Tutaj raczej trzeba znać intencję twórców co do wyboru zdolków dla maga, które chybiają, żeby potem pytać, dlaczego MP Pocisk chybia.
Podgląd wydruku
Tutaj raczej trzeba znać intencję twórców co do wyboru zdolków dla maga, które chybiają, żeby potem pytać, dlaczego MP Pocisk chybia.
Za dużo w tych intencjach produkowania kolejnych zdolności, a zbyt mało nadawania użyteczności wszystkim pozostałym, które zostały wprowadzone teraz i wcześniej, bo jaki w tym przypadku jest sens za korzyść ~100 MP tylko w przypadku załadowania many, gdzie istnieje możliwość chybienia obrażeń i utratę ~50MP.
Zdolność Krwawy Szał w obecnej formie jest zbyt op, gdyż mag używa ją tylko na woja i nakłada oczywiście na krwawieniu z klątwy danej przez woja w związku z tym ona daje tylko 6 tur skupy i nic po za tym :)
Powinna być zbalansowana przez przykładowe do obecnego krwawienia dodaje 2-3 tury lub coś innego wprowadzić.
Co do mp pocisku, jak się nie many to z tego co kojarzę to darmowy pocisk, bo nie pobiera many, więc pewnie dlatego chyba.
Jeśli się nie ma many, to zawsze chybia i nie zabiera MP.
Dla mnie MP Pocisk wciąż jest użyteczny na klątwie - zamiast dawać rumianek można uderzyć MP pociskiem, wyleczyć 150% mp, w międzyczasie zwykle miks życia i klątwy nie ma.
nom tylko że krwawy można skontrować wmiare defensywnym którym chyba ty grasz jezeli się nie mylę wiec skupa przeszkadza z krwawego a free osło z defensywnego juz nie? ew skrócić krawy szał do 4-5 tur i tyle/kopier
Skrócenie liczby tur to tworzenie kolejnej bezużytecznej zdolności w przypadku używania przez wojownika defensywnego natarcia. Ta zdolność nie zdaje obrażeń przeciwnikowi, więc zyskujesz 3 tury skupienia ile podczas nich zaatakujesz? 1-2 razy - faktycznie bardzo korzystne, aby to osłabiać i robić zdolność, która skontrowana nie daje żadnej korzyści.
To chyba klątwa do kolejnego nerfa, może niech nie nadaje krwawienia skoro to z nim jest problem:) Wtedy krwawy szał nie będzie "op" [XD].Cytat:
a czy woj ma jakiś wybór zdolek, które dają tyle co klątwa bo jakoś nie widzę, żeby inni wojownicy bez niej chodzili
To już problem tych co obecnie robią zmiany w PvP, że jest tylko top tier zdolności i wszystko inne be. Inna kwestia, że każda kontra wojownika jest bardziej agresywna niż maga. Krwawy szał kontruje klątwę krwi, ale jest pasywny z braku obrażeń, dodatkowo sam jest kontrowany ... Potęga szybkości jest kontrowana przez Karakol - minimalne ale obecne obrażenia i pewny status. Klątwa krwi jest jedynym statusem, którego nie można sensownie ograć, bo z każdej stronny idzie strata albo kontra ...
Proponuje zwiększenie ilości użyć do 4 bo brakuje jednego użycia, aby zneutralizować oba skupienia za pomocą zdolności.
Czy w terminologii mfo - standardowe oznacza atak z atrybutem czy bez? Najwidoczniej cały czas żyłem w błędzie, że ta zdolność jest traktowana jako atak bez atrybutu ...Cytat:
Info: Zadaje standardowe obrażenia fizyczne oraz leczy za 10% zadanych obrażeń. Co 3 trafienia posiada 80% szans na nałożenie statusu Krwawienie na 3 tury.
Ps: Ktoś powinien ogarnąć te opisy w zdolnościach, szczególnie pod kątem czy to jest atak z atrybutem czy nie, a także czy ma możliwość chybienia - tutaj kwestia tych u maga.
A takie sugestie:
Defensywne natarcie, 2 koncepcje zmian:
a) 3 użycia po 2 tury ~koszt ok. 35
b) 5 użyć po 1 turę ~koszt ok 15mp
Defensywne skutecznie paruje jakąkolwiek agresje, na którą i tak istnieje mało okienek.
Czysty cios, ilość użyć: 8.
Zdolność zdecydowanie odstaje od innych zdolek atrowych.
Doładowanie, ilość tur 2/3/4, koszt mp ~28/42/56.
Ta zdolka jest nudna jak flaki z olejem.
Wypad, ilość użyć :4
Medytacja, ilość uzyć :4
Obie zdolki nie przeszły próby czasu
Kula piorunów: ilość użyć: 5, odbierane MP również skaluje się z gwiazdką.
Tutaj w sumie trzeba uważać, bo odbieranie MP w większych ilościach jest paraliżujące. Można przeprofilować na coś w stylu:
120/105/90/75/60
Drenaż: liczba użyć: 2
Nie lubię tej zdolności - przy 3 użyciach praktycznie must have nawet jak mamy pewność, że trafimy 2/3 i małe zagrożenie 1/3. Alternatywnie można obniżyć %hp do 25%, by w niektórych sytuacjach nie była optymalnym wyborem.
MP atak: Liczba użyć: 5
Paralizator: Cios krytyczny nakłada paraliż na 2 tury
Kłujący pocisk: liczba użyć 4, jeżeli przeciwnik ma powyżej 75% hp, ma 50% szans na nałożenie krwawienia na 2 tury.
Ostatnio w sumie zdziwiłem się, że ma tylko 2 użycia. Aktualna liczba użyć sprawia, że zdolność ma tylko zastosowanie taktyczne - dobitka i tyle. Zwiększenie liczby użyć pozwoli efektywniej eksponować słabości przeciwnika. (krwawienie mocno dyskusyjne)
Spowolnienie: Liczba użyć 4
Mało oferuje.
Psioniczny atak: Oraz 80% obrony niższej.
W sumie ta zdolka zawsze była syfem. Może być opcja 75%, z blokadą kryta.
Ryzykowny cios: 0mp (ta zdolka posiada gigantyczny minus w postaci celności)
Potęga szybkości: Ogólnie mam odczucie, że cap dmg powinien być większy, ale rosnący wolniej wraz z przewagą speeda.
MP pocisk - ilość tur statusu 7.
Ta ilość tur pozwoli na przeprowadzenie już dość ciekawych kombinacji, może okazać się troszkę za mocna.
c) 1 użycie 3 turyCytat:
Defensywne natarcie, 2 koncepcje zmian:
a) 3 użycia po 2 tury ~koszt ok. 35
b) 5 użyć po 1 turę ~koszt ok 15mp
Defensywne skutecznie paruje jakąkolwiek agresje, na którą i tak istnieje mało okienek.
d) 2 użycia 1 tura
+ używalność dla maga
Ta zdolka jest tak OP, że omatko.
Ja proponuję zmienić Normalizacje, zmniejszyć ilość użyć i dać 100% pewność trafienia (dla walk z bossami, minibossami) bo niby czemu ta zdolność ma chybiać?
To jest chyba najbardziej irytująca zdolność z gry. Ja bym proponował, 2 użycia po 3 tury i jednocześnie zmniejszyć obrażenia do podobnych w Karakolu.
Zdolka bardzo fajna i w końcu coś innego niż zwykle, ale może zamiast nerfić doładowanie, może warto zbuffować inne zdolki tj. pocisk pośpiechu, karakol, Spowolnienie, Potęga szybkości, tak żeby było z czego wybierać.
W przypadku ucięcia tury tej zdolności, wypadałoby Bryzę zrównać do jej poziomu tj. Regeneracja i bariera zależna od profki przeciwnika. W innym wypadku Bryza > Doładowanie i kolejna fajna zdolka pójdzie w odstawke.
Zgodzę się, że drenaż sprawia wrażenie nudnego PvP, ale nie zabijajmy zdolności w PvE, po prostu można zrobić dopisek w walce z graczami celność spada do 40/50/60%.
~2k czystych obrażeń korzyści (większość zdolności maga nie przebija progu 1k), oferuje komfort usuwanie każdego statusu normalizacją, bez jakiegokolwiek ryzyka - masz skupienie dostajesz na twarz dwa defensywne.Cytat:
Defensywne natarcie, 2 koncepcje zmian:
a) 3 użycia po 2 tury ~koszt ok. 35
b) 5 użyć po 1 turę ~koszt ok 15mp
Defensywne skutecznie paruje jakąkolwiek agresje, na którą i tak istnieje mało okienek.
Zwiększanie liczby użyć to kolejne kółko z rękawicami.
Nie jestem zwolennikiem wzmacniania zdolności, która po raz kolejny wycofuje zmiany z rękawicami. Atrybuty to przynajmniej kontra od tej samej profesji.Cytat:
Czysty cios, ilość użyć: 8.
Zdolność zdecydowanie odstaje od innych zdolek atrowych.
Nigdy nie rozumiałem czemu posiada 5 tur i nikt nie widział w tym problemu.Cytat:
Doładowanie, ilość tur 2/3/4, koszt mp ~28/42/56.
Ta zdolka jest nudna jak flaki z olejem.
Nie wiem czy używanie medytacji miałoby jakikolwiek sens, przy pasywkach różdżek. Aczkolwiek sama zmiana na plus, bo totalnie bezużyteczne.Cytat:
Wypad, ilość użyć :4
Medytacja, ilość uzyć :4
Obie zdolki nie przeszły próby czasu
W obecnej formie na wojownika to totalnie bezużyteczne zdolność. 3 użycia za ewentualnie dwie tury ładowania MP.Cytat:
Kula piorunów: ilość użyć: 5, odbierane MP również skaluje się z gwiazdką.
Tutaj w sumie trzeba uważać, bo odbieranie MP w większych ilościach jest paraliżujące. Można przeprofilować na coś w stylu:
120/105/90/75/60
Tu nie mam zdania.Cytat:
Drenaż: liczba użyć: 2
Nie lubię tej zdolności - przy 3 użyciach praktycznie must have nawet jak mamy pewność, że trafimy 2/3 i małe zagrożenie 1/3. Alternatywnie można obniżyć %hp do 25%, by w niektórych sytuacjach nie była optymalnym wyborem.
Zdolność jak duża część zapomniana i raczej to się nie zmieni przy obecności defensywnego, klątwy i doładowania.Cytat:
Paralizator: Cios krytyczny nakłada paraliż na 2 tury
Krwawienie to status, który nie powinien mieć miejsca w PvP skoro gracze nie mają możliwości kontrolowania go poprzez odporności, usuwanie go. Zwiększanie liczby użyć to więcej szans na szybką wygraną, co nie zmienia obecnej charakterystyki, ja bardziej szedłbym w kierunku czym większe %HP przeciwnika tym większy bonus obrażeń.Cytat:
Kłujący pocisk: liczba użyć 4, jeżeli przeciwnik ma powyżej 75% hp, ma 50% szans na nałożenie krwawienia na 2 tury.
Ostatnio w sumie zdziwiłem się, że ma tylko 2 użycia. Aktualna liczba użyć sprawia, że zdolność ma tylko zastosowanie taktyczne - dobitka i tyle. Zwiększenie liczby użyć pozwoli efektywniej eksponować słabości przeciwnika. (krwawienie mocno dyskusyjne)
Pocisk pośpiechu ma 3 użycia i większe szansa na uzyskanie dubla, jedynym plusem spowolnienia to możliwość przeciwdziałania karakolowi, doładowaniu, ale liczba użyć, odporności to umieszcza w koszu.Cytat:
Spowolnienie: Liczba użyć 4
Mało oferuje.
Problemem jest zastosowanie tylko do jednej różdżki - wilczej, bo wszystkie inne oferują pasywny bonus zależny od zaklęć, nie wiem czy takie powinno być ukierunkowanie.Cytat:
Potęga szybkości: Ogólnie mam odczucie, że cap dmg powinien być większy, ale rosnący wolniej wraz z przewagą speeda.
Dla mnie problemem nie jest ilość tur, a chybianie, konieczność posiadania minimum 20%MAXMP do użycia i liczba tur olśnienia co sprawia sytuacje, że systemowo tracimy MP przy ostatniej turze, bo nie jesteśmy użyć tylu zaklęć czy zdolności, aby wykorzystać bonus.Cytat:
MP pocisk - ilość tur statusu 7.
Ta ilość tur pozwoli na przeprowadzenie już dość ciekawych kombinacji, może okazać się troszkę za mocna.
Cytat:
Nie wiem czy używanie medytacji miałoby jakikolwiek sens, przy pasywkach różdżek. Aczkolwiek sama zmiana na plus, bo totalnie bezużyteczne.
Arktosówka powyżej 50% mp, Berło jeżeli nie ma warunków na skupę, Czystości jak nie ma warunków na bonus dmg,Cytat:
Problemem jest zastosowanie tylko do jednej różdżki - wilczej, bo wszystkie inne oferują pasywny bonus zależny od zaklęć, nie wiem czy takie powinno być ukierunkowanie.
1 turowe mocniej broni przed dublami/triggerami bonusów z broni, a słabiej na skupę.Cytat:
~2k czystych obrażeń korzyści (większość zdolności maga nie przebija progu 1k), oferuje komfort usuwanie każdego statusu normalizacją, bez jakiegokolwiek ryzyka - masz skupienie dostajesz na twarz dwa defensywne.
Zwiększanie liczby użyć to kolejne kółko z rękawicami.
Czysty cios nawet z 8 użyciami będzie słabszy niż dowolna zdolka atrowa.Cytat:
Nie jestem zwolennikiem wzmacniania zdolności, która po raz kolejny wycofuje zmiany z rękawicami. Atrybuty to przynajmniej kontra od tej samej profesji.
Tak na ten moment słabaCytat:
W obecnej formie na wojownika to totalnie bezużyteczne zdolność. 3 użycia za ewentualnie dwie tury ładowania MP.
To jest zrównanie z pociskiem pośpechu biorąc pod uwagę odpornościCytat:
Pocisk pośpiechu ma 3 użycia i większe szansa na uzyskanie dubla, jedynym plusem spowolnienia to możliwość przeciwdziałania karakolowi, doładowaniu, ale liczba użyć, odporności to umieszcza w koszu.
Niech natarcie będzie jednoturowe, ale zapewniające obydwie osłonki. Do tego niech działa w pve. W ten sposób zdolka ta będzie kontrowała jedynie pojedyncze tury skupienia. Przy użyciu co dwie tury, ta zdolka świetnie będzie zmniejszać otrzymywany dmg co dwie tury, jednocześnie uniemożliwiając używającemu korzystanie z pasywek/innych zdolek co dwie tury, sprawiając, że zarówno łatwiej kontrolować grę przeciw takiej zdolce, jak i nią samą.
Mp pocisk:
Zadaje standardowe obrażenia magiczne bez atrybutu, kosztem 20% maks. MP oraz nakłada status Olśnienie na 7 tur. Obrażenia są zwiększane, maksymalnie o 25% lub 30% (w zależności od brakującego mp) jeśli rzucający ma niepełne MP. Nie działa jeśli rzucający nie posiada 20% MAXMP.
Ew. zawsze trafia
Gram obecnie luckerem i niedość ze ta statystyka nie potrafi przy większych ilościach nadrobić innych stat, to pytanie dotyczy szczęśliwego ciosu, dlaczego został on znerfiony i czy jest szansa ze zostanie lekko podrasowany, skoro jest totalnie useless nawet dla luckera.
Totalnie true. Szczęście jest obecnie poniżej poziomu opłacalności. Żeby wzmocnić szczęsliwy cios wystarczy wzmocnić szczęście, bo to buff relatywny będzie bez wracania do ubierania full luck z nadzieją na zabicie szczęśliwym.
kiedy nerf magicznego, bo przy 335 ataku dostaje 800dmg wiecej
Według mnie powinni trochę "podrasować" gniewny pocisk( https://mfo3.pl/view/ab/66 ) bo na przykład buława gniewu( https://mfo3.pl/view/a/109 ) na poziom 20 działa właściwie w ten sam sposób tylko że mniejszy jest ten bonus. Właściwie to jakby nie patrzeć to buława gniewu jest lepsza bo to działa w każdym ruchu i nie zużywa pięćdziesiąt sześć mp co jest dużą przesadą. Poza tym to można go użyć tylko 1-3 razy( w zależności od gwiazdki ).
- - - - - - - - - -
Poza tym jak się ma za mało hp to się leczy na nie strzela( oprócz wyjątków np. dobijanie)