https://mfo3.pl/view/a/602 ?
Podgląd wydruku
A, nie wiedziałem.
Ziarnko Antymaterii
Poziom: 80
Uzbrojenie, Dodatek
Autostatus: Osłona 7 tur
Właściwości: Obrona
Nazwa ,,antymateria" nie ma wpływu na obronę raczej na annihilacje. I to bardzo mało mówi powiedzmy kopia pajęczego wisiorka tylko, że aż 7 tur.
Ale spokojnie starasz się i to bardzo dobrze wiesz każdy miał takie początki po prostu powiem, że zamiast na nazwie polecam się wskupić też na odporności i atrybutach może być też jakiś opis w sumie głównie w to
Nazwa: Zbroja odbicia
Lvl. 50
Typ: Zbroja
Statystyki:
Osłona 40
Osłona mag. 40
Szybkość -5
Sloty 5
Zbroja odbija 10% obrażeń zadanych przez przeciwnika
Nazwa: Talizman Ożywienia
Lvl. 75
Typ: Dodatek
Szczęście: 10
Umiejętność pasywna: po śmierci gracza on ożywa z 14%MAXHP i Całym MP (100%MAXMP)
Pierwsze Primo Ultimo, przy karze 5 speeda na pewno ta zbroja nie miała by szans istnienia, ponieważ nawet nieunikat Kurtka Eskimosa która charakteryzuję się tym że ma ponad magiczną obronę na ten przedział w wersji podstawowej dodaje 39, a nie zapominajmy że przeskok jest 27 poziomów.
Dua Ultimo, jak wyżej kolega zapytał, w jaki sposób ta zbroja miałaby jakkolwiek "odbijać"
Tres Ultimo, nawet gdybyś chciał, aby ta zbroja dodawała aż tyle obrony magicznej, kara 2 slotów na gem napewno nie odpowiada bonusowi magicznemu, jakie oferuje nam ta zbroja
Quatro Ultimo, gdyby ta zbroja została dodana, zdolność Odbicie oneshotowało by nawet niehiterów
ja mam tutaj propozycję na cały set uzbrojenia który jak administratorowie by chcieli może poza walką zmieniać wygląd postaci na diablosa (oczywiście z wyglądem to tylko propozycja) set będzie posiadał kilka broni które wmacnieją mocno atak fizyczny jak i magiczny a zbroja robi to z obroną tak samo jak hełm z obroną magiczną i wszystkie części setu wzmacniają atrybut ognia o 50%
- - - - - - - - - -
ogólnie całe będzie od dziesiątego posiomu
- - - - - - - - - -
ten talizman ożywia zawsze gdy nasza postać padnie?
jak tak to przyda mi się z minotaurem
Różdżka szczęścia
Typ: różdżka (osiem zdolności)
Lvl: 55
Statystyki:
atak: 68
obrażenia: 220
mp: 60
Zdolność: Gdy hp używającego spadnie poniżej 15% nadaje status pomyślość na dwie tury.
- - - - - - - - - -
Peleryna ninja
Typ: ciało
Lvl: 65
Statystyki: normalne
Działanie: gdy używający otrzyma obrażenia większe niż 50% maxhp leczy o 10% maxhp.
Pustynna Włócznia
Typ: Włócznia
Lvl: 90
Statystyki:
Obrażenia - 920
Atak - 125
Szybkość - 5
Szczęście - 5
Celność - -10%
Sloty - 10
Pasywa: Nadaje autostatus Przyspieszenie na 3 tury.
Co 3 atak zadaje 120% obrażeń, co 3 atak nie może również krytować.
Jeśli używający posiada manę podzielną przez 10. Nakłada używającemu status Ślepota LUB Nieszczęście na 3 tury.
Zaś jeśli przeciwnik posiada manę podzielną przez 10. Nakłada przeciwnikowi status Ślepota LUB Klątwa na 3 tury. (Zależnie od Profesji).
Szata mnicha
Typ: Ciało 7-slotów
Wymagany poziom :48
Obrona:55
Szybkość:15
Specjalne: Auto-status Regeneracja na 3 tury
Buty mnicha
Wymagany poziom 48
Szybkość:60
Uniki:10 %
Paraliż:+ 25%
Specjalne: Auto-status Bariera magiczna na 4 tury
Medalion mnicha
Wymagany poziom:49
Szczęście:60
Atak magiczny:10
Zatrucie:+25%
Może coś z tej grafiki się przyda dla wyglądu mieczy itp.
Załącznik 19255
Niektóre przedmioty pochodzą z innych gier np. czterolistna koniczynka z podmokłej polany jest z DB. Podobna sytuacja z arniką górską u mięsożera. Bronie zaproponowane przez Fanga i tak raczej by nie przeszły.
Nazwa: Pierścień Specjalisty 2
Typ: Dodatek (Unikat)
Wymagany poziom: 102
Statystyki:
Szczęście 105
Częst. walk +100%
Ilość AP +100%
Ilość złota -25%
Ilość dośw. -25%
Specjalne zdolności/autostatusy: brak
rękawice/różdżka przebicia
zdolność: zwykłe ataki/zaklęcia zadają dodatkowe x% (1%? nie wiem na ile silny jest ten efekt sam w sobie) dodatkowych obrażeń, które całkowicie ignorują obrony celu
ogólnie chciałbym zobaczyć niszową broń stworzoną głównie do cheesowania przeciwników z gigantycznymi sumami obron (tonberry, tanatos przy zepsuciu testu charakteru, cokolwiek z silną barierą/barierą magiczną), i zamysł jest taki żeby w sumie tylko do tego się ona nadawała, a była nieskuteczna przeciwko zwykłym przeciwnikom, zarówno potworom, minibossom jak i graczom (w tym tankom czy antywojom/antymagom) - w tym celu może mieć obniżone statystyki, liczbę slotów albo cokolwiek innego
tylko mam problem z wymyśleniem wzoru, bo wartości się mocno rozjeżdżają dla przeciwników z 300 obrony (gracz), 2000 obrony (tonberry) czy 22000 obrony (tanatos), przy czym i tak się tylko ich domyślam podstawiając do wzoru i nie wiem jakie one są w rzeczywistości
zamysł jest taki:
- przeciwnik z realistycznymi defami otrzymuje niewiele więcej obrażeń niż z normalnej broni, są to wręcz znikome ilości, powiedzmy 1% dmg increase niż gdyby tej pasywy w ogóle na broni nie było
- przeciwnik typu tonberry powinien zamiast hitów za ~120 hp otrzymywać, nie wiem, z 500-1000? zakładając broń na 100 poziom z 882 base dmg
- przeciwnik typu tanatos powinien dostawać powiedzmy 300 zamiast 10-15
to też są przykładowe wartości, ale nie chciałbym tutaj wprowadzać broni co oneshotuje te unikaty lub promuje zerowy atak w bazie (np. zawsze zadając minimum normalne obrażenia), a jedynie sporo je ułatwia, nie chciałbym też mieć zależności dmg od obron, bo wtedy przyszłe potwory z podobnymi mechanikami by miały pewnie specjalnie wstawiane takie wartości obron żeby "obejść" ten pasyw
próbowałem coś tam kombinować sam, z anonimowym helperem i z chatemgpt i żadnego sensownego wzoru nie udało się znaleźć, ale mam nadzieję że koncept jest zrozumiały i że ktoś wpadnie na to jak coś takiego miałoby działać i nic nie zepsuć
Można to uprościć do "zadaje dodatkowe stałe obrażenia równe 50% wartości statystyki obrażeń". Przy znerfieniu tej broni do posiadania statystyk w sposób podobnt jak bronie magii atrybutu (zmniejszony atak i obrażenia), idzie to całkiem porządnie znerfić. Osobiście jestem za, ułatwienie tak bicia przeciwników z poprzednich miast byłoby sponio, a jednocześnie wartości nie byłyby na tyle duże, by miały znaczenie w nowych miastach.
Jeśli jednak nie chcesz, by ludzie nadużywali tego z zerem ataku, to można to I guess zrobić w inny sposób: pasywka na zasadzie "zadaje normalne obrażenia zredukowane o x%, oraz x% obrażeń jako atak, który ignoruje obronę celu, traktując ją jak standardową na poziom.". Kamienie i runy stosują wzory standardowego ataku i obrażeń na poziom, a drenaże na bossach wzory standardowego hp na poziom. Dodanie ztandardowej obrony na poziom raczej nie jest trudne.
Miecz Templariusza (wymagany poziom 150)
Obrażenia 1212
Atak 160
Zombie 25%
Info: Podstawowe ataki przywracają HP w wysokości 5/10/15% zadanych obrażeń, każdy kolejny atak podrząd zwiększa bonus do maksymalnie 15%. Po osiągnięciu 15% bonusu, następny atak nada przeciwnikowi status krwawienie na 3 tury.
Hełm Templariusza (wymagany poziom 150) (typ: Głowa)
Staty:
Obrona 36
Obrona Magiczna 119
Buława +4%
Nadaje status obrona na 4 tury.
Zbroja Templariusza (wymagany poziom 150) (typ: Ciało)
Staty:
Obrona 202
Szybkość -40
Miecz +4%
Włócznia +4%
Pomylenie +25%
Nadaje status pomyślność na 5 tur.
Buty Templariusza (wymagany poziom 150) (typ: Nogi)
Staty:
Obrona 36
Szybkość 115
Uniki 10%
Zatrucie 25%
Klątwa 25%
Amulet Templariusza (wymagany poziom 150) (typ: Dodatek)
Staty:
Obrona 36
Szczęście 119
Topór +4%
Zombie 25%
Paraliż 25%
Królewska Włócznia (wymagany poziom 125)
Obrażenia 1171
Atak 137
Celność -10%
Szybkość 25
Info: Podstawowy atak posiada szanse na nadanie status spowolnienie na 3 tury.
Królewska Buława (wymagany poziom 125)
Obrażenia 1155
Atak 151
Celność -10%
Szybkość -15
topór 4%
Info: Obrażenia krytyczne posiadają szanse na nadanie statusu przełamanie na 2 tury.
Królewski Hełm (wymagany poziom 125) (typ głowa)
Obrona Mag. 103
Szybkość 34
klątwa 25%
Nadaje status: przyspieszenie na 3 tury
Królewska Zbroja (wymagany poziom 125) (typ ciało)
Obrona 102
Szybkość 33
włócznia 4%
zatrucie 25%
uśpienie 25%
Królewskie Buty (wymagany poziom 125) (typ nogi)
Szybkość 172
Szczęście -26
Uniki 10%
lód 4%
ogień 4%
pomylenie 25%
Królewski Pierścień (wymagany poziom 125) (typ dodatek)
Szczęście 103
Szybkość 34
miecz 4%
wiatr 4%
Nadaje status regeneracja na 4 tury.