przeciwnika znak śmierci, powodując, że po swojej turze zginie. Ignoruje nietykalność. Po użyciu nakłada na kompanów(używającego zdolności) status zombie 2 tury, a na używającego zombie bez limitu i oślepienie na 1 turę.
Podwójne Uderzenie
Ilość Użyć:2
Mp:54
Działanie:W jednej turze podwójnie atakuje (tylko że pierwszy atak mocniejszy drugi słabszy)
Kilka pokręconych/zależnych od losowości zdolności:
Mega Osłona
Poziom: 65/75
Gwiazdki: 2
Sloty: 1
Koszt MP: 75/100
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 2
Nadaje całej drużynie status (losowo jeden: Bariera/Bariera Magiczna) na (2/3 - zależy od gwiazdki) tury.
HP Atak
Poziom: 60
Gwiazdki: 1
Sloty: 1
Koszt MP: 0
Limit użyć: 2
Zabiera użytkownikowi 20% aktualnego HP i o tyle samo wzmacnia cios. (jednak nie więcej niż o 25% maxhp wroga) Brak krytyków.
Atak Atrybutowy
Poziom: 55/60/65
Gwiazdki: 3
Sloty: 1
Koszt MP: 5/10/15
Limit użyć: 5
Zadaje obrażenia fizyczne o atrybucie:
* - zależnym od posiadanej broni, jednak animacja go nie zdradza
** - losowym fizycznym (nie bierze pod uwagę atrybutów użytkownika)
*** - losowym magicznym (nie bierze pod uwagę atrybutów użytkownika)
Parzysty Pocisk
Poziom: 65/75
Gwiazdki: 2
Sloty: 1
Koszt MP: 30/60
Limit użyć: 3
Zadaje o (10%/20%) silniejsze obrażenia magiczne bez atrybutu, jeżeli hp użytkownika jest podzielne przez (2/10).
Pocisk ... */**
Poziom: 60/80
Sloty: 1
Koszt MP: 0
Limit użyć: 1/2
Zadaje obrażenia tym większe, im różnica poziomowa między atakującym a celem jest większa (10% na każdy 1 poziom) max bonus wynosi 100%. Koszt w MP: 25% max.
Pocisk ... */**/***/****/*****
Poziom: 60/65/70/75/80
Sloty: 1
MP: 0
Limit użyć: 5/7/9
Opis: Zadaje obrażenia mniejsze o 10% nie pobierając przy tym MP. Może chybić. Przy klątwie nadal zdatny do użycia.
Pocisk ... */**
Poziom: 65/75
Sloty: 2
MP: 50
Limit użyć: 1/2
Zadaje obrażenia równe 10/15% max HP wszystkim przeciwnikom paraliżując przy tym używającego na okres 4/3 tur.
Przeklęty Wampiryzm
Poziom: 65
Koszt MP: 100-120
Limit użyć: 1/2
Opis: Przez następne 7 tur zabiera przeciwnej drużynie 10%HP i 10%MP od każdej osoby i dodaje tę ilość wszystkim członkom drużyny sojuszniczej.
Przecięcie
Poziom: 55/65/75
Gwiazdki: 3
Sloty: 1
Koszt MP: 10
Limit użyć: 1/2/3
Zadaje cios fizyczny wzmocniony o % wynoszący: (%HP wroga / 4). Brak krytyków, nie może zabić.
Drenaż Szybkości
Poziom: 75
Gwiazdki: 1
Sloty: 1
Koszt MP: 72
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 2
Ma 90%+luck szansy na nadanie przeciwnikowi Spowolnienia na 2 tury. Jeżeli się to uda, użytkownik otrzymuje Przyspieszenie na 2 tury.
Paraliż Senny
Poziom: 80
Gwiazdki: 1
Sloty: 1
Koszt MP: 100
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 2
Ma 75%+luck szansy na nadanie przeciwnikowi Uśpienia na 1 turę i tyle samo na nadanie Paraliżu na 2 tury.
-
Skraj Śmierci
Poziom: 80
Gwiazdki: 1
Sloty: 1
Koszt MP: 50
Limit użyć: 2
Limit drużynowy: 2
Redukuje HP celu do (losowo od 2% do 5% maxhp) i ma po 90% szans na nadanie statusów: Zatrucie, Zombie, Paraliż na 3 tury. Działa tylko na graczach mających 20% HP lub mniej. Zawsze trafia.
Fatal, ciekawe propozycje podałeś, ale wydaję mi się, że prawie wszystkie te zdolności (oprócz Przecięcia) powinny zajmować po 2 albo nawet 3 sloty.
Takie moje zdanie na ten temat. Może ktoś inny się jeszcze wypowie i oceni ;) Bajo :>
Drenaż szybkości i paraliż senny mogą chybić - przy 2 slotach to chybienie powodowałoby zbyt wielkie straty. Obie zdolności są raczej na PvP i służą głównie do kombinowania z dublami: ta pierwsza ma na celu zamianę dubla przeciwnika na nasz, a ta druga uśpienie wroga tak, żeby nie mógł nic zrobić przed naszym dublem i dobicie go(jeżeli ma w miarę niskie HP) - zwiększenie ilości slotów nic nie zmieni jeżeli uśpienie trafi, jedynie da przeciwnikowi przewagę gdy chybi.
Skraj śmierci jest w sumie alternatywą dla dobicia wroga - tylko największe tanki otrzymają obrażenia mniejsze niż 20% hp gdy uderzymy je normalnym atakiem, a tym bardziej gdy runą/kamieniem. Jak dla mnie to jego głównym zastosowaniem jest zmuszenie wroga do marnowania 2 tur(jeżeli wejdzie zombie): na wodę święconą i na leczenie, a jeżeli nieszczęśnik ma zatrucie, zombie oraz musi wykonać w tym momencie ruch to będą to 3 tury (oczywiście można takiego delikwenta nie ratować).
Tak więc jeżeli zdolności te są przesadzone, to trzeba je osłabić w inny sposób.
fajna by byłą zdolność przebicie niszczy status nietykalność
Barykada*/** - Zdolność na 45lv/55lv
Używa 50/60 many
używa 1 slot
Limit użyć : solo = 1 | drużynowo = 3
Nakłada barierę na rzucającego i sojuszników (4/5* 6/7**)
__________________________________________________ _________________________________________________
Pole antymagiczne*/**
Wersja barykady nakładająca barierę magiczną
__________________________________________________ _________________________________________________
Pole siłowe*/**/** - Zdolność na 50/55/65lv
Używa 70/95/120 many
1 slot
użycia : solo 1*/** 2*** drużynowo 2* 3**/***
Połączenie 2 powyższych na: *=3 tury **=5 tur ***=7/8 tur
__________________________________________________ _________________________________________________
Zefir*/** - Zdoln. na 55/60lv
65/75 many
1 slot
Użycia: *=0 **=1/ (druż.)2
Taka 5/6-turowa Mega Bryza:)
__________________________________________________ _________________________________________________
Kontratak*/**/*** - Zdoln. na 40 lv
30/35/40mp.
1 slot
użycia: *=1(Druż.2) **/***=2(dr.3)
Zwraca atakującemu przeciwnikowi 75% zadanych ci przez niego obrażeń + 75% obrażeń które twoja postać by mu zadała(fizycznym)
Atrybut twojej broni.
Przy * i ** działa na następny cios ale przy *** podnosi się do 2 ciosów.
__________________________________________________ _________________________________________________
Przeciwzaklęcie*/**/*** Zdoln. na 40 lvl
Magiczna wersja Kontrataku z atrybutu zaklęcia którym oberwałeś.
__________________________________________________ _________________________________________________
Iskra/Śnieżka(?)\Grad(?)(Tu nie mam za bardzo Pomysłu:()/Podmuch/Wstrząs/Seria wystrzałów(?) 1 */**/***/****/***** - Zaklęcie na 25/30/35 lvl
20/30/45/60/75 many
Obrażenia : * jak Lód/Ogień/Wiatr/Ziemia/Pocisk mag. : *= ...1* - **= ...1*** - ***=...1***** - ****=...1*^7/...2* - *****=...2***/****
Od ** OBRAŻENIA NA WSZYSTKICH PRZECIWNIKÓW
**** do użycia dostępne od 45lv a ***** od 55lv
__________________________________________________ _________________________________________________
I oczywiście Iskra/Podmuch/Wstrząs... 2/3... na Wyższe lvle. Według tej samej reguły zaczynające od (ich odpowiednik na pojedyńczy cel) 2*/3*/4*...(chyba za słabe) lub 3*/5*/7*(w raczej sporych odstępach bo by za mocne było) ew. 2**/3***/4****/5*****/7*...itd...
Mogły by też mieć swoje własne dmg.
A może zdolność która blokuje skamienienie i inne takie statusy z limitem użycia 1 raz i na 7 tur
dobra różdżka dla woja i maga dzięki której można używać zaklęć wojownikowi a magowi obrazenia dla wojownika
Transfer HP
Poziom: 75/80/85
Gwiazdki: 3
Sloty: 1
Koszt MP: 0
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 2
Zabiera użytkownikowi 25%/50%/75% aktualnego HP, ożywia wybraną osobę(jeśli nie żyje) i odnawia jej tyle samo HP, ile straciliśmy.
---
a teraz coś, co wprowadzi zamieszanie w walkach tvt i tvb:
Epidemia
Poziom: 80
Gwiazdki: 1
Sloty: 2
Koszt MP: 50
Limit użyć: 1
Limit drużynowy: 2
Nadaje wybranej osobie status Zakażenie na 2 tury (zawsze trafia).
Zakażenie osłabia ataki,obrony,szybkość i szczęście o 10% oraz zabiera 5% hp co turę.
Po każdej turze osoby z tym statusem rozprzestrzenia on się, nadając losowemu niezakażonemu sojusznikowi (75%) lub przeciwnikowi (25%) Zakażenie na 2 tury.
Musiałby być dodany nowy item usuwający ten status, np. wywar z ziół, syrop czy coś w tym stylu (w przeciwnym razie zakażenie by przechodziło z jednego do drugiego bez końca)