Ale pvp jest dla każdego. Tyle, że ci najbardziej cierpliwi są w topce. Tak samo było w mfo2
Podgląd wydruku
Ale pvp jest dla każdego. Tyle, że ci najbardziej cierpliwi są w topce. Tak samo było w mfo2
System ELO jest według mnie świetnym rozwiązaniem z tego co czytam, napewno odświeżyło by trochę obecny system, jednak nie rozwiąże to problemu braku aktywności graczy w PvP, nie oszukujmy się.
Raczej zastanówmy się nad tym co graczy głównie od tego systemu odpycha. Często pada tu, stwierdzenie że "90% graczy gra na fabułe", popatrzmy na inne gry gdzie dominuje społeczność graczy PvP. Dlaczego w MFO3 jest na odwrót, wszystko to właśnie przez obecny, niedopracowany system.
Według mnie następujące punkty są do głebszego namysłu:
- Żetony, a raczej system nagradzania żetonami.
- Przewaga ekwipunku (niestety działa to w dwie strony, jeżeli zlikwidujemy możliwość polepszania ekwipunku to gracze nie będą mieli na co przeznaczać zarobionego złota, żetonów, z drugiej strony obecny system doprowadza do wielkich przepaści pomiędzy graczami i zniechęca resztę graczy do walk, bo po co walczyć skoro i tak praktycznie nie mam żadnych szans)
Wrócę tutaj do tematu atrybutów w odpowiedzi na post MoPa:
Zgodzę się z Tobą że atrybuty mogą być i są częścią strategiczną, przy regulacji gemami jak najbardziej (coś kosztem czegoś) lecz nie w sytuacji gdy atrybuty są zmieniane u NPC, bezpośrednio przed walką. Po czym walkę lepiej jest poddać bo dalsza całkowicie nie ma sensu. Jestem za wprowadzeniem limitu na zmianę atrybutu (raz na 2 tygodnie lub po ówczesnym wykupieniu usługi za punkty MF) walki stały by się bardziej wyrównane a nie polegały na wyciągnieciu asa z rękawa jakim jest to niedociągniecie gry) Jeżeli ktoś tak fanatycznie chcę wykorzystywać to niech płaci MF :)
Dlaczego nie chcieliśmy się bić drużynowo w pojedynkach tylko na IŚ?
Odpowiedź jest prosta, zmiana atrybutów przed walką.
Problemem w manualu na pewno jest długość walki. Dlatego o wiele więcej ludzi walczy auto niż manual
Trochę słaby pomysł z tymi 2 tygodniami.
Często trzeba robić res na Bossy, bo 1 bije ziemią, a 2 wiatrem. Lepsze by było oddanie X% rank w przypadku zmiany atrybutów u graczy którzy ten rank mają.
Co do zainteresowania pvp...
Musisz wygrać kilka walk by zacząć zarabiać żetony. Żeby zacząć zarabiać musisz poświęcić czas i golda na eq.
Gdy kupisz eq okazuje się że możesz trochę zarobić, ale potrzebujesz lepsze eq by zacząć zarabiać na poważnie.
By znaleźć dobre eq trzeba zainwestować pare mln. + Dużo czasu.
Trochę szczęścia dużo żetonów (z robienia questów pewnie na 1 eq podciągnięte uzbierasz, a reszte sobie wywalcz) i masz eq.
Jak masz eq możesz walczyć manu jakieś 30-60min by dostać trochę żetonów. Albo poświęcić czas i zrobić skrypt i mieć nadzieję że ktoś pod ciebie się nie przygotuje jak wyjdziesz gdzieś na chwilę i zostawisz postać na arenie.
A gdy zaczynasz zarabiać okazuje się nie że masz z kim walczyć.
Walka TvT się nie opłaca, bo nic nie daje i jest straszną grą szczęścia.
Z pewnością nie, w sumie to nie wiem co możnaby zmienić - kowal istnieje już od długiego czasu, więc dziwnie byłoby go teraz usunąć/osłabić. Moim zdaniem największą przewagę dał brak update - gracze aktywni przez te 2 lata zdołali uzbierać spore ilości złota, nowym będzie to ciężko nadrobić.
Gdy wszyscy mają "równe szanse" (to samo eq, wszystko tak samo dostępne) to się robi brak rywalizacji, celu i mega nuda - pokazał to ewidentnie serwer PvP w MFO2. Szczególnie gdy zabrakło tzw. przypadkowych noobów do bicia to przestało to być fajne dla większości tzw cwaniaków, została garstka pasjonatów. Gracze absolutnie nie lubią walczyć z przeciwnikiem trudnym i gdy nie maja jakiejś ukrytej przewagi, elementu zaskoczenia. Tego się nie zmieni. To musi być proces - ktoś zdobył lepsze eq, ja zdobędę jeszcze lepsze i będe miał przewagę.
Kto ma gorsze eq, to walczy z takimi samymi osobami w klasie powiedzmy "brąz". Jak się dorobi czegoś lepszego, a przy tym ma umiejętności to z czasem może wejść na poziom wyżej "srebro" itp. Oczywiście teraz takie stopnie nie są możliwe - obecny ranking punktowy na to nie pozwala. A jak się komuś nie chce, to się go do tego nie zmusi, choćby mu wlepić na siłę komplet eq, to nie będzie wiedział co z nim zrobić. Temat wałkowany 1000 razy. Takie +4/+5 naprawdę nie jest teraz trudno zrobić, a to już na pewno jest eq w miarę dobre, przynajmniej na start. Nie od razu walczy się przecież o ścisłą topkę. Zresztą co tu dużo mówić - jak ktoś jest ogarnięty/aktywny to i ma eq i ma umiejętności - to jednak idzie ze sobą w parze.
Tak, graczy typowo PVP jest mało i było mało w MFO2 (wbrew opiniom), tylko tam się po prostu nagminnie łapało noobów i było fajnie. Sprzyjała temu "stacjonarność" postaci, mały obszar gry, prosty system który umożliwiał zostanie "królem PVP" niewielkim wysiłkiem - staty i skrypt od jakiegoś topkowicza pozwalał na kupienie sobie umiarkowanego sukcesu - to wielu osobom wystarczało.
za marny drop złota odpowiedzialne są banki postaci do kitrania kasy im więcej maja tym mniej wypada z mobów wg mnie powinien być jakiś limit złota na dany lv , co do walk na ranking system powinien wyglądać na zasadzie jak postać nie będzie walczyć np przez 3 dni to mu punkty spadną np 10% za 3 dni i tu trzeba dobrać np w ciągu 3 dni ma odbyć 10 walk o ranking i na takiej zasadzie ranking nie będzie przedstawiał kto ma więcej kolegów którzy mu się podłożą byle zebrać jakieś punktu albo opcje nr 2 jak przekroczysz np 100 punktów rankingowych co dzień zapisze cie do walki automatycznej na arenie ( z adnotacją że tylko o punkty rankingowe )
Kolejna sprawa że brakuje nagród za codzienną aktywność w grze , typu klikanie w cokolwiek co dzień żeby dostać coś 1,3,7,14,21 dnia i na koniec miesiąca , codziennych zadań do zrobienia typu zabij 50 mobow , stocz pojedynek z minibosem , walka pvp , zbierz znajdzki takie jak swietlki , grzyby ryby , wg mnie tego najbardziej brakuje
Banki nie mają wpływu na drop złota, bo liczy się on od mediany.Cytat:
za marny drop złota odpowiedzialne są banki postaci do kitrania kasy im więcej maja tym mniej wypada z mobów wg mnie powinien być jakiś limit złota na dany lv
Nagroda za pojedynek z minibossem jest: miksy i ewentualny drop eq i zdolnościCytat:
Kolejna sprawa że brakuje nagród za codzienną aktywność w grze , typu klikanie w cokolwiek co dzień żeby dostać coś 1,3,7,14,21 dnia i na koniec miesiąca , codziennych zadań do zrobienia typu zabij 50 mobow , stocz pojedynek z minibosem , walka pvp , zbierz znajdzki takie jak swietlki , grzyby ryby , wg mnie tego najbardziej brakuje
Potworki: exp, złoto
Walka pvp: żetony
Świetliki: nagrody z wymian
Rydze: po odnówce każdego rodzaju
Najwięcej na brak kasy narzekają ci, którzy ostatniego minibossa ubili przed miesiącem i dumnie się zwą "graczami pod fabułę".
Tu wprowadzić system który na to pozwala.
Atrybuty-ograniczyć wpływ.
Plusy w eq- dać maksymalny plus w eq, bo zbyt duże dysproporcje nie są dobre.
Długość walk- tu często są one prowadzone do wyczerpania mixów. Może więcej możliwości taktycznych, czasami zaskoczenia przeciwnika.
Tak według mnie.
Nie wiem jak to zkwitować, ale w tym momencie jakbys chcial po prostu zrobic jakies 'ramki' to masz 5 osob w 'złocie' 5 w 'srebrze' i x w drewnie czy jakoś sobie tą ramke nazwiecie, ale co to zmieni? Nie sądze, aby odbiło się to w jakiś sposób na tym czy ktos będzie walczył czy nie. Nie rozumiem też stwierdzenia scisła topka ,ale domyslam sie, że mówisz o tych ludziach co jeszcze tam co jakis czas zawalcza. To od zawsze masz takich może 10. Bycie królem pvp w sród takiej garstki to 'niesamowity' sukces. Nie można mydlić oczu innymi wartosciami -sprawdzilem powyżej 2k ranku jest dokladnie 19 postaci, gdzie 8 to szare kropki i jest to 14 różnych graczy. Jest to dorobek 4 letniego rozwoju pvp. Po wprowadzeniu kowala uznałęs ,że po pół roku to ludzie na pewno będą mieć eq i walczyc. Eliar dało CI do zrozumienia to ,że jak ktoś zrobił eq to przestał grać bo nie miał z kim walczyć ,drugi klient przestał grać bo różnice ,które tworzyło eq przerastały umiejętności. Trzeci dostał do głowy jak rozegrał dwa pojedynki 30 minutowe. Czwarty zaś unzał ,że dwa wyproszone pojedynki w miesiącu to lipa. W rezultacie miałeś na liczniku online ile miałeś ,a gracze niesli niechlubną reklamę.
Powiedz mi Tomi raz, warto wierzyć, że to idzie w dobrym kierunku? Będzie krok w rozpowszechnienie pvp? Może, lepiej powiedzieć otwarcie jest lipa będzie lipa nie ma co tracić czasu. Administracji obecna forma się bardzo podoba i wszyscy sobie chwalą :)
Szczerze? Nie zgodzę się. Oglądając walki innych graczy można się czegoś nowego nauczyć - ale eq za to nie dostajesz. Możesz walczyć na mniejszych poziomach z innymi; umiejętności zdobędziesz - eq już nie. Taka prawda jest, że wieczne zbijanie rankingu przez graczy z wykutym eq +miljon doprowadza do tego, że nowym w tej "branży" odechciewa się dalej walczyć. Wspomniałeś o elementach zaskoczenia - ciekawe czym? Mag ma jedynie Odbicie(Nie dobijesz - Giniesz), Gniewny Pocisk(Który może równie dobrze chybić). Ale ile można liczyć na losowość? 4-5 walki max, potem to po prostu staje się nudne.
System ELO powinien zmienić choć trochę obecną sytuacje; może więcej graczy zechce walczyć PvP, to się okaże. Osobiście lubię walczyć - o ile szanse wynoszą choć 50% :)
Czy ja mówię, że na pewno zmieni? Raczej małe szanse są na to, ale spróbujemy. Może jednak nie warto próbować skoro takie jest nastawienie.Cytat:
Powiedz mi Tomi raz, warto wierzyć, że to idzie w dobrym kierunku? Będzie krok w rozpowszechnienie pvp? Może ,lepiej powiedzieć otwarcie jest lipa będzie lipa nie ma co tracić czasu. Administracji obecna forma się bardzo podoba i wszyscy sobie chwalą https://forum.mfo3.pl/images/smilies/smile.png
Jednak mówienie, że to przez EQ to nieporozumienie. Było mnóstwo osób ze świetnym eq od miesięcy.
A cały wpis o topce/dostępności "równego" eq dotyczył MFO2 ;)
Przecież to normalne, że nie z graczy eq wypada ;pCytat:
Szczerze? Nie zgodzę się. Oglądając walki innych graczy można się czegoś nowego nauczyć - ale eq za to nie dostajesz.
jak dobrze pamiętam na początku była mowa im więcej złota mają przy sobie tym mniej wypada z mobów to banki działają na niekorzyść wszystkich co grają bo jak padniesz na głównej postaci to tracisz kasę , od trzymania kasy masz skrzynie a nie własne multi
po drugie nie rozumiesz idei codziennych nagród , zadaj sobie pytanie co trzyma ludzi w większości grach na fb , dostajesz coś za własną aktywność co nie jest związane z kupowanie za realna kase co daje cień szansy na zdobycie czegoś co będzie miało jakąś wartość i nie ważne że szansa jest bardzo mała ale jest . Jeżeli uważasz ze dostanie 1k złota i jak się poszczęści to i kamień to nagroda za która warto iść na minibosa to życze powodzenia
jakby ktoś dalej nie wiedział o co mi chodzi , to system nagradzania za codzienna aktywność wygląda we większości gier tak
przykład the king of towers
https://screenshooter.net/101878362/oskcyme czyli typowe klikanie wszystkiego choć jeden raz
https://screenshooter.net/101878362/jaithfv coś dla wytrwałych , kliknij co dzień a na koniec miesiąca dostajesz coś co juz ma jakąś wartość , opuść jeden dziej a już tego nie dostaniesz
https://screenshooter.net/101878362/auokmsh nagrody za bycie online ileś tam czasu
może i to ma mała wartość ale w wielu przypadkach ludzie wchodzą regularnie do gry tylko po to żeby to zdobyć
Czy tylko ja odnoszę wrażenie że wygląda to tak:
Cytując SOADa
Na co możemy liczyć od strony administracji? Czy kwestie które padły w tym temacie są w ogóle brane pod uwagę?
Według mnie to nie kowal jest aż tak wielkim problemem jakby się wydawało, bo tak naprawdę wszystko opiera się na problemie żetonów a dokładniej na systemie nagradzania już od samego "rankingowego dna".
tak w miare aktywnie gram od update,
- nie zawsze dostaniesz zetony za walke, bo mozesz czasem zawsze byc ponizej 276 ?
- faktycznie z mobow mozna tyle zyskać , i tak niskie sa koszty , ze moge sobie pozwolić na ulepszenie EQ !
Załącznik 2256
Załącznik 2257
zartujesz sobie co z niektorych ludzi ?
Nagrody za dzienną aktywność jak najbardziej na tak.
Generalnie co do reszty zmian:
*Rozkład dropu żetonów:
-Walki manualne mogą dać 50% do bonusu żetonów, w zależności od długości walki itp.
-Jako rekompensate walki automatyczne -10% globalnie do żetonów.
*Rozkład dropu eq
-Zabranie około 5% szansy z eq+0, dla eq +1
Takie coś bym sugerował
Póki co do reszty to nie można tak szybko oceniać, bo sytuację zaburzyła zbyt długa aktualizacja.
Idealnie widać przykład jak osoby nie potrafiące zarządzać żetonami moga skończyć ;)Cytat:
dodalem tez nie unikatowy przyklad :>
Ulepszanie za żetony to tylko dodatkowa opcja - tak naprawdę nieopłacalna dla eq, które jest szerzej dostępne. Za ułamek tego można połączyć itemki (nie tylko zwykłe) lub ulepszyć jeden drugim lub po prostu kupić gotowe.
Zawsze można odwrócić cały proces i drastycznie obniżyć koszty zmiany atrybutów. Przez co będzie to czysta taktyka aniżeli próba bycia sprytnym.Cytat:
Zgodzę się z Tobą że atrybuty mogą być i są częścią strategiczną, przy regulacji gemami jak najbardziej (coś kosztem czegoś) lecz nie w sytuacji gdy atrybuty są zmieniane u NPC, bezpośrednio przed walką. Po czym walkę lepiej jest poddać bo dalsza całkowicie nie ma sensu. Jestem za wprowadzeniem limitu na zmianę atrybutu (raz na 2 tygodnie lub po ówczesnym wykupieniu usługi za punkty MF) walki stały by się bardziej wyrównane a nie polegały na wyciągnieciu asa z rękawa jakim jest to niedociągniecie gry) Jeżeli ktoś tak fanatycznie chcę wykorzystywać to niech płaci MF :)
Jeśli ktoś zmienił atry pod Ciebie przed walką i dalsza walka nie ma sensu, to również nie ma sensu walka, gdy ktoś nie zmieniał atrów, ale przeciwnik szukał sobie graczy z wybranymi atrami. Dodatkowo przypadki gdzie bijemy przeciwnika atrem, który on ma na 25, a on nas bije czymś co my mamy na -25 (on ma 25 na obu), np.: koleś ma miecz 25 i topór 25, Ty bijesz toporem, ale masz włócznię na 25 (czyli miecz na -25), a on bije mieczem. Takie przypadki również nie mają sensu.
Swoją drogą ja jestem zdania, aby gracze walczyli pvp to ono musi być ciekawe same w sobie. To musi być przyjemność z samej walki. Co już może być trudne do realizacji. Gdyż ta fajność = emocje, które ciężko uzyskać podczas walki turowej (choć pewnie wciąż możliwe, jakoś karcianki jeszcze sobie radzą).
Co ma codzienne bicie mini-bossów do bycia graczem pod fabułę? Jeśli nie ma dalszych questów - czyli dalszej fabuły, to przygoda się kończy. Nie rozumiem tego porównania. Nawet większość osób bijących mini, które spotykam coś tam robi z eq i czasem walczą pvp.Cytat:
Najwięcej na brak kasy narzekają ci, którzy ostatniego minibossa ubili przed miesiącem i dumnie się zwą "graczami pod fabułę".
Niestety Antek dobrze Ci odpisał. Właśnie mini i zbieractwo są tymi dziennymi nagrodami. Jedynie w innej oprawie.Cytat:
Kolejna sprawa że brakuje nagród za codzienną aktywność w grze , typu klikanie w cokolwiek co dzień żeby dostać coś 1,3,7,14,21 dnia i na koniec miesiąca , codziennych zadań do zrobienia typu zabij 50 mobow , stocz pojedynek z minibosem , walka pvp , zbierz znajdzki takie jak swietlki , grzyby ryby , wg mnie tego najbardziej brakuje
----
po drugie nie rozumiesz idei codziennych nagród , zadaj sobie pytanie co trzyma ludzi w większości grach na fb , dostajesz coś za własną aktywność co nie jest związane z kupowanie za realna kase co daje cień szansy na zdobycie czegoś co będzie miało jakąś wartość i nie ważne że szansa jest bardzo mała ale jest . Jeżeli uważasz ze dostanie 1k złota i jak się poszczęści to i kamień to nagroda za która warto iść na minibosa to życze powodzenia
jakby ktoś dalej nie wiedział o co mi chodzi , to system nagradzania za codzienna aktywność wygląda we większości gier tak
przykład the king of towers
https://screenshooter.net/101878362/oskcyme czyli typowe klikanie wszystkiego choć jeden raz
https://screenshooter.net/101878362/jaithfv coś dla wytrwałych , kliknij co dzień a na koniec miesiąca dostajesz coś co juz ma jakąś wartość , opuść jeden dziej a już tego nie dostaniesz
https://screenshooter.net/101878362/auokmsh nagrody za bycie online ileś tam czasu
może i to ma mała wartość ale w wielu przypadkach ludzie wchodzą regularnie do gry tylko po to żeby to zdobyć
Mimo to również jestem zdania, że zmiana otoczki w stronę typowych, popularnych Daily Rewards dużo by zmieniła. Swoją drogą kiedyś to proponowałem, ale odbiło się bez echa.
Jednak jest to już znaczący efekt klatki Skinnera, z pewnością zwiększy ilość codziennie wchodzących osób, ale może też niektórych od tego uzależnić. Tutaj trzeba znaleźć kompromis między rozrywką, a uzależnieniem gracza, bo o to drugie z pewnością nie chodzi. Choć z punktu widzenia zysków mogłoby to być warte uwagi. Albo nastawia się na robienie świetnej gry, albo na robienie zysków pewnymi szkodliwymi dla gracza technikami.
Dlatego po prostu nie można przesadzić, poza tym jestem za.
Oczywiście jeśli chodzi o Daily Reward w postaci "Rozegraj 2 walki" to tego nie ma, a z pewnością przydałoby się zrobić. Pisanie, że są za to żetony jest również mijające się z prawdą, bo żetony są rekomensatą za poświęcone w walce mikstury, a bonusowe są nagrodą za przebijanie rankingu.
Będzie reforma depo i wspólne złoto dla całego konta z miękkim limitem depo to sytuacja trochę się rozluźni.Cytat:
jak dobrze pamiętam na początku była mowa im więcej złota mają przy sobie tym mniej wypada z mobów to banki działają na niekorzyść wszystkich co grają bo jak padniesz na głównej postaci to tracisz kasę , od trzymania kasy masz skrzynie a nie własne multi
------
Wracając do PvP. Najlepiej byłoby ustalić w czym dokładnie tkwi problem. Bo również nie wydaje mi się, że w zbyt dobrym eq niektórych graczy. A może małej aktywności tych słabszych graczy? Załóżmy, że ktoś ma unikatowe eq +0 chce walczyć pvp, ale tego nie robi, bo np. uważa, że ma za słabe eq. Co się stanie jak damy mu eq +8? Będzie wygrywał ze słabszymi aż do osiągnięcia progu, w którym zacznie trafiać na graczy z równym eq. Wtedy zacznie przegrywać o ile nie nabył odpowiedniego doświadczenia w walce (a gromiąc przeciwnika ciężko się czegoś nauczyć).
Dochodząc do tego progu, gdzie znowu będzie miał 50% szans na wygraną przestanie walczyć pvp wymyślając inny powód.
A przeciez równie dobrze mógł walczyć na niższym progu (na równym eq co przeciwnik, czyli +0) i nawet mieć >50% szans na wygraną dzięki myśleniu/ doświadczeniu taktycznemu, z którym musiałby rywalizować w przypadku walki z graczami z topki.
Stąd uważam, że tu wcale nie chodzi o eq, a właśnie szukanie równych sobie graczy.
O ile ELO będzie wymagać zawalczenia iluś walk, aby ustalić nasz poziom, to wciąż będą osoby, które nie zostaną rozstawione. - tutaj będzie trzeba ukryć ranking do rozegrania X walk.
Skoro chodzi o szukanie równych sobie graczy to trzeba ich do siebie przyciągać. Stworzyć jakiś system proponujący graczy do walki. Np. widżet z proponowanymi graczami do walki, z możliwością sortowania do graczy online. Obecnie niby jest możliwość za pomocą szukajki, choć ranking pvp wcale nie odzwierciedla "równości" walki, a z samej szukajki również nie korzystają mniej wtajemniczeni. Trzeba im pomóc w znalezieniu przeciwnika, ale nie można zmuszać, tak jak ktoś proponował bójki na wszystkich mapach pod hasłem "zachęcania".
Zachęcanie to uatrakcyjnianie jednej z opcji wyboru, a zmuszanie to wyboru. O to drugie nam z pewnością nie chodzi.
Terminowanie walk jest również przydatną funkcją - bo gracze bez tego mogą się nigdy nie zdecydować i w efekcie nie zawalczyć.
Terminowanie jest równoznaczne turniejom, więc one będą znaczące. Jednak kluczowy byłby system, aby taki słabszy gracz nie odpadał na początku, a np. początkowo walczył z równymi sobie, aż ich zabraknie - wtedy dopiero odpadnie. Jeśli będzie zadowolony z tego, że gdzieś zaszedł, a np. nagrody zaczynały się już od progu wygrania 1 walki, to najprawdopodobniej weźmie udział w kolejnych turniejach.
Kolejny problem. Gracze nie wiedzą co to Walka PvP? Nie wiedzą, że coś takiego da się w tej grze robić i z czym to się je? Trzeba ich edukować.
Jak ktoś wyżej pisał interaktywny tutorial. Jak najbardziej, planowałem jakiś czas temu przerobienie tutoriala startowego, jednak wcale nie przyszło mi do głowy, że można by zrobić tego typu wprowadzenie do walk pvp.
Dodatkowo mogłyby się nadać Ciekawostki, w jakimś miejscu okna gry. Czy to w widżecie, czy w formie dymków nad mapą. Z możliwością kliknięcia: "czytaj więcej..", w przypadku niektórych ciekawostek.
W tej grze brakuje dokładnej dokumentacji. Nie ma wszystkich mechanik, wzorów. W dodatku sama mechanika gry jest złożona. To potęguje skomplikowanie dla przeciętnego gracza.
Gracze uważają, że tracą na PvP? Jeśli pvp samo w sobie sprawiałoby frajdę, to nawet by za to płacili.
O ile nie chce się rozwiązać tego problemu w uatrakcyjnienie samego procesu walki to oczywiście można zastosować system Win-Win. Przegrasz? No trudno, następnym razem pójdzie lepiej, przynajmniej zyskałem Pkt. Expa do Sztandaru dla mojej Gildii. (Sztandar - taki zaawansowany gem w formie zdolności pasywnej dla członków gildii)
Lub nabił Daily Reward z kategorii "Rozegraj 2 walki rankingowe".
Natomiast dawanie wielkich bonusów w żetonach - jak to kiedyś "ponoć" było, mija się z celem, szczególnie jeśli to ograniczono z jakiegoś tam powodu. Skoro było i było złe, to trzeba szukać dalej. Oczywiście można zwiększyć żetony do tej granicy gdzie wszyscy zyskają, ale nie zyskają Ci "spryciarze" wykorzystujący pewne aspekty.
W dodatku odkąd zmniejszono ilość żetonów z walki do takich, które będą nam rekompensować miksy. To zostało powiedziane, że wtedy z powrotem wyrzuci się blokadę na żetony w przypadku zbyt niskiego poziomu ranku - to też warto dopiąć do realizacji.
Choć IMO lepsze byłoby coś w stylu progów osiągnięć, np. rozegraj X walk pvp - dostaniesz nagrodę w postaci paczki żetonów, na rozwój. (oczywiście kontrolować panelem gm, czy ktoś przy tym nie oszukiwał).
Reszty problemów zapomniałem podczas pisania, więc jak coś jeszcze macie to dajcie znać.
Pomysł z dziennym "rozegraj 2 walki pvp" jest dobry, może zrobić progi 2-5-10?
2 walki - sakiewka złota (losuje złoto z jakiegoś przedziału)
5 walk - losuje miksy specjalne (odno, oslonki itp)
10 walk -coś jak prezent za walkę na IŚ gdzie może wypaść złoto, żetony, punkty rankingowe, potki itp (a czasem nawet eq)
A co do drużynowek. Może zrobić po rozbudowach drużyn opcję, że po osiągnięciu progu punktów rankingowych mamy dodatkowe bonusy?
1 próg - walki z członkami drużyny (przeciwko potworom) dają 10% więcej AP
2 próg - walki z członkami drużyny (przeciwko potworom) dają 10% więcej expa
3 próg - walki z członkami drużyny (przeciwko potworom) dają 10% więcej złota
itp
Z twojego założenia wynikało by że ci którzy są słabsi powinni walczyć ze słabszymi, ale tak nie jest ponieważ każdy gracz, chciałby być jednym z najlepszych a nie jakimś tam na dolne, więc do tego dąży ale jak zobaczy że nie ma szans z +++++ to sobie odpuszcza bo musiałby poświęcić inne obowiązki by sprawić sobie takie eq. Chcąc nie chcąc główną przyczyną wymarcia pvp jest wprowadzenie kowala i co za tym idzie wymarcie pvp. Widzę Tomi że na siłę sobie wmawiasz że to nie wina kowala, ale wnioski powinie zostać wyciągnięte bo skutki są jakie są.
Jak by nie było kowala, było by sprawiedliwiej.
Niestety sprawiedliwości nie ma. '
okCytat:
główną przyczyną wymarcia pvp jest wprowadzenie kowala i co za tym idzie wymarcie pvp
A i znowu powracając do sprawiedliości tak jak teraz jest problem z eq +6/8 kiedyś był problem z eq +3 kierunkowym w tę state co chcemy.
Dana sztuka ekwipunku będąca na +3 dropiła około raz na 3000-5000 walk, a dodatkowo musiała odpowiednio wejść.
Teraz szansa jest 5 krotnie, a nawet większa, co do eq +3 kierunkowego. A jeszcze ulepszenia/przetopienia/przelosowania.
Nie ogarniam sposobu myślenia niektórych osób. Według Was każdy powinien walczyć na zerowym ekwipunku i tylko to byłoby sprawiedliwe? Słyszeliście o czymś takim jak rywalizacja? Zrozumcie, że nie wszyscy muszą być równi. Na tym polega ta gra, że osoba bardziej ogarnięta zrobi to eq +7/8 i będzie wysoko w rankingach. To jest jedyny sens tej gry. Ułatwiono kowala, a Wy nadal narzekacie i zamiast spróbować cokolwiek zrobić to płaczecie, że jesteście słabi. Pisanie, że kowal jest przyczyną wymarcia pvp, jest totalną głupotą. Większość graczy nie walczy, bo im się po prostu nie chce lub/i nie ogarniają kowala, który wcale nie jest skomplikowany. Oprócz tego niektórzy chcą walczyć tylko wtedy, kiedy są pewni wygranej, co też jest głupotą.
Myślę, że warto by pomyśleć nad tym aby żetony dostawał każdy, a nie tylko ci co osiągną pewien pułap i tyle by starczyło aby się coś ożywiło. Twierdzenie, że bez kowala byłoby sprawiedliwie jest totalnie bez sensu.
Zdobywanie jak najlepszego ekwipunku to też część rozgrywki, z tym że myślę że poszło to za daleko. Max +3 było dobrym rozwiązaniem, a zamiast kowala ustawiłbym NPC, który za odpowiednią opłatą ukierunkowywałby "+" w przez nas wybrane statystyki. Ekwipunek dalej byłby niełatwy do zdobycia, ale po jego zdobyciu łatwiej byłoby zebrać się do walki, bo ile razy była sytuacja, że trafiło się eq z fajnym +, ale ukierunkowanym nie tam gdzie byśmy chcieli?
Wielu graczy nie wie co to arena i o co w niej chodzi. Często kiedy pytałem o walkę musiałem tłumaczyć ocb. Jak już ktoś wspomniał przydałby się jakiś samouczek.
To nie jest tak, że problem leży w jednym konkretnym punkcie. Jest wiele aspektów, które składają się na to, że walk pvp jest za mało.
Tak jak jest teraz z + ekwipunku jest dobrze. Zdobycie dobrego czasem zajmuje trochę dłużej, a jak ma się zerowe to przecież walczy sie z podobnymi sobie, jeny. W każdej grze chodzi o rywalizację, a niektórzy z was myślą tylko o ułatwieniu słabszym czegoś z czego oni i tak nie skorzystają.
Czytając cały ten temat zgodzę się z tym, że pvp umiera w znacznym stopniu. Tak jak pisał terens, na arenie mało kto walczy. Ciągle widzimy te same osoby. Faktem jest to, że większość woli bić mini bossy, niż uczęszczać na arenie. System żetonów nie rekompensuje, strat jakie ponosimy podczas walki. Qwiker wspomniał o tym, że walki manualne są za długie. Ten problem w znacznej części zniechęca innych graczy do zapisywania się i brania udziału w walkach na arenie. System elo może i coś da. Czy zachęci większą część graczy do pvp? Tutaj zachodzi pytanie. System nagradzania w jakiś sposób za branie udziału w pvp na pewno przyniósł by jakieś rezultaty. Trzeba by było w pewien sposób go urozmaicić. Ktoś tu pisał o przymusowych walkach na arenie, to dobry pomysł. Zwiększyło by to liczbę walk na arenie. Gra głównie powinna skupiać się na pvp i tvt, a nie na ubijaniu mini bossów i graniu pod fabułę. Nie mówiąc o mapach bójkowych gdzie większość unika ich jak ognia. Wnioskując uważam, że należy zachęcić graczy do pvp w taki sposób, aby chętnie brali żywy udział w tej dziedzinie. Pomyśleć trzeba o systemie nagradzania, by to przyciągało uwagę.
1. Nie walcz, bo przecież walki się nie opłacają.
2. Narzekaj na tych, którzy walczyli i za zarobione żetony zrobili sobie eq +7/8...
3. Mów, że system pvp jest do kitu.
Przymusowe zapisanie na arenie nie rozwiąże problemu, przynajmniej nie wprowadzałbym tego dla walk manualnych. Jak ktoś nas złapie na arenie w środku wymiany jakiegoś mini, to może to ostro wkurzyć. Prędzej ustawiłbym aby było więcej map bójkowych.
Btw piszecie, że osoba mająca eq +0 nie zacznie walczyć bo uważa, że nie masz szans z graczem top1. To jest już totalnie bez sensu argument. W mfo2 też osoba która zaczęła dopiero grać nie miała szans z osobą top1, która miała tonę eliksirów, mikstur regeneracji i nabitych gemów speeda. Nie wspomnę już o unikalnym eq, które można było dostać TYLKO w Boże Narodzenie od Mikołaja
Naibłeś 500 ranqu na walka z równymi sobie? Spoko, teraz zaatakuję cie ktoś z 1000 ranqu i dwa razy leszym eq a stawką walki będzie 70 ranqu czyli tyle ile za dwie walki z graczami o podobnym rankingu.