Cśś, zawsze można przerobić na swoje :rolleyes:
Podgląd wydruku
Niektóre przedmioty pochodzą z innych gier np. czterolistna koniczynka z podmokłej polany jest z DB. Podobna sytuacja z arniką górską u mięsożera. Bronie zaproponowane przez Fanga i tak raczej by nie przeszły.
Można to uprościć do "zadaje dodatkowe stałe obrażenia równe 50% wartości statystyki obrażeń". Przy znerfieniu tej broni do posiadania statystyk w sposób podobnt jak bronie magii atrybutu (zmniejszony atak i obrażenia), idzie to całkiem porządnie znerfić. Osobiście jestem za, ułatwienie tak bicia przeciwników z poprzednich miast byłoby sponio, a jednocześnie wartości nie byłyby na tyle duże, by miały znaczenie w nowych miastach.
Jeśli jednak nie chcesz, by ludzie nadużywali tego z zerem ataku, to można to I guess zrobić w inny sposób: pasywka na zasadzie "zadaje normalne obrażenia zredukowane o x%, oraz x% obrażeń jako atak, który ignoruje obronę celu, traktując ją jak standardową na poziom.". Kamienie i runy stosują wzory standardowego ataku i obrażeń na poziom, a drenaże na bossach wzory standardowego hp na poziom. Dodanie ztandardowej obrony na poziom raczej nie jest trudne.
Miecz Templariusza (wymagany poziom 150)
Obrażenia 1212
Atak 160
Zombie 25%
Info: Podstawowe ataki przywracają HP w wysokości 5/10/15% zadanych obrażeń, każdy kolejny atak podrząd zwiększa bonus do maksymalnie 15%. Po osiągnięciu 15% bonusu, następny atak nada przeciwnikowi status krwawienie na 3 tury.
Hełm Templariusza (wymagany poziom 150) (typ: Głowa)
Staty:
Obrona 36
Obrona Magiczna 119
Buława +4%
Nadaje status obrona na 4 tury.
Zbroja Templariusza (wymagany poziom 150) (typ: Ciało)
Staty:
Obrona 202
Szybkość -40
Miecz +4%
Włócznia +4%
Pomylenie +25%
Nadaje status pomyślność na 5 tur.
Buty Templariusza (wymagany poziom 150) (typ: Nogi)
Staty:
Obrona 36
Szybkość 115
Uniki 10%
Zatrucie 25%
Klątwa 25%
Amulet Templariusza (wymagany poziom 150) (typ: Dodatek)
Staty:
Obrona 36
Szczęście 119
Topór +4%
Zombie 25%
Paraliż 25%
Królewska Włócznia (wymagany poziom 125)
Obrażenia 1171
Atak 137
Celność -10%
Szybkość 25
Info: Podstawowy atak posiada szanse na nadanie status spowolnienie na 3 tury.
Królewska Buława (wymagany poziom 125)
Obrażenia 1155
Atak 151
Celność -10%
Szybkość -15
topór 4%
Info: Obrażenia krytyczne posiadają szanse na nadanie statusu przełamanie na 2 tury.
Królewski Hełm (wymagany poziom 125) (typ głowa)
Obrona Mag. 103
Szybkość 34
klątwa 25%
Nadaje status: przyspieszenie na 3 tury
Królewska Zbroja (wymagany poziom 125) (typ ciało)
Obrona 102
Szybkość 33
włócznia 4%
zatrucie 25%
uśpienie 25%
Królewskie Buty (wymagany poziom 125) (typ nogi)
Szybkość 172
Szczęście -26
Uniki 10%
lód 4%
ogień 4%
pomylenie 25%
Królewski Pierścień (wymagany poziom 125) (typ dodatek)
Szczęście 103
Szybkość 34
miecz 4%
wiatr 4%
Nadaje status regeneracja na 4 tury.
Różdżka Żywiołów
-10% Ogień, -10% Lód, -10% Wiatr, -10% Ziemia
Info: Pocisk magiczny zwiększa wszystkie atrybuty magiczne używającego o 25% na 2 tury.
Różdżka Maestrii
Info: Co czwarte użyte zaklęcie nakłada na użytkownika statusy w zależności od elementu: Ogień - Skupienie na 2 tury, Lód - Bariera i Bariera Magiczna na 3 tury, Wiatr - Przyspieszenie na 3 tury, Ziemia - Regeneracja na 2 tury. Statusy są przedłużone o 2 tury, jeżeli użytkownik używał w większości zaklęć przeciwnego atrybutu.
(przypominam o propozycji skrócenia opisów btw)
Totem Ekstrakcji
Różdżka o profilu luck, dodatkowo obniżony atak magiczny
Info: Pocisk magiczny zdejmuje z celu wszystkie statusy negatywne i zadaje dodatkowe 500 obrażeń za każdy z nich. Obrażenia są zmniejszone o 50% przeciw sprzymierzeńcom.
Floret
(miecz ofc)
Info: Bezpośrednio po użyciu ataku zdolności zadają 20% obrażeń więcej. Bezpośrednio po użyciu zdolności, ataki podstawowe zadają 20% obrażeń więcej.
Topór Furiata
-10% dmg względem bazy (ewentualnie po prostu broń z puli tych na mniejszy lv, ale wtedy jest trochę broken na tych poziomach)
Info: Pierwsze 5 zwykłych ataków zadaje obrażenia zwiększone o 80%. Nie mogą zadać obrażeń krytycznych.
geniusz https://mfo3.pl/view/a/917